Ta igra odprtega sveta VR je še vedno pred svojim časom – Inside XR Design

Ta igra odprtega sveta VR je še vedno pred svojim časom – Inside XR Design

Ta igra odprtega sveta VR je še vedno pred svojim časom – Inside XR Design PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

Naša serija Inside XR Design preučuje specifične primere odličnega dizajna XR. Danes si ogledujemo pametno zasnovo Stormland's orožje, gibanje in odprti svet.

Opomba urednika: Zdaj, ko smo ponovno zagnali našo serijo Inside XR Design, jih ponovno objavljamo za tiste, ki so zamudili naše starejše vnose.

Celoten videoposnetek najdete spodaj ali nadaljujte z branjem za prilagojeno besedilno različico.

[Vgrajeni vsebina]

Stormland je akcijsko-pustolovska igra odprtega sveta s podporo za sodelovanje s strani Insomniac Games. je na voljo na računalniku Oculus (predvajanje na slušalkah SteamVR prek Oživiti); oglejte si naš celoten pregled tukaj.

Do takrat, ko je studio začel razvijati Stormland, je že zgradil tri igre VR. Ta izkušnja se jasno pokaže pri mnogih Stormland's pametno zasnovani sistemi in interakcije.

V tem članku bomo raziskali edinstven pogled igre na ponovno polnjenje orožja in upravljanje inventarja, njeno uporabo večmodalnega gibanja in njeno novo zasnovo odprtega sveta. Začnimo z orožjem.

Orožje

Tako kot pri mnogih igrah VR je eden od glavnih načinov interakcije v Nevihta je med igralcem in njegovim orožjem. Večinoma to deluje tako, kot bi pričakovali: potegnete pištolo iz tulca, jo lahko držite z eno ali dvema rokama in potegnete sprožilec, da sprožite. Toda ko vaši pištoli zmanjka streliva, naredite nekaj drugačnega, kot vidimo v večini iger VR ... jih raztrgate na pol.

Z razstavljanjem orožja dobite strelivo za to vrsto orožja in materiale za izdelavo, ki se uporabljajo za nadgradnjo vašega orožja in sposobnosti v igri. V tem smislu ima to trganje orožja dvojno funkcijo kot način za dopolnitev streliva in zbiranje uporabnih virov po bitki.

Večina iger z orožjem v VR uporablja nabojnike za dopolnitev streliva za orožje, in čeprav lahko to zagotovo deluje dobro in se zdi realistično, je tudi dokaj zapleteno in nagnjeno k napakam, zlasti ko je igralec pod pritiskom.

Padec nabojnika na tla sredi streljanja in potreba po sklonitvi, da bi ga pobrali, se morda zdi razumno v simulacijski igri s počasnejšim tempom, vendar Nevihta cilja na tempo teči in streljaj, zato se je odločil za interakcijo ponovnega polnjenja, ki je visceralna, zabavna in enostavna za izvedbo, ne glede na to, katero orožje igralec uporablja.

Ta "trgajoča" interakcija v kombinaciji z nekaterimi odličnimi vizualnimi in zvočnimi učinki je resnično zabavna ne glede na to, kolikokrat to storite.

Zanimivo je, Stormland's Vodilni oblikovalec, Mike Daly, mi je povedal, da ni bil prepričan, ko je eden od oblikovalcev igre prvič predstavil idejo za razstavljanje orožja. Oblikovalec je sodeloval s programerjem pri prototipu ideje in na koncu prodal Mikeu in ostali ekipi, da so jo implementirali v igro. To jim je bilo tako všeč, da so se celo odločili uporabiti isto interakcijo za predmete brez orožja, kot so kanistri za zdravje in energijo.

Poenostavljen pristop k ponovnemu polnjenju orožja ni edina stvar, ki jo stori Stormland, da igralcu olajša stvari, da ohrani tempo teči in streljaj; dodano je tudi zelo namerno udobje za rokovanje z orožjem.

Če lahko izpustitev nabojnika sredi boja škoduje tempu igranja, lahko izpustitev pištole sama takoj nehaj. V Stormlandu so se oblikovalci odločili, da ne bodo kaznovali igralcev, če jim je pištola po nesreči padla na tla, namesto tega so orožje nekaj sekund preprosto lebdelo na mestu, da bi igralcu omogočili, da ga znova zgrabi, ne da bi se sklonil, da bi ga pobral s tal.

In če jo preprosto pustijo tam, se bo pištola prijazno vrnila v svoj tulec. To je odličen način za ohranjanje realistične interaktivnosti z orožjem, hkrati pa se izognete težavi, da bi igralci izgubili orožje v žaru boja ali če ga pomotoma ne bi dali v torbico.

Dovolitev, da orožje lebdi, ima tudi dodatno prednost, saj olajša upravljanje zalog. Če so vaše tulce za orožje že polne, vendar morate premešati svoje puške, lebdeči mehanik deluje skoraj kot uporabna tretja roka, da namesto vas drži predmete, medtem ko prilagajate.

Multimodalno gibanje

Zasnova gibanja v VR je zapletena zaradi potrebe po zagotavljanju udobja igralcev, hkrati pa doseganju ciljev igranja. Ker gre za igro odprtega sveta, Nevihta potrebovali pristop k gibanju, ki bi igralcem omogočil premikanje velikih razdalj, tako vodoravno kot navpično.

Namesto da bi se držali samo enega pristopa, igra meša različne načine gibanja in spodbuja igralce, da sproti preklapljajo med njimi. Nevihta uporablja premikanje palice, ko ste na trdnih tleh, plezanje, ko se morate povzpeti na visoke strukture, in drsenje za premikanje velikega obsega po zemljevidu.

Gibanje s palico deluje približno tako, kot bi pričakovali, vendar ima plezanje in drsenje nekaj pametnih podrobnosti, o katerih je vredno govoriti.

Plezanje v Stormlandu deluje zelo podobno temu, kar ste morda videli v drugih igrah VR, z izjemo, da se vaša roka ne dotika neposredno površine, da plezate. Steno lahko dejansko 'zgrabite' z razdalje nekaj metrov. To olajša hitro plezanje, saj je potrebna manjša natančnost med postavitvijo rok in časom oprijema. Prav tako preprečuje, da bi bil igralčev obraz tik ob steni, kar je bolj udobno in pomeni, da jim ni treba naprezati vratu precej toliko, ko iščejo naslednji prijem.

In potem je tu Stormland's drseče gibanje, ki igralcem omogoča hitro potovanje z enega konca zemljevida na drugega. Zdi se, da bi bilo to hitro gibanje recept za vrtoglavico, vendar se zdi, da temu ni tako – in o tem bom več govoril čez trenutek.

S temi tremi načini gibanja – premikanje s palico, plezanje in drsenje –Nevihta opravlja odlično delo, saj daje igralcem občutek, da se lahko prosto gibljejo, kjer koli želijo in kadar koli želijo, zlasti zaradi načina, kako delajo v tandemu.

Nadaljujte na strani 2: Odprti svet, osredotočen na VR »

Časovni žig:

Več od Cesta do VR