The Surprising Brilliance of ‘Vacation Simulator’s’ VR Paintbrush Tech PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Presenetljivo briljantnost "počitniškega simulatorja" VR Paintbrush Tech

The Surprising Brilliance of ‘Vacation Simulator’s’ VR Paintbrush Tech PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Ob izdaji vedno priljubljenega job simulator Kot lansirni naslov za HTC Vive leta 2016 je Owlchemy Labs eden najbolj veteranskih studiev iger VR, ki obstaja danes. V preteklih letih je studio zgradil trdne temelje oblikovanja interakcije VR, kar je razvidno iz njihovega najnovejšega naslova, Počitniški simulator. Interakcije, ki se igralcu zdijo preproste in uporabne, so pogosto veliko bolj zapletene, kot se zdijo. Primer: nekaj presenetljivo briljantne tehnologije čopiča samo počuti se prav v VR. Razvijalci podjetja Owlchemy so tukaj, da pojasnijo, kako so ga zgradili.

The Surprising Brilliance of ‘Vacation Simulator’s’ VR Paintbrush Tech PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.Gostujoči članek Peter Galbraith & Zi Ye

Peter (izvajalec enotnosti) in Zi (razvijalec, fizika / matematični genij) sta oba razvijalca / oblikovalca z dvema lastnikoma pri Owlchemy Labs. Njihovo delo obsega oblikovanje idej in izdelavo prototipov za ponovitev, izvajanje programiranja in testiranje.

The Surprising Brilliance of ‘Vacation Simulator’s’ VR Paintbrush Tech PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.Oba pomembno prispevata k zapuščini absurdnih in zelo VR poliranih iger v Owlchemy Labs, vključno z: nagrajenim naslovom job simulator, Nominiran za Emmyja Rick in Morty: Navidezna Rick-ality, in pred kratkim izdan Počitniški simulator, ki v letošnjem letu prihaja tudi v PSVR in Oculus Quest.

Hej vsi!

Tukaj sta Pete in Zi. Oba sva razvijalca v Owlchemy Labs in z veseljem se pogovarjava z vami o eni najbolj naprednih funkcij v celotnem Počitniški simulator: Slika!

Slikanje je ena naših najbolj barvitih dejavnosti na ravni gozda, ustvarjalni prostor, skrit v drevesni hiši, kjer lahko sprostite svojega notranjega umetnika. Ne glede na to, ali uporabljate našo super gladko čopič za ustvarjanje mojstrovine iz nič ali uporabite fotografijo iz kamere v igri kot izhodišče, je estetska veličina vedno na dosegu roke. Vendar pa je tako kot vse odlične lastnosti tudi slikanje prestalo več prototipov in ponovitev, preden smo prišli do popolnega rezultata.

Za začetek bo Zi razložil tehnologijo najpomembnejšega dela umetnikovega orodja: čopič!

Simulacija občutka [PAINTBRUSH]

Eden najbolj zahtevnih vidikov, da se slikarstvo počuti odlično, je bila konica čopiča. Kot naše edino, močno orodje za izražanje vaše ustvarjalne vizije v slikarstvu, smo vedeli, da je treba uresničiti pričakovanja, ki jih prinaša čopič v VR, vse do njegove najbolj tehnične drobtine.

Kot vse najboljše lastnosti v naših igrah je tudi mehka konica čopiča ustvarjena z lažno, izmišljeno fiziko! Začnemo z matematičnim modelom, sestavljenim iz ravne črte, ki jo streljamo na platno, nato pa ugotovimo, kje bi se konica upognila vzdolž površine. Ta upognjena črta se uporablja za manipulacijo oblike čopiča, na primer:

To nam je pomagalo rešiti eno največjih težav, ki smo jih imeli pri slikanju v VR: pomanjkanje povratnih informacij. S trenutno strojno opremo VR ne moremo natančno simulirati povratnih informacij fleksibilne krtače, ki pritiska na platno. Brez teh povratnih informacij smo ugotovili, da igralci težko ugotovijo, ali je čopič v stiku, zaradi česar so čopič postavili predaleč v platno in ustvarili tresenje ali kolcanje, ko je čopič trčil v slikarski štafelaj. To vedenje je privedlo do številnih "škripajočih črt" in pogosto povzročilo, da je čopič v celoti iztrgal roke igralcev zaradi pretiranih trkov - ne ravno zaradi česar so se naši igralci počutili kot umetniški profesionalci!

Z zagotavljanjem vizualnih povratnih informacij v obliki mehke konice je manj igralcev potisnilo čopič čim bolj v platno, kar je omogočilo manj izbruhov in lepših linij. To smo tudi povezali s samodejnim ponovnim pojavljanjem, če je čopič ni igralcu iztrgati roko, zaradi česar je verjetnost, da se bo igralec držal za čopič, in ga lažje ponovno zgrabil, če ga ni.

.IRPP_kangoo, .IRPP_kangoo .postImageUrl, .IRPP_kangoo .imgUrl, .IRPP_kangoo .centered-text-area { min-height: 100px; položaj: relativni; } .IRPP_kangoo, .IRPP_kangoo:lebdenje, .IRPP_kangoo:obiskano, .IRPP_kangoo:aktivno { meja:0!pomembno; } .IRPP_kangoo { prikaz: blok; prehod: barva ozadja 250ms; webkit-transition: barva ozadja 250ms; širina: 100 %; motnost: 1; prehod: motnost 250ms; webkit-transition: nepreglednost 250ms; barva ozadja: #e6e6e6; box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); } .IRPP_kangoo:aktiven, .IRPP_kangoo:lebdenje { motnost: 1; prehod: motnost 250ms; webkit-transition: nepreglednost 250ms; barva ozadja: #FFFFFF; } .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl { položaj ozadja: sredina; velikost ozadja: naslovnica; lebdi: levo; rob: 0; oblazinjenje: 0; } .IRPP_kangoo .postImageUrl { širina: 30 %; } .IRPP_kangoo .imgUrl { širina: 100 %; } .IRPP_kangoo .centered-text-area { float: desno; širina: 70 %; oblazinjenje:0; rob:0; } .IRPP_kangoo .centered-text { prikaz: tabela; višina: 100 slikovnih pik; levo: 0; vrh: 0; oblazinjenje:0; rob:0; } .IRPP_kangoo .IRPP_kangoo-vsebina { prikaz: celica tabele; rob: 0; oblazinjenje: 0 10px 0 10px; položaj: relativni; navpična poravnava: sredina; širina: 100 %; } .IRPP_kangoo .ctaText { border-bottom: 0 solid #fff; barva: #000000; velikost pisave: 13px; teža pisave: krepko; razmik med črkami: .125em; rob: 0; oblazinjenje: 0; tekst-okras: podčrtaj; } .IRPP_kangoo .postTitle { barva: #2C3E50; velikost pisave: 16px; teža pisave: 600; rob: 0; oblazinjenje: 0; } .IRPP_kangoo .ctaButton { barva ozadja: #FFFFFF; rob-levo: 10px; položaj: absolutno; desno: 0; zgoraj: 0; } .IRPP_kangoo:hover .imgUrl { -webkit-transform: lestvica (1.2); -moz-transformacija: lestvica (1.2); -o-transformacija: lestvica (1.2); -ms-pretvorba: lestvica (1.2); transformacija: lestvica (1.2); } .IRPP_kangoo .imgUrl { -webkit-transition: -webkit-transform 0.4s enostavnost v-out; -moz-transition: -moz-transform 0.4s enostavnost v-ven; -o-prehod: -o-transformacija 0.4s enostavnost v-ven; -ms-transition: -ms-transform 0.4s enostavnost v-ven; prehod: preoblikovanje 0.4 s enostavnost vstopanja ven; } .IRPP_kangoo:after { vsebina: “”; zaslon: blok; jasno: oboje; }

POGLEJ TUDI
Ekskluzivno: Oblikovanje virtualnih vmesnikov zaslona na dotik 'Lone Echo' in 'Echo Arena'

But again: vse je ponaredek! Lasje ščetke se v fizikalnem sistemu pravzaprav ne trčijo, razen na samem dnu. Grizljanje ustvarja iluzijo upora in igralca zavede v razmišljanje, da je čopič potisnjen nazaj.

Isti matematični model uporabljamo tudi za določanje velikosti kontaktne površine čopiča in za nadzor velikosti barve barve, nanesene na platno. Ta posebna lastnost nam je omogočila pošiljanje z eno samo velikostjo čopiča, samo s spremenljivo širino poteze: rahlo se dotaknite za tanko natančno črto ali pa obrišite barve s trdnejšim prehodom.

Krtača vpliva tudi na "togost las", ki določa, kako dlaka krtače spreminja smer, ko jo povlečete po platnu ali ko obrnete ročaj krtače. Togost se uporablja tudi za dodajanje rahlega premikanja dlakam, kadar niso v stiku s platnom. Te majhne podrobnosti so nam omogočile super 'gnezdeč' občutek za čopič, že na prvem preizkusu igre je bilo jasno, da so se ljudje res odzvali na ta občutek.

Mehka krtača je rešila številna tehnična vprašanja in vprašanja uporabniškega vmesnika, prav tako pa je vplivala na prvotno željo po opolnomočenju igralcev pri ustvarjanju čudovite umetnosti. Imeli smo več razvijalcev, ki so bili prepričani, da "niso bili umetniki", a ko so jih postavili pred novo slikarsko stojalo, so naredili nekaj takega:

The Surprising Brilliance of ‘Vacation Simulator’s’ VR Paintbrush Tech PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Spremembe kaligrafske velikosti konice čopiča v kombinaciji z ročno izbrano paleto našega umetnika omogočajo vsakomur ustvarjanje podob, ki so bile slikarsko in zabavne. Tukaj je!

Zdaj, kot prvi razvijalec, ki je postavil kodo za slikanje, bo Pete delil naš postopek oblikovanja za funkcijo (vključno s številnimi ponovitvami!):

Oblikovalski izzivi: Nazaj na risalno desko!

Vsaka funkcija v Počitniški simulator izhajal iz iste vrste vprašanj:

  • Kaj ljudje pričakujejo na dopustu na določeni destinaciji?
  • Kako bi si Boti smešno napačno razlagali to dejavnost?

Vedeli smo, da so skiciranje, slikanje in umetnost zabavni vidiki odhoda v naravo, in ko smo pomislili, kako bi si Boti napačno razlagali slikanje, so nam takoj prišle na vrsto manipulacije s fotografijami. Všeč nam je bila ideja, da uredite fotografije, ki ste jih posneli po otoku, in jih prilagodite tako, da se izrazite kot igralec. Ta preprosta ideja je bila seme za funkcijo, ki je trajala več kot eno leto za oblikovanje in oživitev.

The Surprising Brilliance of ‘Vacation Simulator’s’ VR Paintbrush Tech PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.
Job Simulator (2016)

Na del naših zgodnjih oblikovalskih zamisli je vplivalo tisto, za kar smo prej delali job simulator (npr. slikanje znaka v avtomehaniku; programska oprema za slikanje v računalniku Office). Oba sta bila preprosta in zabavna, vendar ne zelo globoka. Slikanje v Počitniški simulator Moral sem se počutiti drugače - in večje - da bi se ujemal s preostalo igro. Igralcem smo želeli dati več kot zgolj povečano gostoto slikovnih pik - morali bi biti sposobni občutek kot da dejansko slikaš. Tako kot v resničnem življenju, le bolje.

.IRPP_kangoo, .IRPP_kangoo .postImageUrl, .IRPP_kangoo .imgUrl, .IRPP_kangoo .centered-text-area { min-height: 100px; položaj: relativni; } .IRPP_kangoo, .IRPP_kangoo:lebdenje, .IRPP_kangoo:obiskano, .IRPP_kangoo:aktivno { meja:0!pomembno; } .IRPP_kangoo { prikaz: blok; prehod: barva ozadja 250ms; webkit-transition: barva ozadja 250ms; širina: 100 %; motnost: 1; prehod: motnost 250ms; webkit-transition: nepreglednost 250ms; barva ozadja: #e6e6e6; box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); } .IRPP_kangoo:aktiven, .IRPP_kangoo:lebdenje { motnost: 1; prehod: motnost 250ms; webkit-transition: nepreglednost 250ms; barva ozadja: #FFFFFF; } .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl { položaj ozadja: sredina; velikost ozadja: naslovnica; lebdi: levo; rob: 0; oblazinjenje: 0; } .IRPP_kangoo .postImageUrl { širina: 30 %; } .IRPP_kangoo .imgUrl { širina: 100 %; } .IRPP_kangoo .centered-text-area { float: desno; širina: 70 %; oblazinjenje:0; rob:0; } .IRPP_kangoo .centered-text { prikaz: tabela; višina: 100 slikovnih pik; levo: 0; vrh: 0; oblazinjenje:0; rob:0; } .IRPP_kangoo .IRPP_kangoo-vsebina { prikaz: celica tabele; rob: 0; oblazinjenje: 0 10px 0 10px; položaj: relativni; navpična poravnava: sredina; širina: 100 %; } .IRPP_kangoo .ctaText { border-bottom: 0 solid #fff; barva: #000000; velikost pisave: 13px; teža pisave: krepko; razmik med črkami: .125em; rob: 0; oblazinjenje: 0; tekst-okras: podčrtaj; } .IRPP_kangoo .postTitle { barva: #2C3E50; velikost pisave: 16px; teža pisave: 600; rob: 0; oblazinjenje: 0; } .IRPP_kangoo .ctaButton { barva ozadja: #FFFFFF; rob-levo: 10px; položaj: absolutno; desno: 0; zgoraj: 0; } .IRPP_kangoo:hover .imgUrl { -webkit-transform: lestvica (1.2); -moz-transformacija: lestvica (1.2); -o-transformacija: lestvica (1.2); -ms-pretvorba: lestvica (1.2); transformacija: lestvica (1.2); } .IRPP_kangoo .imgUrl { -webkit-transition: -webkit-transform 0.4s enostavnost v-out; -moz-transition: -moz-transform 0.4s enostavnost v-ven; -o-prehod: -o-transformacija 0.4s enostavnost v-ven; -ms-transition: -ms-transform 0.4s enostavnost v-ven; prehod: preoblikovanje 0.4 s enostavnost vstopanja ven; } .IRPP_kangoo:after { vsebina: “”; zaslon: blok; jasno: oboje; }

POGLEJ TUDI
Ekskluzivno: Oblikovanje enoročnih bližnjic za VR in AR

Mnoga umetniška dela zahtevajo revizije, da se "meh" spremeni v mojstrovino, slikarstvo pa ni bila izjema. To je bila ena prvih lastnosti, ki smo jih razvili za gozd in enega, na katerem smo nadaljevali z delom vse do lansiranja! Tu je nekaj primerov slikarskih poskusov in ponovitev funkcije:

Samo 'Photoshopping'

Slikanje je na začetku vključevalo le fotografije. Igralci bi fotografijo postavili na stojalo, nato pa s čopičem »naslikali« fotografijo na platno. Igralci se lahko mešajo in združujejo, združujejo bote ali kulise iz več fotografij in celo (če so postali pametni) posnamejo fotografije določenih barv od blizu. Več ko se je ljudi igralo, bolj smo spoznali, da je dejansko slikanje - skupaj z vzorci barvnih barv - drastično povečalo ustvarjalno sposobnost igralcev.

Filtri

Filtri so pogost element v programski opremi za obdelavo fotografij, zato seveda mislili smo, da jih bodo Boti vključili v njihovo napačno razlago. Eksperimentirali smo z gumbi za uporabo filtrov: pikselacija, obrnjene barve, črno -belo in sepija. S pritiskom na katerega koli od teh gumbov za filtriranje bi nastali učinki, pri naslednjem potezu čopiča pa bi filtrirano sliko uporabili na platnu. Čeprav so zanimivi, filtri pogosto povzročajo frustracije, saj so se igralci trudili predvideti, kaj se bo dejansko prikazalo na platnu med slikanjem. Na primer, z inverzijo, če bi čopič pomočili v oranžni vzorec, bi se vaš čopič pobarval v modro! Na koncu smo v celoti odstranili filtre iz stojala in jih namesto tega integrirali v fotoaparat kot leče. Vsi kul učinki brez zmede!

Posoda z barvo'

Naše največje povratne informacije z zgodnjih iger so bile zmožnost, da začnemo z barvami ozadja, ki niso bile bele, in možnost, da slike v celoti izbrišemo. Z dodajanjem drsnika vedra za barvo, ki je obrisal enobarvno barvo po platnu, skupaj z možnostjo bele barve, smo obe zadevi rešili z eno samo funkcijo. Kot presenetljiva korist je omogočil tudi ustvarjanje več ... Slike, podobne botom.

Mešanje in preglednost

V vedru za barvo so bili trdi robovi, vendar se ob pogledu na iste trde robove na čopiču preprosto ni zdelo realno - ali videti tako odlično. Nazobčane pike zagotovo niso del večine slik iz resničnega življenja. Za bolj realen učinek smo ustvarili gradient preglednosti, ki predstavlja količino barve, ki jo je treba nanesti na platno. V povezavi z velikostjo in položajem kontaktnega območja lahko ugotovimo, koliko se barva barve zlije s tistim, kar je pod njim. Dlje ko je čopič v stiku s platnom, več barve se nanese, kar nam omogoča, da simuliramo, kako prave ščetke prenašajo pigment na tkanino.

Več ščetk

Šli smo skozi več ponovitev čopičev in velikosti čopičev. Pred drsnikom za vedro z barvo so igralci želeli velikan krtačo za lažje polnjenje. Potem, ko smo implementirali drsnik, so igralci želeli manj čopič za podrobna dela. Dolgo časa smo imeli manjši čopič, ki pa smo ga na koncu razrezali zaradi ene najpomembnejših značilnosti slikarstva, ki se je počutila kot igro: mehka konica!

- - - - -

Upamo, da boste [EMOCION] slikali!

Včasih preprosto ni mogoče zaobiti količine ponovitve, ki je potrebna, da nekaj izgleda, čuti in igra tako, kot želite. Slikanje je bila pomembna vaja pri oblikovanju VR, pričakovanjih igralcev in uporabi omejitev za največ ustvarjalnosti.

Hvala, ker ste si ogledali ta pogled v zakulisje slikarstva! Upamo, da ste navdihnjeni, da usmerite svojega notranjega Leonarda BotVincija Počitniški simulator.


Preberite več člankov gostov, ki so jih prispevali strokovnjaki in poznavalci iz AR in VR.

Pošta Presenetljivo briljantnost "počitniškega simulatorja" VR Paintbrush Tech pojavil prvi na Cesta do VR.

Časovni žig:

Več od Cesta do VR