VR Operatives: Kako je Espire ustvaril enega od vodilnih avstralskih studiev za igre VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

VR Operatives: Kako je Espire ustvaril enega od vodilnih avstralskih studiev za igre VR

Za razvijajoči se studio za igre VR Digital Lode s sedežem v Melbournu se bodo stvari kmalu spremenile.

Ekipa je pravkar začela zvonik 2, ekskluzivno nadaljevanje igre Quest 2 iz leta 2019 Espire 1: VR operativni. Prvič po nekaj časa ustanovitelj Digital Lode Michael Wentworth-Bell razmišlja o prihodnosti studia, ki presega franšizo Espire.

»Sliši se nenavadno, toda pravi cilj je dejansko začeti delovati kot podjetje,« mi pove, ko sedi v pisarni podjetja Digital Lode Footscray nekaj dni pred lansiranjem Espire 2. »Kljub temu na naših vhodnih vratih piše samo Espire . Na njem ni nobene znamke [Digital Lode]. Vse, kar smo kdaj naredili, je, da smo razmišljali o Espireju, ker je bilo podjetje na drugem mestu.”

Ko razpravljamo o zgodbi o tem, kako je nastal Espire (in posledično Digital Lode), je zbirka klasičnih video iger in konzol ponosno razstavljena na policah za nami. Številni od teh naslovov so ekipi služili kot vodilo med delom na franšizi Espire. Jasno je, da studio spoštuje in razume ramena igralnih velikanov, na katerih stojijo.

Ustanovitelj Digital Lode Michael Wentworth-Bell

Digital Lode je zdaj z ekipo 23 ljudi eden največjih studiev v Avstraliji, osredotočenih na VR, poleg drugih, kot je Ritchie's Plank Experience razvijalci Toast. Vendar pa je zgodba za Digital Lode in Espire 1 ena skromnih začetkov.

»Leta 2017, 2018 in 2019 so bila tri leta [razvoja] Espire 1 in v bistvu so bila le tri popolnoma različna leta,« se spominja Wentworth-Bell. Leta 2016 je bil predan službi animatorja od devetih do petih, ki je delal v istem pisarniškem prostoru, ki je kasneje postal sedež Digital Lode. V prostem času je začel eksperimentirati z VR.

"Razvijal sem se ob 6 zjutraj in potem bi v bistvu delal od 00 do 6 vsak dan, samo delal sem na [VR] eksperimentih in potem, ob koncu dneva, naredil še dve ali tri ure." Sčasoma je pristal na ideji za prikrito igro VR, imenovano Espire, ki jo je navdihnil Metal Gear Solid. Več kot 00 tednov je ustvaril konceptualni video, ki podrobno opisuje njegovo vizijo za Espire februarja 2017 pa jo je objavil na YouTubu. Samo en ulov je bil.

"Vse je bilo ponarejeno," pravi v smehu. »Nisem imel nobenih pravih tehničnih veščin, zato sem v bistvu samo prenesel cel kup stvari s trga in sestavil testni scenarij ter posnel video. Pokazalo se je, da ste sposobni pomiriti stražarja, izvleči nabojnik iz pištole in ga vreči ter uporabiti glasovne ukaze, da rečete roke gor, [vendar] nobena od teh funkcij dejansko ni delovala.«

[Vgrajeni vsebina]

"V bistvu sem jaz začel ustvarjati majhne animacijske posnetke, ker sem vedel, kako animirati stvari." Na koncu to ni bilo pomembno – videoposnetek (vdelan zgoraj) je narasel do nepričakovanih razsežnosti. V istem dnevu je Wentworth-Bell dosegel množico ljudi, ki jih je zanimal koncept in so želeli videti več. Kmalu je stopilo v stik tudi več založnikov.

»Espire je bil ta dvominutni video, ki je bil laž, in veliko ljudi je dejansko govorilo, naj nam pošljete svoj prototip,« se spominja. "Tri mesece sem porabil samo za to, da bi ga bilo mogoče igrati, ker sem si rekel, sranje, vsi sprašujejo po prototipu."

Celo mesec dni po objavi videoposnetka se je na spletu še vedno pisalo. Wentworth-Bell, presenečen nad vsem zanimanjem, se je za nekaj mesecev umaknil in nadaljeval z delom na igri. Do aprila je imel nekaj za igranje, kar je poslal založnikom.

Med založniki, ki so se obrnili, je bil Tripwire Interactive. Znan predvsem po izdajah za ploščate zaslone, bi založnik kasneje tistega leta najprej potopijo prste v VR, s Killing Floor: Incursion. Po klepetu s takratnim izvršnim direktorjem Tripwire Johnom Gibsonom o prototipu Espire je Wentworth-Bellu dal nekaj hrane za razmislek. Rekel je: 'Poglej, samo še ni pripravljeno. Obeta se, a nimaš niti ekipe. Ti si ena oseba. Toda ostanite v stiku.'”

Eden od zgodnjih elementov pa je še posebej zanimal Gibsona – gledališče udobja Espire. Funkcija, ki je bila glavna sestavina obeh izdaj Espire, je poglobljena oblika vinjetiranja, ki omeji uporabnikovo vidno polje s prekrivanjem virtualne sobe na obrobju. To prizemlji igralca z umetnim gibanjem v VR, kar ima za posledico veliko zmanjšanje slabosti in potovalne slabosti. »Predstavil je prototip in rekel: 'Poglej, vse v zvezi s tem prototipom je precej podstandardno, toda to je prvič, da mi je uspelo obkrožiti stražarja v VR, medtem ko sem se spuščal po stopnicah in nisem bruhal. To je neverjetno.'"

Wentworth-Bell, ki je želel napredovati po pogovorih s podjetjem Tripwire in so ga spodbujali drugi, je kmalu tvegal in pustil službo, da bi se ves čas osredotočil na Espire. Do maja 2017 so potencialni vlagatelji jasno povedali, da bo moral ustanoviti podjetje, če bo šel naprej. Digital Lode je začel dobivati ​​obliko, predvsem zaradi nabora talentov, ki so ga kontaktirali glede začetnega konceptualnega videa. "Veliko ljudi, ki so tisti dan (objavljeni konceptni video) stopili v stik z mano, so na koncu postali zaposleni."

Do konca leta je majhna ekipa izdelala še en igralni prototip, ki je večinoma izpolnil obljube izvirnega konceptnega videa Espire. "Še vedno je bilo super sranje, a lahko bi ga poslal komurkoli, lahko bi ga predvajal." Od tam je bil naslednji izziv velik: financiranje. Če je bilo leta 2017 namenjeno izdelavi prototipa, potem je bilo leta 2018 namenjeno tem, da bi prototip dobil zeleno luč, da bi postal popolna igra.

[Vgrajeni vsebina]

Razprave so se nadaljevale s podjetjem Tripwire, ki je bilo pripravljeno financirati razvoj navpične rezine, vendar le, če bo sodeloval tudi drug finančni partner. Wentworth-Bell se je pogovarjal tudi z VicScreen, avstralsko državno vladno agencijo, o možnih možnostih financiranja, vendar niti VicScreen niti Tripwire nista bila pripravljena biti prva, ki bi se zavezala. »Torej je bil še en fake-it [trenutek]. Pravkar sem rekel [za Tripwire], 'Kul, no, VicScreen se strinja, če rečeš da.' In govoril sem [VicScreen], da imamo ameriškega založnika, ki se bo pridružil, če [oni] rečejo da. In nobeden od njiju ni rekel da. In tako sem lagal in obema rekel, ja, druga stran je rekla da."

Po tem sta VicScreen in Tripwire podpisala pogodbo za financiranje in ekipa Digital Lode se je hitro povečala s samo dveh na pet ljudi, ki so delali na navpičnem rezu tega, kar bo postalo Espire 1. Ko je bilo pripravljeno, je Wentworth-Bell odletel v Združene države. Države bodo predstavile Espire nekaterim velikim tehnološkim podjetjem, vključno s takratnim Facebookom (zdaj Meta) in Sonyjem.

Ekipa je pričakovala, da bo Espire razvila izključno za platforme PC VR, vendar je Wentworth-Bell kmalu odkril, da Facebook ne financira več vsebin PC VR za svoje slušalke Oculus Rift. Facebook mu je rekel, da mora biti vklopljena, če želi igro osvetliti santa Cruz, razvojno kodno ime za tisto, kar bi postalo samostojna slušalka Oculus Quest.

Poslali so ga nazaj v Avstralijo z dvema zgodnjema prototipnima napravama Santa Cruz, leta 2019 pa je odšel s ciljem razviti igro, ki bi hkrati izšel na PC VR, Quest in PSVR. "Kot ekipa, ki je sodelovala prvič, se je to zdelo kot zmanjšanje tveganja, da smo na vseh platformah," pravi Wentworth-Bell. "To bi pomenilo, da dejansko obstaja možnost, da bi lahko povrnil stroške izdelave."

Kot se je izkazalo, je lansiranje na več platformah preveč raztegnilo majhno ekipo in zahtevalo veliko več dela, kot je bilo pričakovano. Vrata PSVR so bila predana zunanjemu izvajalcu ločenemu studiu, vendar se je celo priprava Espire za Quest in PC VR izkazala za izziv za Digital Lode. »Bilo je preprosto pretežko poskušati narediti super na osebnem računalniku in super na Questu. Da bi to naredili, smo dobesedno naredili samo dve kopiji Espire 1. To je bila nočna mora.«

Espire 1: VR Operative izdan za Quest, PC VR in PSVR novembra 2019. Kljub povrnitvi svojega razvojnega proračuna v nekaj tednih je bila igra še vedno slabša od pričakovanj. Ni pomagalo, da je Različici PC VR in PSVR nista bili na nivoju in negativne ocene so povzročile nizke ocene uporabnikov na teh platformah. »Neprestano smo govorili: 'Oh, preveč časa smo porabili za to igro, kot da bi jo dejansko naredili zabavno.' Preveč časa našega razvijalca smo samo nalagali na Quest in na PC in na Steam ...«

[Vgrajeni vsebina]

Vendar izdaja Quest ni imela enakih težav kot PSVR in PC VR. Na Questu je Espire 1 našel občinstvo in bil deležen bolj pozitivnega sprejema v primerjavi z drugimi platformami. "Do božiča [leta 2019] je bila igra zunaj približno šest tednov in že smo klepetali z Oculusom in rekli, naredimo še eno." Ko je nekaj mesecev pozneje izbruhnila pandemija, se je prodaja Espire na Questu dejansko povečala na višjo raven, kot je bila ob lansiranju.

Digital Lode je prvih nekaj mesecev pandemije predstavljal ideje za igre različnih obsegov in eksperimentiral z drugimi projekti, dokler se Facebook ni vrnil in nadaljeval razprave o nadaljevanju. Ponudili so nov krog financiranja in spodbudili studio, da je "močno zamahnil" za popolno nadaljevanje Espire 1.

To je pomenilo, da bo moral Digital Lode ponovno povečati obseg, tokrat z 12 ljudi na 25, kar bo prineslo nove izzive. »Popolnoma nisem predvideval, kako težko je preiti iz majhne ekipe 8–12 [ljudi] v podjetje,« priznava Wentworth-Bell. »V trenutku, ko smo zadeli 18 [ljudi], se je vse podrlo, ker smo si rekli, 'O moj bog, podjetje potrebuje politike in popolnoma drugačno upravljavsko strukturo.'«

[Vgrajeni vsebina]

V naslednjih dveh letih in pol je Digital Lode povečal na 23 ljudi. Ekipa je kljub pandemiji delala, da bi ustvarila polnopravno nadaljevanje z novo kampanjo in dodatnim načinom za več igralcev, pri čemer je uporabila lekcije, pridobljene pri razvoju Espire 1.

V začetku tega meseca, Digital Lode izdal Espire 2 ekskluzivno za Quest 2. Zdaj z dvema velikima izdajama za seboj se fokus podjetja znova spreminja. »Izziv, ki ga bomo poskusili, je prvič – namesto da bi bili podjetje, ki je bilo zgrajeno vse okoli Espire in je samo ena igra naenkrat – poskusiti rasti, narediti dve ali tri [igre] nekaj let. Posledično gremo v način zaposlovanja [leta 2023], da sestavimo ekipe. Želimo povečati ekipo Espire in tudi ekipo za še en IP.”

Po vrsti uspešnih posodobitev po zagonu za Espire 1 je načrt ponuditi podobno podporo po zagonu za Espire 2, s posodobitvami, ki prihajajo po vrsti. Vendar pa se Digital Lode od sredine leta 2022 že ukvarja z drugo nenapovedano igro. »Naslednja igra bo imela podoben DNK [kot Espire]. To ne bo prikrita igra, bo pa strelec. In usmerjeno bo v sodelovanje, ker je to velika stvar, ki je prišla iz našega nadaljevanja.”

Espire Digital Lode Melbourne

Ekipa Digital Lode, november 2022.

Zadnjih pet let je bilo toboganu za Wentworth-Bell in celotno ekipo Digital Lode, vendar rezultat kaže, da studio kuje pot naprej za avstralske razvijalce VR. Z ambicioznimi načrti za reševanje več projektov kot kdaj koli prej bo potek Digital Lode zanimivo opazovati.

»Z Espire nam je uspelo oblikovati blagovno znamko. Ima nišo, je prikrita igra in z veliko sreče in le dobrim časom je prepoznavna blagovna znamka,« pravi. »Espire je nekakšna znanstvena fantastika [in] resna. Toda [za naslednjo igro] želimo izbrati nekaj, kar je popolnoma drugačno. Nekaj ​​zabavnega.”

Espire 2 je zdaj na voljo za Quest 2. Lahko preberite naš celoten pregled tukaj.

Časovni žig:

Več od UploadVR