VR for Good: Spoznajte izvršno producentko Amy Seidenwurm PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

VR for Good: Spoznajte izvršno producentko Amy Seidenwurm

Meta VR za dobro Pobuda ima edinstveno nalogo: izkoristiti celotno moč VR za pripovedovanje zgodb, ki so pomembne in imajo takojšen družbeni učinek. Od rase in socialno pravičnost do duševno zdravjeVR for Good združuje bogato pripovedovanje zgodb, poglobljene svetove in družbeno pomembne zgodbe za ustvarjanje empatije, krepitve moči in razumevanja. Prejšnji teden, lansirali smo posodobljeno spletno prisotnost bolje deliti te zgodbe s svetom. In da bi proslavili, smo sedeli z izvršno producentko VR for Good Amy Seidenwurm, da bi razpravljali o njenem ozadju, o tem, kaj jo je pripeljalo do Mete, in o presečišču VR in tradicionalnega filmskega ustvarjanja.

Povejte nam o VR for Good.

Amy Seidenwurm: VR for Good financira in spodbuja pripovedne izkušnje navidezne resničnosti, ki imajo na njih nagnjen družbeni učinek. V bistvu uporabljamo pripovedovanje zgodb in tehnologijo, da pomagamo ljudem, da se povežejo med seboj in upamo, da sočustvujejo drug z drugim ter imajo družbeni učinek. Mislim, da imam najboljšo službo pri Meti – in morda najboljšo službo na svetu.

Vaše delo je lahko težko razumljivo ljudem, ki nimajo veliko izkušenj z VR. Ali lahko navedete primer dela, ki prikazuje, česa je ta tehnologija sposobna?

AS: Z VR for Good trenutno opravljamo delo, ki spada v dve kategoriji: socialna in rasna pravičnost ter duševno zdravje. Goliath: Igra z resničnostjo je ena od naših izkušenj z duševnim zdravjem. To je zgodba 6DOF, ki jo pripoveduje Tilda Swinton in se odvija v glavah resničnega moškega, ki ima diagnozo shizofrenija. To je njegova pot spoznavanja svoje bolezni, bivanja v bolnišnici in končno najdenja skupnosti, odhoda iz bolnišnice in življenja relativno normalnega življenja. Leta 2021 je na beneškem mednarodnem filmskem festivalu prejel veliko nagrado žirije za najboljše poglobljeno delo v VR in je zdaj nominiran za emmyja. Dobili pa smo tudi veliko povratnih informacij od ljudi v skupnosti duševnega zdravja, ki so bili res hvaležni, da smo lahko pokazali, kako je živeti z duševno boleznijo. Projekt je nagovoril tudi našo osrednjo skupnost Meta Quest. Veliko jih je igralcev iger, vendar so videli, kaj lahko ta tehnologija naredi s povsem druge strani.

S tem ste se začeli ukvarjati pred šestimi leti, kar je v smislu tehnologije VR celo življenje. Kako so se stvari spremenile v tem času?

AS: To je bila neverjetna pot. Ko sem začel, je bilo vse delo, ki smo ga ustvarjali, za Samsung Gear VR. Zapomni si to? Vzel si svoj telefon Samsung in ga vtaknil v slušalke. Danes delamo s 6DOF – šestimi stopnjami svobode – kar vam omogoča, da ste dejansko znotraj izkušnje, da občutite, kako je biti v svetu nekoga.

Zdi se analogen zgodnjim časom filmske industrije, ki se premika od kratkih kolutov do pripovednih nemih filmov do zvoka in barv ter na koncu do mesta, kjer smo danes. Se vam zdi tako?

AS: Oh, popolnoma. Ko smo prvič začeli, niste mogli imeti fotoaparata, ki bi bil bližje kot šest ali osem metrov od subjekta, ker bi postal tako zrnat in popačen. Zdaj so se kamere zelo izboljšale – postale so veliko manjše in imajo tako višjo ločljivost. Počnemo lahko vse mogoče stvari, za katere pred petimi leti preprosto nismo imeli možnosti.

Kaj vas je za vedno pripeljalo do Meta in VR?

AS: Vodil sem digitalne pobude za Losangeleško filharmonijo in veliko tega, kar smo poskušali narediti, je bilo doseči mlajše in bolj raznoliko občinstvo. Tako smo ustvarili izkušnjo VR, imenovano VAN Beethoven. To je bil tovornjak, opremljen s slušalkami Oculus Rift DK2, ki se je vozil po mestu do skupnosti, ki so na splošno premalo poskrbljene. Notranjost tovornjaka smo naredili kot koncertna dvorana in ljudem omogočili izkušnjo VR Beethovna. To je bil tako velik uspeh in bil sem tako zasvojen z njim, da sem pustil službo in začel neodvisno producirati VR. Neodvisno produkcijo sem delal dobesedno šest tednov, preden sem izvedel, da VR For Good potrebuje izvršnega producenta. Bila je odlična priložnost, za katero še zdaj ne morem verjeti.

Kako tvegano se vam je to takrat zdelo?

AS: Zelo tvegano. Delo v filharmoniji je bilo čudovito – zlahka bi tam ostal vso svojo kariero. Ampak bil sem tako navdušen nad VR. Želel sem spoznati to novo umetniško obliko in resnično verjel vanjo.

Eden od vaših ciljev z VR for Good je spodbujanje empatije. Večina dobrih dokumentarcev to na tak ali drugačen način počne. Toda kako VR naredi izkušnjo empatije močnejšo?

AS: Ena od stvari pri VR, ki je resnično edinstvena, je, da ste popolnoma potopljeni. Če imate na glavi slušalke VR in ste v aplikaciji, ste in to. V tem je prava moč. Toda poleg tega vam VR omogoča, da počnete te res kul stvari. Meta Quest ima na primer vgrajen mikrofon in Goljat uporablja to na popolnoma nepričakovan način, ki vam pomaga občutiti, kako je slišati glasove v svoji glavi in ​​imeti stvari, ki se dogajajo v vas, na katere ne morete vplivati. Mislim, da tega ne bi mogli narediti v nobeni drugi obliki.

Kaj vam je pri vašem delu najbolj všeč?

AS: Resnično rad se pogovarjam s tradicionalnimi, 2D umetniki in filmskimi ustvarjalci ter jim pomagam razmišljati o tem, kako bi lahko svojo prakso prenesli v naš svet – razmišljam o tem, kaj lahko naredimo naslednje s to osupljivo tehnologijo. Velik del tega, kar me vznemirja, je tudi to, da se ukvarjam z vprašanji, ki jih zelo čutim, in vem, da ima tudi blagovna znamka močne občutke do njih.

Kako odprti so filmski ustvarjalci stare šole za VR?

AS: Mislim, da veliko ljudi to najprej vidi kot trik. Toda takoj ko jim daste Meta Quest, lahko vidijo različne smeri, ki jih lahko uberete s tehnologijo. Leta 2020, na primer, ko so morali odpovedati filmski festival Sundance, smo razdelili slušalke, da so ljudje lahko doživljali festival v slušalkah. Številnim filmskim ustvarjalcem to ni bilo všeč – dokler si niso nadeli slušalk in izkusili, kako pravo vse se čuti. Bilo je neverjetno videti. Moral sem biti na sejah, kjer je naša neverjetna demo ekipa ljudem predstavila, kako uporabljati slušalke, in jim ponudila izkušnje, ki so jih lahko preverili. Lahko bi videli ljudi, ki se sprva nekako motajo naokoli, se počutijo nezavedne, nato pa nenadoma opazite tisti trenutek, ko si rečejo: »Joj. Tukaj bi lahko naredil nekaj res kul sranja.”

Katere vrste stvari so zdaj v povojih, za katere ste navdušeni, da se bodo uresničile v prihodnosti?

AS: Ko gledamo proti metaverzumu, sem navdušen nad tem, da se lahko bolj osredotočim na gradnjo skupnosti. Z VR for Good izkušnjami ljudje včasih pridejo ven v solzah ali pridejo ven razburjeni, jezni ali veseli. Če pa gledajo doma, te energije ni kam dati. Všeč mi je zamisel, da bi se lahko vključil v skupnost v metaverzumu, kraj, kjer lahko dobijo več informacij ali kjer je več pozivov k dejanjem ali krajev, kjer se lahko aktivirajo za namen ali idejo.

In potem je tu še tehnični napredek, kot je sledenje obrazu in očem. Mislim tudi, da bomo videli dvosmerne povratne informacije med gledalcem in sistemom. Če nekoga, recimo, prestraši prizor v izkušnji VR, se bo sistem morda lahko umaknil. Ali če so navdušeni ali se smejijo – bomo lahko razumeli nekatera čustva in morda povzročili, da se liki odzovejo na različne načine.

Veliko nas je navdušenih nad VR in metaverzumom. Toda te poglobljene tehnologije nekatere ljudi tudi spravljajo ob živce. Zakaj misliš, da je tako?

AS: It often seems to me that people are afraid of the wrong stuff. They’re afraid of sharks. They should be afraid of cars.

Honestly, I think a lot of people are afraid of VR because they think they look stupid in a headset. And I can understand that—it’s very vulnerable to have this thing on your head and not be able to see how people are perceiving you or if they’re taking pictures of you or if you’re doing something silly. But it becomes second nature. And being able to encounter and interact with other humans within this universe is really exciting and fun. I think that’s really what the promise of the metaverse is.

Časovni žig:

Več od Oculus