Generativna AI revolucija v igrah PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

Generativna revolucija umetne inteligence v igrah

Če želite razumeti, kako radikalno bo igranje iger spremenil Generative AI, ne iščite dlje od tega nedavnega Twitter objave by @emmanuel_2m. V tej objavi raziskuje uporabo Stable Diffusion + Dreambooth, priljubljenih 2D Generative AI modelov, za ustvarjanje slik napitkov za hipotetično igro.

Tisto, kar je transformativno pri tem delu, ni le to, da prihrani čas in denar, obenem pa zagotavlja kakovost – s čimer se razbije klasični trikotnik »imate lahko samo dva: cena, kakovost ali hitrost«. Umetniki zdaj ustvarijo visokokakovostne slike v nekaj urah, ki bi sicer trajale tedne, da bi jih ročno ustvarili. Kar je resnično transformativno, je to:

  • Ta ustvarjalna moč je zdaj na voljo vsem, ki se lahko naučijo nekaj preprostih orodij.
  • Ta orodja lahko ustvarijo neskončno število različic na zelo iterativen način.
  • Po usposabljanju je postopek v realnem času – rezultati so na voljo skoraj v trenutku.

Od 3D v realnem času ni bilo tako revolucionarne tehnologije za igranje. Posvetite se poljubnemu času pogovoru z ustvarjalci iger in občutek navdušenja in začudenja bo otipljiv. Torej, kam gre ta tehnologija? In kako bo spremenil igranje? Najprej pa poglejmo, kaj je Generative AI?

KAZALO

Kaj je Generative AI

Generativni AI je kategorija strojnega učenja, kjer lahko računalniki ustvarijo izvirno novo vsebino kot odgovor na pozive uporabnika. Danes so besedila in slike najbolj zrele aplikacije te tehnologije, vendar poteka delo na tako rekoč vseh ustvarjalnih področjih, od animacije do zvočnih učinkov, glasbe, do celo ustvarjanja virtualnih likov s popolnoma izpopolnjenimi osebnostmi.

AI v igrah seveda ni nič novega. Tudi zgodnje igre, kot je Atari's Pong, so imele računalniško vodene nasprotnike, ki so izzvali igralca. Ti virtualni sovražniki pa niso poganjali umetne inteligence, kot jo poznamo danes. Bili so preprosto skriptirani postopki, ki so jih oblikovali oblikovalci iger. Simulirali so umetno inteligentnega nasprotnika, vendar se tega niso mogli naučiti in bili so tako dobri kot programerji, ki so jih izdelali.

Kar je zdaj drugače, je količina razpoložljive računalniške moči, zahvaljujoč hitrejšim mikroprocesorjem in oblaku. S to močjo je mogoče zgraditi velike nevronske mreže, ki lahko prepoznajo vzorce in predstavitve v zelo kompleksnih domenah.

Ta objava v spletnem dnevniku ima dva dela:

  • Del I je sestavljen iz naših opažanj in napovedi za področje generativne umetne inteligence za igre.
  • Drugi del je naš tržni zemljevid prostora, ki opisuje različne segmente in identificira ključna podjetja v vsakem.

KAZALO

Predpostavke

Najprej raziščimo nekaj predpostavk, na katerih temelji preostanek te objave v spletnem dnevniku:

1. Količina raziskav, ki se izvajajo na področju umetne inteligence, bo še naprej rasla in ustvarjala vse bolj učinkovite tehnike

Razmislite o tem grafu števila objavljenih akademskih člankov o strojnem učenju ali umetni inteligenci v arXiv arhiv vsak mesec:

Generativna AI revolucija v igrah PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.Kot lahko vidite, število prispevkov eksponentno raste, brez znakov upočasnitve. In to vključuje samo objavljene članke – velik del raziskav sploh ni nikoli objavljen, gre neposredno za odprtokodne modele ali raziskave in razvoj izdelkov. Rezultat je eksplozija zanimanja in inovativnosti.

2. Od vse zabave bo Generative AI najbolj vplival na igre

Igre so najbolj zapletena oblika zabave v smislu samega števila vključenih vrst sredstev (2D umetnost, 3D umetnost, zvočni učinki, glasba, dialog itd.). Igre so tudi najbolj interaktivne, z velikim poudarkom na izkušnjah v realnem času. To ustvarja strmo oviro za vstop novih razvijalcev iger, pa tudi visoke stroške za izdelavo sodobne igre, ki je na vrhu lestvice. Prav tako ustvarja izjemno priložnost za generativne motnje umetne inteligence.

Generativna AI revolucija v igrah PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

Razmislite o igri, kot je Red Dead Redemption 2, ena najdražjih iger, ki so jih kdajkoli izdelali, saj je izdelava stala skoraj 500 milijonov dolarjev. Zlahka je razumeti, zakaj – ima enega najlepših, popolnoma realiziranih virtualnih svetov katere koli igre na trgu. Gradnja je trajala skoraj 8 let, vsebuje več kot 1,000 likov, ki jih ni mogoče igrati (vsak ima svojo osebnost, umetniško delo in glasovnega igralca), svet, velik skoraj 30 kvadratnih milj, več kot 100 misij, razdeljenih v 6 poglavij, in skoraj 60 ur glasbe, ki jo je ustvarilo več kot 100 glasbenikov. Vse o tej igri je veliko.

Generativna AI revolucija v igrah PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

Zdaj primerjajte Red Dead Redemption 2 z Microsoftov simulator letenja, ki ni samo velik, je ogromen. Microsoft Flight Simulator omogoča igralcem, da obletijo celoten planet Zemljo, vseh njegovih 197 milijonov kvadratnih milj. Kako je Microsoft zgradil tako veliko igro? Tako, da dovolite AI, da to naredi. Microsoft je sodeloval z blackshark.ai, in usposobil AI za ustvarite fotorealističen 3D svet iz 2D satelitskih slik.

Generativna AI revolucija v igrah PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

To je primer igre, ki bi je bilo dobesedno nemogoče zgraditi brez uporabe umetne inteligence, poleg tega pa ima koristi od dejstva, da je mogoče te modele sčasoma nenehno izboljševati. Na primer, izboljšajo lahko model »nadvoza avtoceste z deteljico«, ponovno zaženejo celoten proces gradnje in nenadoma so vsi nadvozi avtoceste na celem planetu izboljšani.

3. Obstajal bo generativni model AI za vsako sredstvo, vključeno v proizvodnjo iger

Doslej so generatorji 2D slik, kot sta Stable Diffusion ali MidJourney, zajeli večino priljubljenega navdušenja nad Generative AI zaradi privlačne narave slik, ki jih lahko ustvarijo. Vendar pa že obstajajo generativni modeli umetne inteligence za skoraj vsa sredstva, vključena v igre, od 3D modelov do animacij likov, pogovorov in glasbe. Druga polovica te objave v spletnem dnevniku vključuje zemljevid trga, ki poudarja nekatera podjetja, ki se osredotočajo na vsako vrsto vsebine.

4. Cena vsebine bo dramatično padla in v nekaterih primerih dejansko padla na nič.

Ko se pogovarjamo z razvijalci iger, ki eksperimentirajo z integracijo Generative AI v svoj proizvodni program, je največje navdušenje nad dramatičnim zmanjšanjem časa in stroškov. En razvijalec nam je povedal, da se je njihov čas za ustvarjanje konceptualne umetnosti za eno sliko, od začetka do konca, zmanjšal s 3 tednov na eno uro: zmanjšanje 120 proti 1. Verjamemo, da bodo podobni prihranki možni v celotnem proizvodnem procesu.

Da smo jasni, umetniki niso v nevarnosti, da bi jih zamenjali. To pomeni, da umetnikom ni več treba vsega dela opraviti sami: zdaj lahko nastavijo začetno ustvarjalno usmeritev, nato pa velik del zamudne in tehnične izvedbe predajo AI. V tem so podobni slikarjem iz zgodnjih dni ročno risane animacije, v kateri so visoko usposobljeni »risalniki« risali obrise animacije, nato pa so vojske cenejših »slikarjev« opravile zamudno delo slikanja. animacijske celice, polnjenje vrstic. To je "samodejno dokončanje" za ustvarjanje igre.

5. Še vedno smo v povojih te revolucije in veliko praks je treba še izboljšati

Kljub vsemu zadnjemu razburjenju smo še vedno šele na štartni liniji. Pred nami je ogromno dela, ko ugotavljamo, kako izkoristiti to novo tehnologijo za igre, in ustvarile se bodo ogromne priložnosti za podjetja, ki se bodo hitro preselila v ta novi prostor.

KAZALO

Napovedi

Glede na te predpostavke je tukaj nekaj napovedi o tem, kako se lahko spremeni industrija iger:

1. Učenje, kako učinkovito uporabljati Generative AI, bo postalo tržna veščina

Že zdaj vidimo, da nekateri eksperimentatorji uporabljajo Generative AI učinkoviteje kot drugi. Da bi kar najbolje izkoristili to novo tehnologijo, je potrebna uporaba različnih orodij in tehnik ter znanje, kako se med njimi prebijati. Predvidevamo, da bo to postalo tržna veščina, ki bo združevala ustvarjalno vizijo umetnika s tehničnimi veščinami programerja.

Chris Anderson je znan po besedah: "Vsako obilje ustvari novo pomanjkanje." Ker je vsebine v izobilju, verjamemo, da bo najbolj primanjkovalo umetnikov, ki znajo najbolj sodelovati in učinkovito delati z orodji AI.

Na primer, uporaba Generative AI za produkcijsko umetniško delo prinaša posebne izzive, vključno z:

  • Skladnost. Pri katerem koli produkcijskem sredstvu morate imeti možnost spreminjanja ali urejanja sredstva na poti. Z orodjem AI to pomeni, da morate biti sposobni reproducirati sredstvo z istim pozivom, tako da lahko nato izvajate spremembe. To je lahko težavno, saj lahko isti poziv ustvari zelo različne rezultate.
  • Slog. Pomembno je, da ima vsa umetnost v določeni igri dosleden slog – kar pomeni, da je treba vaša orodja učiti ali jih kako drugače povezati z vašim danim slogom.

2. Znižanje ovir bo povzročilo več tveganja in ustvarjalnega raziskovanja

Morda bomo kmalu vstopili v novo »zlato dobo« razvoja iger, v kateri bo nižja ovira za vstop povzročila eksplozijo bolj inovativnih in kreativnih iger. Ne samo zato, ker nižji produkcijski stroški povzročijo manjše tveganje, temveč zato, ker ta orodja odklenejo možnost ustvarjanja visokokakovostne vsebine za širše občinstvo. Kar vodi do naslednje napovedi ...

3. Porast »studijev mikro iger« s pomočjo AI

Oboroženi z orodji in storitvami Generative AI bomo začeli videti bolj uspešne komercialne igre, ki jih bodo izdelali majhni »mikro studii« s samo 1 ali 2 zaposlenima. Zamisel o majhnem studiu za neodvisne igre ni nova – hit igra Med nami je ustvaril studio Innersloth s samo 5 zaposlenimi – vendar se bosta velikost in obseg iger, ki jih lahko ustvarijo ti majhni studii, povečevala. Posledica tega bo…

4. Povečanje števila iger, izdanih vsako leto

Uspeh Unityja in Robloxa je pokazal, da zagotavljanje zmogljivih ustvarjalnih orodij povzroči več ustvarjenih iger. Generative AI bo letvico še znižal in ustvaril še večje število iger. Industrija že trpi zaradi izzivov odkrivanja – več kot V Steam je bilo dodanih 10,000 iger samo lani – in to bo povzročilo še večji pritisk na odkrivanje. Vendar bomo videli tudi …

5. Ustvarjene nove vrste iger, ki pred Generative AI niso bile mogoče

Videli bomo izume novih žanrov iger, ki preprosto ne bi bili mogoči brez Generative AI. Govorili smo že o Microsoftovem simulatorju letenja, vendar bodo izumljeni popolnoma novi žanri, ki bodo odvisni od ustvarjanja nove vsebine v realnem času.

Razmislite Arrowmancers spellbrush. To je igra RPG, ki vključuje like, ustvarjene z umetno inteligenco, za skoraj neomejeno novo igranje.

Vemo tudi za drugega razvijalca iger, ki uporablja AI, da igralcem omogoči ustvarjanje lastnega avatarja v igri. Prej so imeli zbirko ročno narisanih slik avatarjev, ki so jih igralci lahko mešali in povezovali, da so ustvarili svoj avatar – zdaj so to popolnoma zavrgli in preprosto ustvarjajo sliko avatarja iz igralčevega opisa. Dovoliti igralcem, da ustvarijo vsebino prek umetne inteligence, je varneje kot dovoliti igralcem, da naložijo lastno vsebino iz nič, saj je mogoče umetno inteligenco usposobiti, da se izogne ​​ustvarjanju žaljive vsebine, hkrati pa daje igralcem večji občutek lastništva.

6. Vrednost bodo pridobila specifična orodja AI za industrijo in ne le temeljni modeli

Navdušenje in hrup okoli temeljnih modelov, kot sta Stable Diffusion in Midjourney, ustvarja osupljiva vrednotenja, vendar nenehna poplava novih raziskav zagotavlja, da bodo novi modeli prihajali in odhajali, ko bodo nove tehnike izpopolnjene. Upoštevajte promet iskanja spletnega mesta za 3 priljubljene modele Generative AI: Dall-E, Midjourney in Stable Diffusion. Vsak nov model pride na vrsto v središču pozornosti.

Generativna AI revolucija v igrah PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

Alternativni pristop je lahko izdelava panogi usklajenih naborov orodij, ki se osredotočajo na potrebe generativne umetne inteligence dane industrije, z globokim razumevanjem določenega občinstva in bogato integracijo v obstoječe proizvodne napeljave (kot sta Unity ali Unreal za igre).

Lep primer je Vzletno-pristajalne steze ki cilja na potrebe ustvarjalcev videa z orodji, podprtimi z umetno inteligenco, kot so urejanje videa, odstranjevanje zelenega zaslona, ​​slikanje in sledenje gibanju. Takšna orodja lahko ustvarijo in ovrednotijo ​​dano občinstvo ter sčasoma dodajajo nove modele. Še nismo videli paketa, kot je Runway za igre, vendar vemo, da je to prostor aktivnega razvoja.

7. Prihajajo pravni izzivi

Vsem tem modelom generativne umetne inteligence je skupno to, da so usposobljeni z uporabo ogromnih podatkovnih nizov vsebine, ki so pogosto ustvarjene s strganjem samega interneta. Stable Diffusion se na primer usposablja na več kot 5 milijardah parov slika/napis, postrganih iz spleta.

Trenutno ti modeli trdijo, da delujejo v skladu z doktrino avtorskih pravic »poštene uporabe«, vendar ta argument še ni bil dokončno preizkušen na sodišču. Zdi se jasno, da prihajajo pravni izzivi kar bo verjetno spremenilo pokrajino Generative AI.

Možno je, da bodo veliki studii iskali konkurenčno prednost z gradnjo lastniških modelov, zgrajenih na notranji vsebini, do katere imajo jasno pravico in lastninsko pravico. Tu je na primer Microsoft še posebej dobro pozicioniran 23 prvih zabavnih studiev danes, in še 7 po se zaključi prevzem Activisiona.

8. Programiranje ne bo moteno tako globoko kot umetniška vsebina – vsaj še ne

Programski inženiring je drugi večji strošek razvoja iger, a kot so naši kolegi iz ekipe a16z Enterprise delili v svoji nedavni objavi v spletnem dnevniku, Umetnost ni mrtva, samo strojno ustvarjena, generiranje kode z modelom AI zahteva več testiranja in preverjanja, zato ima manjše izboljšanje produktivnosti kot generiranje kreativnih sredstev. Orodja za kodiranje, kot je Copilot, lahko zagotovijo zmerne izboljšave zmogljivosti za inženirje, vendar ne bodo imela enakega učinka … vsaj v kratkem.

KAZALO

Priporočila

Na podlagi teh napovedi ponujamo naslednja priporočila:

1. Začnite raziskovati Generative AI zdaj

Potrebovali bomo nekaj časa, da ugotovimo, kako v celoti izkoristiti moč prihajajoče generativne revolucije umetne inteligence. Podjetja, ki začnejo zdaj, bodo kasneje imela prednost. Poznamo več studiev, ki izvajajo interne eksperimentalne projekte, da raziščejo, kako lahko te tehnike vplivajo na produkcijo.

2. Poiščite priložnosti na zemljevidu trga

Nekateri deli našega tržnega zemljevida so že zelo natrpani, na primer animacije ali govor in dialog, druga področja pa so na široko odprta. Spodbujamo podjetnike, ki jih zanima ta prostor, da svoja prizadevanja usmerijo na področja, ki so še neraziskana, kot je »Runway for Games«.

KAZALO

Trenutno stanje na trgu

Ustvarili smo zemljevid trga, da zajamemo seznam podjetij, ki smo jih identificirali v vsaki od teh kategorij, kjer vidimo, da Generative AI vpliva na igre. Ta objava v spletnem dnevniku obravnava vsako od teh kategorij, jo nekoliko podrobneje razloži in izpostavlja najbolj vznemirljiva podjetja v vsaki kategoriji.

Generativna AI revolucija v igrah PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

KAZALO

2D slike

Ustvarjanje 2D slik iz besedilnih pozivov je že eno najbolj razširjenih področij generativne umetne inteligence. Orodja kot vmesna pot, Stabilna difuzijain Dall-E 2 lahko ustvarijo visokokakovostne 2D slike iz besedila in so že našli svojo pot v produkcijo iger na več stopnjah življenjskega cikla igre.

Konceptna umetnost

Generativna orodja umetne inteligence so odlična pri »idejah« ali pomagajo neumetnikom, kot so oblikovalci iger, da zelo hitro raziskujejo koncepte in ideje za ustvarjanje konceptualne umetnine, ki je ključni del proizvodnega procesa. Na primer, en studio (ostane anonimen) uporablja več teh orodij skupaj, da radikalno pospeši svoj proces konceptualne umetnosti, pri čemer potrebuje en dan, da ustvari sliko, ki bi prej trajala kar 3 tedne.

  • Prvič, njihovi oblikovalci iger uporabljajo Midjourney za raziskovanje različnih idej in ustvarjanje slik, ki se jim zdijo navdihujoče.
  • Te predajo profesionalnemu konceptualnemu umetniku, ki jih sestavi in ​​prebarva rezultat, da ustvari eno samo skladno sliko – ki se nato vnese v Stable Diffusion, da ustvari kup različic.
  • Razpravljajo o teh različicah, izberejo eno, ročno pobarvajo nekaj popravkov – nato ponavljajo postopek, dokler niso zadovoljni z rezultatom.
  • Na tej stopnji nato še zadnjič pošljite to sliko nazaj v Stable Diffusion, da jo »zvišate« in ustvarite končno umetnino.

2D produkcija Art

Nekateri studii že eksperimentirajo z uporabo istih orodij za umetniška dela v igri. Na primer, tukaj je lepo vadnica Alberta Bozesana o uporabi Stable Diffusion za ustvarjanje 2D sredstev v igri.

KAZALO

3D umetnine

3D sredstva so gradnik vseh sodobnih iger, pa tudi prihajajočega metaverse. Navidezni svet ali raven igre je v bistvu samo zbirka 3D sredstev, postavljenih in spremenjenih za naselitev okolja. Ustvarjanje 3D-sredstva pa je bolj zapleteno kot ustvarjanje 2D-slike in vključuje več korakov, vključno z ustvarjanjem 3D-modela ter dodajanjem tekstur in učinkov. Za animirane like vključuje tudi ustvarjanje notranjega "okostja" in nato ustvarjanje animacij na vrhu tega okostja.

Vidimo več različnih zagonskih podjetij, ki sledijo vsaki stopnji tega procesa ustvarjanja 3D sredstev, vključno z ustvarjanjem modela, animacijo likov in gradnjo ravni. Vendar to še ni rešen problem – nobena od rešitev še ni pripravljena za popolno integracijo v proizvodnjo.

3D sredstva

Startupi, ki poskušajo rešiti problem ustvarjanja 3D modela, vključujejo Kaedim, Miragein Hipotetično. Težavo preučujejo tudi večja podjetja, vključno z Nvidio Get3D in Autodesk ClipForge. Kaedim in Get3d sta osredotočena na sliko v 3D; ClipForge in Mirage sta osredotočena na pretvorbo besedila v 3D, medtem ko Hypothetic zanima tako iskanje besedila v 3D kot tudi slika v 3D.

3D teksture

3D model je videti tako realističen kot tekstura ali materiali, ki so naneseni na mrežo. Odločitev, katero mahovito, preperelo teksturo kamna uporabiti za model srednjeveškega gradu, lahko popolnoma spremeni videz in občutek prizora. Teksture vsebujejo metapodatke o tem, kako svetloba reagira na material (tj. hrapavost, sijaj itd.). Omogočanje umetnikom, da preprosto ustvarijo teksture na podlagi besedilnih ali slikovnih pozivov, bo zelo dragoceno za povečanje hitrosti ponavljanja v ustvarjalnem procesu. Več ekip si prizadeva za to priložnost, vključno z Barij AI, ponzuin ArmorLab.

animacija

Ustvarjanje odlične animacije je eden najbolj zamudnih, dragih in spretnih delov procesa ustvarjanja igre. Eden od načinov za zmanjšanje stroškov in ustvarjanje bolj realistične animacije je uporaba zajemanja gibanja, pri katerem igralca ali plesalca oblečete v obleko za zajem gibanja in ga posnamete, kako se premika v posebej opremljenem odru za zajem gibanja.

Zdaj vidimo Generative AI modele, ki lahko zajamejo animacijo neposredno iz videa. To je veliko bolj učinkovito, ker odpravlja potrebo po dragi opremi za zajem gibanja in ker pomeni, da lahko posnamete animacijo iz obstoječih videoposnetkov. Še en vznemirljiv vidik teh modelov je, da jih je mogoče uporabiti tudi za uporabo filtrov na obstoječih animacijah, na primer, da so videti pijane, stare ali srečne. Podjetja, ki se ukvarjajo s tem prostorom, vključujejo Kinetix, Globoko gibanje, RADIKALNO, Premakni Aiin Plask.

Oblikovanje ravni in gradnja sveta

Eden najbolj zamudnih vidikov ustvarjanja igre je izgradnja sveta igre, naloga, za katero bi moral biti generativni AI zelo primeren. Igre, kot so Minecraft, No Man's Sky in Diablo, so že znane po uporabi postopkovnih tehnik za ustvarjanje svojih ravni, v katerih se ravni ustvarjajo naključno, vsakič drugačne, vendar po pravilih, ki jih je določil oblikovalec ravni. Velika prodajna točka novega igralnega mehanizma Unreal 5 je zbirka postopkovnih orodij za oblikovanje odprtega sveta, kot je postavitev listja.

Videli smo nekaj pobud v vesolju, npr Prometeje, MLXAR, ali Meta Builder Botin menijo, da je samo vprašanje časa, kdaj bodo generativne tehnike v veliki meri nadomestile proceduralne tehnike. V vesolju že nekaj časa potekajo akademske raziskave, vključno z generativne tehnike za Minecraft or oblikovanje ravni v Doomu.

Še en prepričljiv razlog, da se veselimo generativnih orodij AI za načrtovanje ravni, bi bila zmožnost ustvarjanja ravni in svetov v različnih stilih. Lahko si predstavljate, da bi zahtevali orodja za ustvarjanje sveta v New Yorku leta 1920, v obdobju flapperja, v primerjavi z distopično prihodnostjo v stilu blade-runnerja, v primerjavi s Tolkienovim domišljijskim svetom.

Naslednje koncepte je ustvaril Midjourney z uporabo poziva "nivo igre v slogu ..."

Audio

Zvok in glasba sta velik del igralne izkušnje. Začenjamo opažati podjetja, ki uporabljajo Generative AI za ustvarjanje zvoka, ki dopolnjuje delo, ki že poteka na strani grafike.

Zvočni efekti

Zvočni učinki so privlačno odprto območje za AI. Tam so bili akademske naloge raziskovanje ideje o uporabi umetne inteligence za ustvarjanje "foleyja" v filmu (npr. korakov), vendar še malo komercialnih izdelkov v igrah.

Menimo, da je to samo vprašanje časa, saj je zaradi interaktivne narave iger to očitna aplikacija za generativno umetno inteligenco, ki ustvarja statične zvočne učinke kot del produkcije (»zvok laserske pištole, v slogu Vojne zvezd«) in ustvarjanje interaktivnih zvočnih učinkov v realnem času med izvajanjem.

Razmislite o nečem tako preprostem, kot je ustvarjanje zvokov korakov za igralčev lik. Večina iger to reši tako, da vključi majhno število vnaprej posnetih zvokov korakov: hoja po travi, hoja po gramozu, tek po travi, tek po gramozu itd. Ustvarjanje in upravljanje teh zvokov je dolgočasno, med izvajanjem pa se slišijo ponavljajoče in nerealno.

Boljši pristop bi bil generativni model umetne inteligence v realnem času za foley zvočne učinke, ki lahko ustvari ustrezne zvočne učinke, sproti, vsakič nekoliko drugače, ki se odzivajo na parametre v igri, kot so površina tal, teža lika, hoja, obutev itd.

Glasba

Glasba je bila vedno izziv za igre. Pomembno je, saj lahko pomaga nastaviti čustveni ton tako kot v filmu ali televiziji, a ker lahko igre trajajo na stotine ali celo tisoče ur, lahko hitro postanejo ponavljajoče se ali moteče. Zaradi interaktivne narave iger je lahko tudi težko, da se glasba v danem trenutku natančno ujema s tem, kar se dogaja na zaslonu.

Prilagodljiva glasba je bila tema zvoka iger že več kot dve desetletji, vse do Microsoftovega “DirectMusic” sistem za ustvarjanje interaktivne glasbe. DirectMusic ni bil nikoli široko prilagojen, predvsem zaradi težav pri komponiranju v formatu. Le nekaj iger, kot je Monolithova Nihče ne živi večno, ustvaril resnično interaktivne rezultate.

Zdaj vidimo številna podjetja, ki poskušajo ustvariti glasbo, ki jo ustvari umetna inteligenca, kot je npr Zvočno, muzikološke, harmonija, Neskončni albumin Aiva. In medtem ko so nekatera današnja orodja, npr Jukebox z odprto umetno inteligenco, so zelo računalniško intenzivni in ne morejo delovati v realnem času, večina jih lahko deluje v realnem času, ko je začetni model izdelan.

Govor in dialog

Obstaja veliko podjetij, ki poskušajo ustvariti realistične glasove za like v igri. To ni presenetljivo glede na dolgo zgodovino poskusov, da bi računalnikom dali glas s sintezo govora. Podjetja vključujejo Sonantic, coqui, Replika Studios, Izgleda kot .ai, Readspeaker.ai, In še veliko več.

Uporaba generativne umetne inteligence za govor ima več prednosti, kar delno pojasnjuje, zakaj je ta prostor tako natrpan.

  • Ustvari pogovorno okno na letenju. Običajno je govor v igrah vnaprej posnet od glasovnih igralcev, vendar so ti omejeni na vnaprej posnete vnaprej pripravljene govore. Z generativnim pogovornim oknom umetne inteligence lahko liki povedo karkoli – kar pomeni, da se lahko popolnoma odzovejo na dejanja igralcev. V kombinaciji z bolj inteligentnimi modeli umetne inteligence za NPC-je (zunaj obsega tega spletnega dnevnika, a trenutno enako vznemirljivo področje inovacij) kmalu prihajajo obljube o igrah, ki bodo popolnoma odzivne na igralce.
  • Igranje vlog. Številni igralci želijo igrati kot domišljijski liki, ki so le malo podobni njihovi resnični identiteti. Ta fantazija pa se razblini takoj, ko igralci spregovorijo s svojim glasom. Uporaba ustvarjenega glasu, ki se ujema z igralčevim avatarjem, ohranja to iluzijo.
    Nadzor. Ko je govor ustvarjen, lahko nadzirate nianso glasu, kot so njegov tember, pregib, čustvena resonanca, dolžina fonema, poudarki in drugo.
  • Lokalizacija Omogoča prevajanje dialoga v kateri koli jezik in govorjenje z istim glasom. Podjetja kot Deepdub so osredotočeni posebej na to nišo.

KAZALO

NPC-ji ali liki igralcev

Veliko zagonskih podjetij išče uporabo generativne umetne inteligence za ustvarjanje verjetnih likov, s katerimi lahko komunicirate, delno zato, ker je to trg s tako široko uporabnostjo zunaj iger, kot so virtualni pomočniki ali receptorji.

Prizadevanja za ustvarjanje verodostojnih likov segajo v začetke raziskav AI. Pravzaprav je definicija klasičnega »Turingovega testa« za umetno inteligenco, da človek ne bi smel razlikovati med pogovorom v klepetu z AI in človekom.

Na tej točki obstaja na stotine podjetij, ki izdelujejo klepetalne robote za splošne namene, mnogi od njih poganjajo jezikovne modele, podobne GPT-3. Manjše število jih posebej poskuša zgraditi chatbote za namene zabave, kot npr Replika in Anima ki poskušajo zgraditi virtualne prijatelje. Koncept zmenkanja z virtualnim dekletom, kot je raziskan v filmu Her, je morda bližje, kot si mislite.

Zdaj smo priča naslednji ponovitvi teh platform chatbot, kot je npr Karizma.ai, Convai.comali Inworld.ai, ki naj bi poganjala popolnoma upodobljene 3D like s čustvi in ​​delovanjem, z orodji, ki ustvarjalcu omogočajo, da tem likom zastavi cilje. To je pomembno, če se bodo ujemali z igro ali bodo imeli pripovedno mesto pri napredovanju zapleta naprej, namesto da bi zgolj predstavljali.

KAZALO

Platforme vse v enem

Eno najuspešnejših generativnih orodij AI na splošno je Runwayml.com, ker združuje širok nabor orodij za ustvarjanje v enem paketu. Trenutno ni takšne platforme, ki bi ponujala video igre, in menimo, da je to spregledana priložnost. Radi bi investirali v rešitev, ki vključuje:

  • Celoten nabor generativnih orodij AI, ki pokrivajo celoten proizvodni proces. (koda, ustvarjanje sredstev, teksture, zvok, opisi itd.)
  • Tesno integriran s priljubljenimi igralnimi motorji, kot sta Unreal in Unity.
  • Zasnovan tako, da se prilega tipičnemu proizvodnemu programu iger.

KAZALO

zaključek

To je neverjeten čas za ustvarjanje iger! Delno zaradi orodij, opisanih v tej objavi v spletnem dnevniku, še nikoli ni bilo lažje ustvariti vsebine, potrebne za izdelavo igre – tudi če je vaša igra velika kot ves planet!

Mogoče si je celo zamisliti celotno personalizirano igro, ustvarjeno samo za igralca, ki temelji točno na tem, kar igralec želi. To je že dolgo v znanstveni fantastiki – kot "Miselna igra AI" v Enderjevi igri ali holodek v Zvezdnih stezah. Ker pa orodja, opisana v tej objavi v spletnem dnevniku, napredujejo tako hitro, kot so, si ni težko predstavljati, da je ta resničnost tik za vogalom.

Če ste ustanovitelj ali potencialni ustanovitelj, ki vas zanima izgradnja podjetja z umetno inteligenco za igre na srečo, se obrnite! Želimo slišati od vas!

***

Tukaj izražena stališča so stališča posameznega citiranega osebja družbe AH Capital Management, LLC (»a16z«) in niso stališča družbe a16z ali njenih podružnic. Nekatere informacije, vsebovane tukaj, so bile pridobljene iz virov tretjih oseb, vključno s portfeljskimi družbami skladov, ki jih upravlja a16z. Čeprav so vzeti iz virov, za katere menijo, da so zanesljivi, a16z ni neodvisno preveril takšnih informacij in ne daje nobenih zagotovil o trenutni ali trajni točnosti informacij ali njihovi ustreznosti za dano situacijo. Poleg tega lahko ta vsebina vključuje oglase tretjih oseb; a16z ni pregledal takšnih oglasov in ne podpira nobene oglaševalske vsebine v njih.

Ta vsebina je na voljo samo v informativne namene in se je ne smete zanašati kot pravni, poslovni, naložbeni ali davčni nasvet. Glede teh zadev se morate posvetovati s svojimi svetovalci. Sklici na katere koli vrednostne papirje ali digitalna sredstva so samo v ilustrativne namene in ne predstavljajo naložbenega priporočila ali ponudbe za zagotavljanje investicijskih svetovalnih storitev. Poleg tega ta vsebina ni namenjena nobenim vlagateljem ali bodočim vlagateljem niti ji ni namenjena in se nanjo v nobenem primeru ne smete zanašati, ko se odločate za vlaganje v kateri koli sklad, ki ga upravlja a16z. (Ponudba za vlaganje v sklad a16z bo podana le z memorandumom o zasebni plasiranju, pogodbo o vpisu in drugo ustrezno dokumentacijo katerega koli takega sklada in jo je treba prebrati v celoti.) Vse naložbe ali portfeljske družbe, omenjene, navedene ali opisane niso reprezentativne za vse naložbe v vozila, ki jih upravlja a16z, in ni nobenega zagotovila, da bodo naložbe donosne ali da bodo imele druge naložbe v prihodnosti podobne značilnosti ali rezultate. Seznam naložb skladov, ki jih upravlja Andreessen Horowitz (razen naložb, za katere izdajatelj ni dal dovoljenja a16z za javno razkritje, ter nenapovedanih naložb v digitalna sredstva, s katerimi se javno trguje), je na voljo na https://a16z.com/investments /.

Grafi in grafi, ki so navedeni znotraj, so izključno informativne narave in se nanje ne bi smeli zanašati pri sprejemanju kakršnih koli investicijskih odločitev. Pretekla uspešnost ni pokazatelj prihodnjih rezultatov. Vsebina govori samo od navedenega datuma. Vse projekcije, ocene, napovedi, cilji, obeti in/ali mnenja, izražena v tem gradivu, se lahko spremenijo brez predhodnega obvestila in se lahko razlikujejo ali so v nasprotju z mnenji, ki so jih izrazili drugi. Za dodatne pomembne informacije obiščite https://a16z.com/disclosures.

Časovni žig:

Več od Andreessen Horowitz