Skrita zasnova za domiselnim igranjem v obsegu sobe v 'Eye of the Temple'

Skrita zasnova za domiselnim igranjem v obsegu sobe v 'Eye of the Temple'

Oko templja je ena redkih iger VR, ki se ne osredotoča le na čisto gibanje po prostoru, ampak dinamično gibanje v obsegu prostora. Rezultat je edinstvena poglobljena izkušnja, ki je zahtevala nekaj pametnega oblikovanja v zakulisju, da je vse delovalo. Ta gostujoči članek razvijalca Rune Skovbo Johansen pojasnjuje pristop.

The Hidden Design Behind the Ingenious Room-Scale Gameplay in ‘Eye of the Temple’ PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.Gostujoči članek avtorja Rune Skovbo Johansen

Rune Skovbo Johansen je danski neodvisni razvijalec iger s sedežem v Turkuju na Finskem. Njegovo delo obsega igre in druge interaktivne izkušnje, osredotočene na tehnologijo, čudeže in raziskovanje. Po pozitivnem sprejemu igre VR 2016 jam game Piramida Chrysalis, začel je delati na ambicioznejšem duhovnem nasledniku, Oko templja, konec leta 2020 pa je pustil svojo dnevno službo in se s polnim delovnim časom posvetil razvoju indie iger.

In Oko templja, se premikate skozi obsežno okolje, ne s teleportacijo ali umetnim gibanjem, temveč z lastnimi nogami. Edinstveno uporablja prostorsko navidezno resničnost za zagotavljanje izkušnje navigacije po obsežnem prostoru.

V Eye of the Temple se premikate po velikih okoljih z lastnimi nogami

Toda kako deluje v zakulisju? Da obeležimo prihajajočo izdajo Oko templja pri Quest 2 sem si želel vzeti čas in razložiti te vidike zasnove igre, ki jih prej nikoli nisem povsem podrobno obravnaval. V tem članku bomo preučili različne trike, ki jih igra uporablja, da vse deluje. Začnimo z osnovami zadrževanja igralca v igralnem prostoru

Zadrževanje igralca v igralnem prostoru

Recimo, da morate iti od enega visokega stebra v igri do drugega prek premikajoče se platforme. Stopite naprej na ploščad, ploščad se premakne, nato pa stopite naprej na naslednji steber. Toda zdaj ste zunaj svojega fizičnega igrišča.

Premične ploščadi so postavljene tako, da zadržijo igralce v igralnem prostoru

Če namesto tega premikajočo se ploščad postavimo ob stran, gre takole: stopiš na ploščad, ta se premakne, ti pa stopiš na naslednji steber. Ker ste naredili korak desno in nato levo, ste spet tam, kjer ste začeli, v središču igralnega prostora. Triki igre se torej nanašajo na to, kako so platforme nameščene relativno druga proti drugi.

Da bi dobili boljši občutek, si oglejmo nekaj posnetkov mešane resničnosti (z dovoljenjem Nič), kjer je na vrhu prekrita mreža, ki predstavlja igralno območje.

Posnetek mešane resničnosti z mrežo na vrhu, ki predstavlja igralno površino

Ohranjanje pregleda v zasnovi ravni

Zdaj, ko smo videli, kako trik deluje, si poglejmo, kako spremljam vse to, ko načrtujem ravni za igro. Najprej – naredil sem ta vzorec, ki predstavlja igralčevo celotno igralno območje – ali njegov del, ki ga igra vseeno izkoristi:

The Hidden Design Behind the Ingenious Room-Scale Gameplay in ‘Eye of the Temple’ PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Vzorec, ki predstavlja fizično igralno površino

Kot lahko vidite, je ob robu debela bela obroba in debel krog v sredini.

Vsaka platforma v igri ima določeno mesto na igralnem območju in prekrivni vzorec, ki prikazuje, kaj je to mesto. Za platforme, ki so velike za eno ploščico, je to običajno eden od devetih položajev. S prekrivanjem je enostavno videti, ali je določena platforma postavljena v sredino igralne površine ali na rob ali kot.

Vzorec igralnega območja, ki je prekrit na vsaki ploščadi, in njegovi končni položaji olajšajo ogled, ali so pravilno poravnani v zasnovi ravni

Dodatne prekrivke prikazujejo srhljivo različico vzorca na začetni in končni poziciji premikajoče se ploščadi. To je pravi trik spremljanja, kako se platforme povezujejo skupaj, ker je zaradi teh srhljivih prekrivanj na končnih položajih nepomembno videti, ali so platforme pravilno poravnane v zasnovi ravni, ko se dotikajo druga druge. Če so sosednji vzorci duhov neprekinjeni kot koščki sestavljanke, ki se prilegajo skupaj, potem platformi pravilno delujeta skupaj.

Še vedno je bilo potrebnih veliko iznajdljivosti, da sem ugotovil, kako postaviti vse platforme, tako da se obe pravilno prilegajo in tudi popeljejo igralca, kamor mora iti v virtualnem svetu, toda zdaj veste, kako sem ohranil kompleksnost tega obvladljivega.

Pridobivanje igralčevega sodelovanja

Celotna predpostavka potovanja po svetu prek teh premikajočih se platform temelji na razumevanju, da mora igralec stopiti z ene platforme na drugo, ko so postavljeni v vrsto, in ne ob drugih trenutkih. Najosnovnejši način, kako igra to ugotovi, je, da to neposredno pove igralcu v varnostnih navodilih, prikazanih pred začetkom igre.

The Hidden Design Behind the Ingenious Room-Scale Gameplay in ‘Eye of the Temple’ PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Eno od varnostnih navodil, prikazanih pred začetkom igre

Ta navodila so prikazana iz dveh razlogov:

Ena je varnost. Izogibajte se skakanju čez vrzeli, sicer bi tvegali, da skočite naravnost iz svojega igralnega prostora in na primer v steno.

Drugi je ta, da sistem prečkanja v igri deluje pravilno samo pri prehodu z ene platforme na drugo, ko se postavijo v vrsto. To ni tako kritično – pozneje se bom vrnil k temu, kaj se zgodi, če stopim na platformo, ki ni poravnana –, vendar še vedno zagotavlja najboljšo igralno izkušnjo.

Poleg izrecnih navodil igra uporablja tudi bolj subtilne trike, ki pomagajo zagotoviti, da igralec stopi čez le, če so bloki pravilno poravnani. Razmislite o naslednjem primeru večje statične ploščadi 2 x 2 ploščic, na katero igralec lahko stopi. Premična platforma prispe s strani na način, ki bi igralcu omogočil, da stopi z nje precej preden se platforma neha premikati, vendar bi to prekinilo logiko prečkanja igre.

V tej sobi se uporabljajo 'ograje za noge', da igralca odvrnejo od stopanja z ene platforme na drugo, če niso pravilno poravnane

Da bi se temu izognili, so bile postavljene "ograje za noge", ki igralca odvračajo od tega, da bi stopil na statično ploščad (ali stran od nje) na nepravilnih položajih. Ograje so zgolj vizualne in tehnično ničesar ne preprečujejo. Igralec lahko še vedno stopi čeznje, če poskusi, ali naravnost skozi njih. Vendar se psihološko zdi manj truda, če ne stopite čez ali skozi ograjo in namesto tega stopite na statično ploščad, kjer je v ograji vrzel. Na ta način je povsem netehnična rešitev uporabljena kot del arzenala trikov igre.

Nadaljevanje na strani 2: Popravek za neporavnane platforme »

Časovni žig:

Več od Cesta do VR