Generativna revolucija umetne inteligence bo vsakomur omogočila ustvarjanje iger

Generativna revolucija umetne inteligence bo vsakomur omogočila ustvarjanje iger

Kot Generativna AI revolucija v igrah napreduje, bo popolnoma preoblikoval uporabniško ustvarjeno vsebino (UGC) in ustvaril svet, v katerem lahko vsakdo izdeluje igre, in razširil trg iger nad tisto, kar so mnogi mislili, da je mogoče. V prihodnjih letih globoko tehnično znanje ali umetniško mojstrstvo ne bosta več bistveni veščini, potrebni za razvoj iger; namesto tega bodo ustvarjalci omejeni le s svojo energijo, kreativnostjo in domišljijo. Ideje ne bodo poceni; dragoceni bodo. Najpomembneje pa je, da se bo ustvarjanje iger resnično demokratiziralo in da bo skovanih na milijone novih izdelovalcev iger.

Ideje so poceni. Šteje le to, kar počnete z njimi. – Isaac Asimov

Na podlagi zgodovine platform UGC, nedavne razpoložljivosti LLM-jev, namenjenih potrošnikom, in opažanj o prejšnjih tehnoloških premikih verjamemo, da bo prišlo do evolucije od iger UGC do UGC-ja, ki ga poganja AI (kar bomo v nadaljevanju imenovali AIGC). v dveh fazah.

  1. Prva faza bo osredotočena na orodje. Generativna umetna inteligenca bo verjetno delovala kot kopilot človeškim ustvarjalcem, tako da bo obstoječe poteke dela UGC naredila močnejše in dostopnejše. Uveljavljene platforme UGC (tj. Roblox) bodo svojim obstoječim naborom orodij dodale generativna orodja umetne inteligence in pojavila se bodo zagonska podjetja, ki bodo posnemala trenutne poteke dela UGC, vendar že od začetka optimizirana za generativno umetno inteligenco. Podobno kot je internet prvotno začel reševati manjše točkovne rešitve za vlado ali kako je bil oblak uporabljen za začetek točkovnih rešitev, verjamemo, da se bo generativna umetna inteligenca začela z orodji za točkovne rešitve, ki bodo pomagala ustvarjalcem pri trenutnem poteku dela.
  2. V drugi fazi verjamemo, da se bodo pojavila nova podjetja, ki bodo na novo zamislila delovne tokove ustvarjanja od začetka. Verjetno bodo izdelki v drugi fazi videti manj kot orodja ali platforme in bolj kot motorji ali operacijski sistemi, zgrajeni na podlagi generativne umetne inteligence. Podobno kot zmagovalne spletne strani niso bile imitacije časopisov ali kako zmagovalne mobilne aplikacije niso bile emulacije spletnih mest, verjamemo, da se bo pojavila povsem nova paradigma ustvarjanja z generativnim AI, vdelanim globoko v temeljni sklad od UX do cevovodov za upodabljanje . Nihče ne more natančno napovedati, v kakšni obliki bodo zdaj.

The Generative AI Revolution will Enable Anyone to Create Games PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

V tej objavi v spletnem dnevniku bomo obravnavali zgodovino in izkušnje, pridobljene na obstoječih platformah UGC, zemljevid trga o tem, kje so podjetja UGC danes, in okvir za razmišljanje o njih, kaj pričakujemo, da bodo podjetja gradila in kako bodo konkurirala v AIGC prva faza (orodje, ki ga poganja umetna inteligenca) in kako se podjetja lahko pojavijo v drugi fazi AIGC (motorji, ki poganjajo umetna inteligenca).

The Generative AI Revolution will Enable Anyone to Create Games PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

KAZALO

Trenutno stanje UGC platform

Svet iger je v zadnjih letih doživel tektonski premik z vzponom UGC platform, kot sta Roblox in Minecraft (56M DAU oziroma 17M DAU). Te platforme so milijonom ljudi omogočile izkusiti vznemirjenje in izziv ustvarjanja virtualnih izkušenj in iger za druge, tako da so orodja za ustvarjanje postala bolj dostopna. Zgrajene igre so se povečale z močjo orodij, ki zdaj tekmujejo s profesionalnimi razvojnimi ekipami (glejte igranje Roblox Ultimate Paintball proti januarskim Roblox Frontlines spodaj).  

The Generative AI Revolution will Enable Anyone to Create Games PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

The Generative AI Revolution will Enable Anyone to Create Games PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Kako sta ti dve platformi postali prevladujoči igralci v prostoru UGC? Pod pokrovom sta Roblox in Minecraft zelo različna izdelka in ubrala sta zelo različni poti rasti. Oba pa sta zakoreninjena v zgodovini modificiranja videoiger – sega v skupnost hekerjev, ki so samo želeli oživiti svoje ideje v igrah, ki so jih imeli radi. 

Ena prvih priljubljenih modifikacij je bil Castle Smurfenstein v zgodnjih osemdesetih letih prejšnjega stoletja, modifikacija priljubljenega programa Id Software. Grad Wolfenstein igra. Id je sledil z izdajo Doom leta 1993, ki je vključeval paket datotek WAD za Doomzemljevidi, sprite, teksture, sredstva itd. In seveda obstaja Protiudarec, najbolj priljubljen mod za Valve Half Lifein Obramba starih, ki je sama modifikacija priljubljenega Warcraft igra in predhodnica igre Riot's Liga legend. Tradicija je še danes dobra in živa; Skyrim, igre, ki je bila predstavljena leta 2011, je konec 60K modifikacij z milijardami prenosov. 

Modifikacije zahtevajo bolj sofisticirano razumevanje osnovne arhitekture in programiranja igre, vendar sta Roblox in Minecraft poenostavila in abstrahirala proces ustvarjanja igre. Roblox se je začel leta 2006 kot platforma UGC iger za mlajše otroke, ki jo je sprožil vpogled ustanovitelja Davida Baszuckija, da so bila nekatera izobraževalna orodja za fiziko, ki jih je izdelal, uporabljena za ustvarjanje iger. Roblox je bil zasnovan tako, da ga je mogoče sestaviti, s primitivnimi oblikami, ki posnemajo lego kocke, in preprostejšim skriptnim jezikom Lua. Za primerjavo, Minecraft je pritegnil igralce v svojo ustvarjalno zanko skozi svojo osrednjo gradnjo in igranje preživetja. Minecraft se je začel leta 2009 kot preprosta neodvisna igra z imenom »Cave Game«, ki jo je ustvaril švedski programer Markus »Notch« Persson, ki je črpal navdih iz iger za gradnjo baz in rudarjenje blokov. Ko je orodje Minecraft postalo močnejše, so igralci ustvarili veličastne mestne krajine, kot je ta iz Minas Tiritha O Lord of the Rings.

The Generative AI Revolution will Enable Anyone to Create Games PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Iz Robloxa in Minecrafta lahko izvlečemo nekaj lekcij, čeprav sta imela oba različna izvorna zgodba, strategije vstopa na trg in poslovne rezultate:

  1. Vztrajnik ustvarjalec-vsebina-predvajalnik. Obe igri sta imeli koristi od močnega vztrajnika igralcev, ki so se spremenili v ustvarjalce, ki bodo ustvarjali vsebino za nove igralce. Obstajajo močni omrežni učinki, saj platforma zbira več odličnih vsebin in ustvarjalcev.
  2. Močan nabor orodij. Minecraft in Roblox sta dolga leta zgradila močan nabor orodij za ustvarjalce, kar je omogočilo preizkušanje in izdelavo različnih novih naborov pravil in zank igre. Ustvarjanje je postalo oblika igre. Tudi zdaj številne najbolj priljubljene igre Roblox, kot je Adopt Me! so ponovitve na vrhu priljubljenih žanrov, kot so igre, usmerjene v hišne ljubljenčke.
  3. Pomen družbene, organske rasti. Minecraft in Roblox sta imela koristi od močnega sprejemanja ustvarjalcev tako z razvijalskega kot družbenega vidika. Številni najboljši YouTuberji, kot sta Dream in Flamingo, so rasli in spodbujali ekosistem.
  4. Bogati ekosistemi ustvarjalcev/razvijalcev. Obe igri imata forume skupnosti, videoposnetke z vadnicami, učbenike in wikije, ki so pogosto narejeni oboževalci, ki novincem pomagajo pri prilagajanju na igro in pomagajo pri pretvorbi med igralca in ustvarjalca.
  5. Pozornost storitve v živo. Roblox in Minecraft sta njuna razvijalca dosledno posodabljala, dodajala nova orodja, bitja, biome itd. ter popravljala napake in napake ter pritegnila skupnost.
  6. Robustna moderacija. Glede na ciljno publiko in širjenje vsebine, ki bi lahko bila NSFW, imata tako Mojang kot Roblox moderacijske ekipe za spremljanje vrst ustvarjene vsebine in zaščito ekosistema.
  7. Finančne spodbude. Obe igri imata programe za razvijalce in partnerje, ki ustvarjalcem omogočajo monetizacijo svojih stvaritev, s čimer spodbujajo visoko kakovostno in priljubljeno vsebino.

Lekcije iz teh dveh iger lahko razširimo, da ustvarimo strukturo, s katero bomo ocenili sedanje in prihodnje UGC platforme, odvisno od tega, kako odprte, prvotno usmerjene na platformo so, kot je Roblox, in na to, kako na tirnicah, na prvem mestu igre so kot Minecraft.

Kljub različnim pristopom sta obe igri zelo sestavljivi in ​​horizontalni, kar omogoča ustvarjanje različnih iger v različnih žanrih (borbe, MOBA, dirke itd.). Vendar pa obstajajo nekatere UGC igre, ki so zelo vertikalizirane za določen žanr. V Halo Forge na primer se igralce spodbuja k ustvarjanju ravni in naborov pravil, vendar znotraj mehanike igre Halo. Še en primer, Zvitek20, je prilagodljiva platforma, prilagojena posebej za namizne igre igranja vlog (TTRPG). Spodnji zemljevid segmentira številne priljubljene platforme UGC glede na to, kako navpične ali vodoravne so in ali so na prvem mestu igre ali platforme.

The Generative AI Revolution will Enable Anyone to Create Games PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

KAZALO

Prva faza AIGC: delovni tokovi, optimizirani za AI

Prva faza AIGC bo predstavljala prehod z UGC 1.0 na ustvarjanje, ki ga poganja umetna inteligenca, kjer bo generativna umetna inteligenca uporabljena za dramatično izboljšanje obstoječih delovnih tokov UGC. Obstajata dva glavna razloga, zakaj bo prišlo do prehodne faze:

Prvič, generativni prostor umetne inteligence se še vedno hitro razvija – veliki jezikovni modeli (LLM) so šele pred kratkim postali dovolj dobri za smiselno izboljšanje delovnih tokov besedila in 2D sredstev, 3D modeli sredstev pa še vedno potekajo. Posledično bo prvi val platform AIGC verjetno zgrajen fleksibilno, saj se infrastrukturna plast sčasoma spreminja (glejte spodaj). Drugič, začetna orodja bodo verjetno tudi zgrajena kot razvoj ali optimizacija obstoječih naborov orodij in uporabniškega vmesnika. Uveljavljeni ponudniki, kot je Roblox, so spodbujeni k racionalizaciji, namesto da bi popolnoma preoblikovali svoj obstoječi nabor ustvarjanja, startupi pa se lahko odločijo, da bodo ubrali pot najmanjšega odpora, namesto da ustvarjalce učijo novih razvojnih paradigem. 

The Generative AI Revolution will Enable Anyone to Create Games PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Uveljavljeni UGC že raziskujejo dodajanje generativnih zmogljivosti AI svojemu naboru orodij z Robloxom dodajanje generativnih orodij AI v Roblox Studio. Podrobnosti so zaenkrat skope in Roblox se sooča s številnimi izzivi, vključno z dilemo inovatorja in tehnološkim dolgom, ki se kopiči že več kot desetletje. Imajo pa tudi pomembne prednosti v obsegu s svojimi ustvarjalci, igralci in razvojnimi ekipami. V kaj se bodo podjetja v tej prehodni fazi osredotočila na gradnjo? In kaj bodo potrebovali za uspeh? 

  1. Orodja za soustvarjanje AI + človek: soavtorstvo orodja za ustvarjanje sredstev prek besedilnih, glasovnih ali slikovnih pozivov (npr. ControlNet za stabilno difuzijo). Soavtorstvo orodja za izročilo, gradnjo sveta, zgodbe, naloge in celo razvejane igre vizualnih romanov (npr. AI Dungeon in Električni Noir s svojimi razvejanimi pripovednimi igrami). Orodja kopilota za kodiranje, ki bo naredilo najbolj tehnični del razvoja UGC iger bistveno bolj dostopen za neizkušene ustvarjalce (glejte zgodnje poskuse z GPT-4 za samodejno ustvarjanje preprostih iger, kot je Snake). Podjetja bodo tu tekmovala na področju uporabniške izkušnje, prilagodljivosti in moči. Začetniki se bodo najboljših orodij zlahka naučili, vendar bodo še vedno lahko sledili zapletenim navodilom naprednih ustvarjalcev.
  2. Hitro deljenje in iskanje: Ko so odlične igre narejene predvsem prek pozivov, je pomembno, da so najboljši pozivi zlahka dostopni ustvarjalcem. Videli smo že Midjourney's Vir Discorda, ki skupnost ustvarjalcev v realnem času uči »receptov« za umetnost. Podjetja v tej fazi bodo tekmovala, da bodo odlične pozive dala na voljo kot artefakte, ki jih je mogoče deliti/prodati, podobno kot Roblox's Creator Marketplace, Unreal's Asset Store ali PromptBase. In ko te knjižnice pozivov postanejo zelo velike in hrupne, lahko umetna inteligenca znova pomaga pri semantičnem iskanju, da pomaga ustvarjalcem najti pravi poziv za njihovo igro.
  3. Nova mehanika igre: Odklepanje novih mehanik ali žanrov, ki pritegnejo nove igralce, bo močna pot do rasti ustvarjalcev. Na primer, generiranje proceduralne vsebine na podlagi pravil se že desetletja uporablja pri razvoju iger, zlasti v prevarantskih igrah (Diablo, Hades). Z generativnim AI lahko ustvarjalci naredijo te nize pravil za ustvarjanje vsebine v igri veliko bolj dinamične. Na primer več startupov, kot je vloga in Riftweaver eksperimentirajo z omogočanjem Dungeon Masters njihove namizne igre, da izkoristijo moč generativne umetne inteligence in postavijo igralce v okolja po meri ter se borijo z novimi pošastmi, ustvarjenimi s statistiko/znanjem/zmožnostmi po meri, vse med izvajanjem. Startupi lahko ugotovijo, da je tekmovanje v tem, da bo en vertikaliziran nabor orodij odličen, lažja pot do uspeha kot poskušanje zgraditi vodoravno popolno platformo. 
  4. Odkrivanje vsebine: Ustvarjalci, ki uporabljajo moč generativnih orodij umetne inteligence, bodo ustvarili več vsebine kot kdaj koli prej. Ogromno povečanje izbire pomeni tudi, da bodo igralci potrebovali pomoč pri povezovanju z igrami in igralci, ki jim najbolj ustrezajo. Za zagonska podjetja UGC je povezovanje novih igralcev s pravo igro ključnega pomena za njihovo ohranitev in ohranjanje vztrajnika ustvarjalca zdravega. Loci.ai na primer dela na semantičnem iskanju sredstev igre, ki ga poganja AI.
  5. Monetizacija: Čeprav ni neposredno povezan z AIGC, je eden od načinov, kako lahko podjetja v fazi 1 tekmujejo, monetizacija ustvarjalcev. Na Robloxu ustvarjalci odnesejo domov ~30 % prihodkov, ki jih ustvarijo. Uporabniki Fortnite Creative odnesejo domov manj kot 10 %. Gradnja orodij za ustvarjanje z generativno umetno inteligenco je morda cenejša za vzdrževanje in nadgradnjo, kar omogoča novim platformam, da bolje plačajo ustvarjalce.
  6. Zmernost: UGC platforme že zahtevajo moderiranje, da zaščitijo igralce pred napačnim vedenjem v številnih oblikah. Orodja, ki jih poganja AI, bodo morala biti tudi sama moderirana, da se prepreči, da bi ustvarjalci zlorabili orodja, in da se prepreči, da bi halucinacije ustvarile nezaželena sredstva, situacije ali vedenje. To niso majhne naloge – Roblox menda zaposluje na stotine živih moderatorjev, da ohranjajo platformo varno – vendar startupi, kot so GGWP izkoriščajo moč analitične umetne inteligence za moderiranje vedenja in vsebine.

KAZALO

Druga faza AIGC: nove paradigme ustvarjanja

Če je prva faza AIGC generativni AI, ki pospešuje obstoječa orodja UGC, bo druga faza generativni AI, ki poganja temeljni mehanizem za ustvarjanje. Predvidevamo, da bi ustvarjalni motorji, zgrajeni od začetka za generativno umetno inteligenco, lahko omogočili nove paradigme ustvarjanja in UX, imeli zmožnosti upodabljanja po meri in/ali bili zgrajeni s programskim jezikom, narejenim posebej za ustvarjanje na podlagi umetne inteligence. Ti izvorni motorji umetne inteligence so lahko v oblaku s prenovljeno tehnično in podatkovno arhitekturo, ki je usmerjena v hitro ponavljanje in ustvarjanje v kateri koli napravi med izvajanjem. Posledično bo današnjim proizvajalcem UGC izjemno težko zmagati v tej fazi – morali bi na novo napisati vso svojo osnovno tehnologijo in premestitev njihovega obstoječega utrjenega ekosistema! Kakšne so torej možne poti, ki bi jih lahko ubrala zagonska podjetja? Predpostaviti želimo dve možni poti – tako kot pri UGC 1.0, navpično in vodoravno pot.

Podjetja, ki uberejo vertikalno pot, bodo imela ozek začetni obseg. Ta poudarek bi lahko bil v obliki namensko izdelanega nabora zmožnosti ustvarjanja za določen žanr igre (ki ga servisira določena podskupina ustvarjalcev). Podjetja kot Skrita vrata (pripovedovalske igre), Roleverse (namizne igre RPG) in Igre regresije (konkurenčne igre bojnih botov) sprva gradijo osredotočena orodja za ustvarjanje okrog posameznih žanrov. Ozka osredotočenost ponuja priložnost za pošiljanje izdelkov, pridobivanje uporabnikov, zbiranje povratnih informacij in končno hitrejše doseganje tržne prilagoditve izdelka, kar posledično omogoča namensko ponovno vlaganje v gradnjo boljših orodij, ki temelji na povratnih informacijah. Izdelava namensko določenih orodij v ožjem peskovniku olajša vkrcanje ustvarjalca, vendar se lahko ti isti ustvarjalci borijo (in sčasoma opustijo), ko poskušajo preseči te meje v nove žanre. Toda zaradi svoje globine v določenem žanru bi morda lahko na novo odkrili proces ustvarjanja, kot je Minecraft naredil z digitalnimi lego kockami. 

Horizontalna zagonska podjetja AIGC bodo videti kot podjetja z motorji iger. Prenos generativnih zmogljivosti AI na temeljno infrastrukturno plast omogoča nove poteke dela in orodja za ustvarjanje. Če bi danes zgradili nov iskalnik, bi se verjetno začel z "odgovorom na uporabnikovo vprašanje" in ne z indeksirano paradigmo ključnih besed. Motorji za igre, ki podpirajo AIGC, lahko povzročijo podobne temeljne spremembe pri ustvarjanju iger; kaj če ti novi motorji AIGC naredijo na primer paradigmo Scene Graph zastarelo? Tako kot vidimo, da začnejo ustvarjalci ustvari video brez tradicionalne animacije programske opreme in cevovodov upodabljanja, se bodo verjetno pojavile nove tehnike, ki bodo morda izpodrinile upodabljanje v realnem času, kot ga poznamo danes. Ali vzemite ustvarjanje sredstev – podjetja, kot so Laboratoriji Luma gradijo nove tehnologije 3D skeniranja in ustvarjanja sredstev, ki bi lahko na koncu poganjale nove mehanizme za ustvarjanje iger. Kaj če bi lahko namesto besedilnih pozivov posneli videoposnetek prostora in bi AI samodejno ustvaril mreže, teksture in popolnoma upodobljeno raven v igri? Horizontalna pot je najbolj tvegana in bo verjetno zahtevala več kapitala in močnejše raziskovalne skupine, vendar je tudi pot, ki lahko povsem na novo opredeli ustvarjanje iger.

KAZALO

zaključek

Generativni AI naj bi preoblikoval in motil prostor UGC iger z demokratizacijo ustvarjanja iger. Vsak igralec je po srcu in vsak igralec lahko postane izdelovalec iger. Obdobje AIGC bo omogočilo milijonom ljudi, da naredijo svojo prvo igro, ta nova generacija razvijalcev iger pa bo sprožila val ustvarjalnosti oblikovanja iger, ki bo za vedno spremenil industrijo iger. Več ustvarjalcev, več raznolikih iger, več igralcev. 

Če ste ustanovitelj, navdušen nad izdelavo generativnih orodij AI, ki bodo sprostila to novo generacijo ustvarjalcev, se obrnite na nas! 

***

Tukaj izražena stališča so stališča posameznega citiranega osebja družbe AH Capital Management, LLC (»a16z«) in niso stališča družbe a16z ali njenih podružnic. Nekatere informacije, vsebovane tukaj, so bile pridobljene iz virov tretjih oseb, vključno s portfeljskimi družbami skladov, ki jih upravlja a16z. Čeprav so vzeti iz virov, za katere menijo, da so zanesljivi, a16z ni neodvisno preveril takšnih informacij in ne daje nobenih zagotovil o trenutni ali trajni točnosti informacij ali njihovi ustreznosti za dano situacijo. Poleg tega lahko ta vsebina vključuje oglase tretjih oseb; a16z ni pregledal takšnih oglasov in ne podpira nobene oglaševalske vsebine v njih.

Ta vsebina je na voljo samo v informativne namene in se je ne smete zanašati kot pravni, poslovni, naložbeni ali davčni nasvet. Glede teh zadev se morate posvetovati s svojimi svetovalci. Sklici na katere koli vrednostne papirje ali digitalna sredstva so samo v ilustrativne namene in ne predstavljajo naložbenega priporočila ali ponudbe za zagotavljanje investicijskih svetovalnih storitev. Poleg tega ta vsebina ni namenjena nobenim vlagateljem ali bodočim vlagateljem niti ji ni namenjena in se nanjo v nobenem primeru ne smete zanašati, ko se odločate za vlaganje v kateri koli sklad, ki ga upravlja a16z. (Ponudba za vlaganje v sklad a16z bo podana le z memorandumom o zasebni plasiranju, pogodbo o vpisu in drugo ustrezno dokumentacijo katerega koli takega sklada in jo je treba prebrati v celoti.) Vse naložbe ali portfeljske družbe, omenjene, navedene ali opisane niso reprezentativne za vse naložbe v vozila, ki jih upravlja a16z, in ni nobenega zagotovila, da bodo naložbe donosne ali da bodo imele druge naložbe v prihodnosti podobne značilnosti ali rezultate. Seznam naložb skladov, ki jih upravlja Andreessen Horowitz (razen naložb, za katere izdajatelj ni dal dovoljenja a16z za javno razkritje, ter nenapovedanih naložb v digitalna sredstva, s katerimi se javno trguje), je na voljo na https://a16z.com/investments /.

Grafi in grafi, ki so navedeni znotraj, so izključno informativne narave in se nanje ne bi smeli zanašati pri sprejemanju kakršnih koli investicijskih odločitev. Pretekla uspešnost ni pokazatelj prihodnjih rezultatov. Vsebina govori samo od navedenega datuma. Vse projekcije, ocene, napovedi, cilji, obeti in/ali mnenja, izražena v tem gradivu, se lahko spremenijo brez predhodnega obvestila in se lahko razlikujejo ali so v nasprotju z mnenji, ki so jih izrazili drugi. Za dodatne pomembne informacije obiščite https://a16z.com/disclosures.

Časovni žig:

Več od Andreessen Horowitz