Zasnova in izvedba sledenja rok v 'Myst' PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

Zasnova in izvedba sledenja rok v "Myst"

Uporaba Nadgrajen API za sledenje rok platforme Presence Platform, smo uvedli sledenje rokam z najnovejšo posodobitvijo za Myst na platformi Meta Quest z naslovom 'Hands & More'. Zelo smo navdušeni, da lahko končno pustimo ljudem igrati Myst na Quest brez fizičnih krmilnikov! V tej objavi bomo razpravljali o razvoju in ponovitvi izvajanja sledenja rokam Myst—in zlasti dodajanje več podpore zanj v Unreal Engine 4.27.2.

Zasnova in izvedba sledenja rok v 'Myst' PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.Gostujoči članek Hannah Gamiel

Hannah Gamiel je direktorica razvoja pri Cijan— studio za izvirnikom 'Myst' igre—in pomagal razviti novo 'Myst (2020)', ki vključuje podporo za VR. Prvotno prihaja iz čisto tehničnega ozadja, zdaj pa pomaga voditi produkcijo pri vseh naslovih in upravlja poslovna in tehnološka prizadevanja pri Cyanu. Sodelovala je pri naslovih, kot so 'Myst' (2020), 'The Witness', 'Braid, Anniversary Edition', 'Obduction', 'Firmament' (kmalu!) in še več.

Faza načrtovanja in premisleki

Oblikovanje navigacije za sledenje rok

Slika, ki prikazuje, kam želite iti. Verjetno ste pomislili na kazanje, kajne? Zato smo se odločili za uporabo metode 'usmerjanja' za premikanje Myst.

Ko ste v načinu teleportiranja, lahko pokažete na mesto, kamor želite iti, in obroč za teleportiranje se prikaže na vašem cilju. Ko 'razmaknete' (iztegnete preostale prste ali preprosto povlečete kazalec nazaj v dlan), se teleport izvede.

Ko ste v načinu gladkega gibanja, vas bo kazanje z roko, ki prevladuje v prostem gibanju (ki jo je mogoče konfigurirati v naših nastavitvah za upravljanje, vendar je privzeto leva roka), začelo gladko premikati v smeri, v katero kažete.

Pri preizkušanju gibanja s kazanjem smo ugotovili, da je lahko sledenje dlani včasih nezanesljivo s kazalcem in sredincem, ko ju zakriva preostali del roke. Sistem ni prepričan, ali so ti prsti popolnoma obrnjeni ali popolnoma "zaprti" v vaši roki. Kodi smo dodali nekaj "fudge" faktorja, da bi upoštevali bolj stabilen začetek/izvedbo gibanja na tej sprednji strani – o čemer se bomo poglobili nekoliko kasneje, ko bomo razpravljali o spremembah sledenja rokam, ki so že pripravljene. podpora v Unreal Engine.

Obračalni

Metoda 'point' ne deluje pri vseh uporabah navigacije. Pri obračanju smo sprva kombinirali kazanje z vrtenjem zapestja. Primerjava igralčevega zapestja in vektorja naprej kamere bi pokazala smer zavoja (in kako velik bi moral biti zavoj). To smo najprej poskusili, saj se je zdelo intuitivno ohraniti temo 'kazanja' za navigacijo med vsemi načini.

Zapleti pa so se pojavili pri testih udobja. Pri testiranju igranja bi večina igralcev pokazala naprej z dlanjo, obrnjeno proti tlom, kar bi verjetno storili tudi, ko bi poskušali pokazati na nekaj zunaj igre. Vrtenje zapestja v levo in desno (okoli gornje osi zapestja), medtem ko je dlan obrnjena proti tlom, je zahtevno in ima zelo omejen obseg gibanja, še posebej, če se poskušate obrniti stran od prsi.

Ta težava je enaka, tudi če ste od igralca zahtevali, naj pokaže na nekaj pred sabo z dlanmi, obrnjenimi navznoter. Lahko upognete zapestje proti vaše telo precej malo, vendar ne boste dosegli enakega obsega gibanja, če upogibate zapestje stran od telesa.

Torej, kako smo to rešili? Na koncu smo obračanje dodelili kretnji s palcem navzgor namesto kretnji s kazalcem in prstom.

Predstavljajte si, da dvignete palec. Zdaj obrnite zapestje desno in levo. Upoštevajte, da je kljub temu, da nimate velikega obsega gibanja, še vedno dokaj dosledno, če s palcem pri tej kretnji kažete levo ali desno.

To je tisto, za kar smo se odločili za obračanje v načinu sledenja rokam. Čeprav se kazanje s palcem ne zdi najbolj intuitiven način obračanja, je ni na koncu je najbolj udoben in dosleden način za to.

Pri zaskočnem obračanju zasuk zapestja v levo ali desno iz položaja s palcem navzgor povzroči začetek enega zaskočnega zasuka. Nato morate roko vrniti v položaj 'na sredino' (naravnost navzgor), da ponastavite zaskok, poleg tega pa počakati, da pride do zelo kratkega ohlajanja, da znova začnete zaskok.

Z gladkim obračanjem vas bo obračanje zapestja v položaju s palcem navzgor začelo vrteti v levo ali desno – ko zapustite 'mrtvo cono', ki preprečuje obračanje, dokler ne presežete praga.

Obvladovanje konfliktov med položaji gibanja in interakcije s predmetom

Seveda je kazanje s prstom preširoka gesta, da bi jo lahko uporabili le za navigacijo. Ljudje bodo naredili enako kazalno gesto, da bi pritisnili gumbe ali komunicirali z drugimi stvarmi na svetu samo iz navade ali lastnih pričakovanj. Hoditi do njega bi bilo precej moteče (vendar ne Pravica do) gumba, pokažite s prstom, da ga pritisnete, nato pa se mu med igro nenadoma (in neželeno) približajte (ali nenamerno sprožite teleport)!

Način, na katerega preprečimo, da bi prišlo do gibanja, medtem ko je igralec morda v interakciji z nečim, je tako, da preprečimo, da bi se kakršna koli koda gibanja sprožila, ko je roka, ki izvaja potezo 'premaknitev', znotraj določenega območja interaktivnega predmeta. Ta obseg je bil večkrat prilagojen, da bi dosegel dobro "sladko točko" na podlagi testiranja igranja.

Ugotovili smo, da je ta sladka točka približno 25 cm od svetovne vesoljske lokacije konice konice kazalca. Myst je poln interaktivnih predmetov različnih velikosti (vse od majhnih gumbov do zelo velikih vzvodov), razporejenih tako v širokih odprtih prostorih kot v ozkih hodnikih, zato smo potrebovali kar nekaj testiranja, da smo pristali na tej številki. Sprva smo poskusili 60 cm (približno dve čevlji), vendar je to preprečilo premikanje, ko so se morali igralci še vedno približati predmetu. Podobno je vse pod 25 cm povzročilo neželeno gibanje igralca, ko so igralci poskušali zgrabiti ali se dotakniti predmeta.

Eno naših najboljših območij testiranja je bila generatorska soba na otoku Myst, kjer se prebijete skozi ozek vhod in vas takoj pozdravi plošča, polna gumbov. Ko je bilo območje testiranja interakcije preveliko, se igralci niso mogli premakniti skozi vhod in proti plošči, ker je zaznala gumbe v dosegu kazalca.

Kljub temu je 25 cm delovalo posebej Myst. Druge igre bodo morda morale prilagoditi to številko, če bodo želele izvesti nekaj podobnega, pri čemer bodo upoštevale lastna merila.

Oblikovanje interakcij objektov za sledenje rok

Trenutno so vse interakcije, ki jih je mogoče zgrabiti Myst so izdelani za delo s sledenjem rok – obračanje ventilov, odpiranje vrat, pritiskanje gumbov, obračanje strani knjig itd.

Interakcije se odmikajo od tega, za kar smo že bili pripravljeni Myst s krmilniki na dotik. Tam s pritiskom na gumb za prijem samodejno združite mrežno predstavitev vaše roke v igri v "zgrabljeno" pozo, tako da roko stisnete v pest (če je prazna) ali zgrabite predmet. S sledenjem rokam smo dodali kodo, ki bo kvalificirano uganila, kdaj ste prste dovolj skrčili, da nekaj 'zgrabite' in sprožite isto logiko, kot je bilo omenjeno prej.

Na primer, ko uporabljate sledenje rokam in vaša roka lebdi nad nečim, kar je mogoče prijeti, se barva vaše roke obarva oranžno (natančno to se zgodi, če ne uporabljate sledenja rok v Myst tudi VR). Ko zgrabite interaktivni predmet tako, da začnete stisniti prste v pest, oranžna krogla nadomesti mrežo vaše roke in predstavlja, kje je roka pritrjena na predmet.

Razlog, zakaj smo izbrali to metodo, namesto da bi izdelali mreže, ki jih je mogoče postaviti po meri za vaše roke – ali dovolili, da vaše roke/prsti fizično komunicirajo z deli teh predmetov – je ta, ker smo želeli, da so interakcije enake tistemu, kar ponujamo na stran krmilnika na dotik za zdaj.

Pritisk na gumbe pa deluje drugače. Ni potrebe po abstrakciji, saj gumbi niso predmeti, ki jih je mogoče zgrabiti, in namesto tega vam omogočamo, da preprosto pritisnete gumb z uporabo ustvarjenih trkalnikov kapsul med vsakim sklepom prstov na ročni mreži, ki jo je mogoče postaviti. Zaradi tega lahko počnete najrazličnejše nenavadne in zabavne stvari – na primer uporabo samo mezinca ali členka prstanca za interakcijo z vsakim gumbom v igri, če to res želite.

Ta izvedba se nekoliko razlikuje od načina interakcije krmilnikov na dotik z gumbi v igri, saj običajno pričakujemo, da igralci uporabijo gumb za oprijem na svojem krmilniku, da roko nastavijo tako, da je mreža, ki kaže s prstom, da dobijo natančen gumb v igri pritisnite na njihov konec. S sledenjem rokam je očitno bistveno večja prilagodljivost v položaju, ki ga lahko ustvarite z roko, in zato bistveno več načinov za pritiskanje gumbov z enako stopnjo natančnosti.

Interakcije menija/uporabniškega vmesnika

Za interakcijo z meniji smo na koncu uporabili isto paradigmo interakcije, kot jo Meta uporablja za platformo Quest: uščip z dvema prstoma med palcem in kazalcem na obeh rokah. To lahko uporabite za odpiranje našega menija v igri in interakcijo z elementi v meniju. Nima smisla znova izumljati kolesa, ko so igralci že naučeni, da to storijo v menijih na ravni OS, ko prvič omogočijo sledenje rok v Questu!

Sporočanje vsega tega igralcu

Ker sledenje rokam ni tako pogost vnos v Questu kot krmilniki na dotik in ker se morda igra nekaj ljudi Myst prvič (ali celo pri igranju njihove prve igre VR!) smo poskušali biti obzirni pri tem, kako igralcu sporočamo vse te informacije o sledenju rok. Poskrbeli smo za vključitev druge različice našega »krmilniškega diagrama«, posebej prilagojenega za opisovanje interakcij sledenja rokam (ko je omogočeno v Myst), igralcu pa pokažemo posebna obvestila, ki mu natančno povedo, kako naj se premika z rokami.

Poleg tega smo menili, da bi bilo ključnega pomena, da igralca opomnimo, kako imeti gladko izkušnjo sledenja rokam, ko je omogočeno. Igralec je obveščen v MystMeni meni, da je stabilnost sledenja rokam veliko boljša, če zagotovijo, da so v dobro osvetljenem prostoru in da imajo roke znotraj svojega vidnega polja.

Meta tudi obvešča igralce, da so ti ključnega pomena za dobro sledeno okolje sledenja rok, vendar se zavedamo, da bi lahko nekateri igralci skočili v igro, ne da bi najprej razčlenili Metina obvestila o tem, zato smo se odločili, da ljudi opomnimo, če bi pozabili.

Nadaljujte na strani 2: Spremembe motorja, narejene v Unreal »

Časovni žig:

Več od Cesta do VR