Zakaj ne nosimo vsi slušalk AR/VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Navpično iskanje. Ai.

Zakaj ne nosimo vsi slušalk AR/VR

Se sprašujete, zakaj nimamo vsi slušalk VR ali AR na glavi?

Mislim, da so trije razlogi: tehnološki, ekonomski in psihološki.

Trenutno se ne dogaja nobena revolucija. Če pogledamo leta nazaj, je prostorsko računalništvo (AR in VR) zelo napredovalo. Toda njegovo sprejetje ni šlo od 0 do 100. Morda je šlo od 0 do 10. Torej mu primanjkuje hitrosti in motenj, ki sta potrebni za govor o revoluciji.

Nagnjenost k hiperboli ni presenetljiva. Mediji ga pogosto uporabljajo. Zdi se, da je to edini možni način, kako pritegniti pozornost bralcev in uporabnikov vsebin, ki imajo vse bolj zmanjšane sposobnosti koncentracije.

Toda ta pomp je v javnosti ustvaril nerealna pričakovanja. Oglejmo si razloge za to podrobneje.

Tehnološki razlogi

O slušalke so precej neprijetni. Niso namenjene stalnemu nošenju. Možno je, da se oseba, ki je navdušena nad video igrami, izgubi v igri VR, vendar občutek po vsaki seji morda ne bo prijeten.

Malo je mogoče storiti za duševno nelagodje. VR deluje, če je poglobljen, če se počuti kot alternativna resničnost. In to je težava, ko snamete očala: potrebujete malo, da se znova povežete z resničnim svetom.

Za fizično nelagodje bodo rešitev očitno lažje naprave in izboljšanje tehnologije izogibajte se slabosti. To je večinoma posledica slabo narejenih izkušenj, vendar je problem, ker ustvarja negativen spomin.

Čeprav je Pošiljke slušalk AR/VR so se leta 2021 povečale, ki je dosegel 11.2 milijona enot, ta številka dejansko ni velika glede na množično sprejetje. Nizka številka prodanih slušalk vodi do druge tehnološke težave.

Trenutno ni izšla nobena ubijalska aplikacija. Ne obstaja nobena aplikacija, ki bi bila svetovno znana. Še posebej za AR, z izjemo Pokémon Go (za mobilne naprave). Podjetja še nimajo varnosti ROI in ne vlagajo v vsebino, kar povzroča počasnejše sprejemanje. Po raziskavah je leta 2020. pomanjkanje vsebine je bila prva ovira pri sprejemanju VR.

Tretja težava povezuje zgornja dva. Samostojne slušalke niso dovolj zmogljive za podporo izpopolnjenih iger. Privezane slušalke stanejo veliko več in potrebujejo tudi visoko zmogljiv računalnik. Posledično prodajo manj. Z manjšim potencialnim občinstvom ni smiselno vlagati v motečo vsebino.

.u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d { padding:0px; margin: 0; padding-top:1em!important; padding-bottom:1em!important; width:100%; display: block; font-weight:bold; background-color:#FFFFFF; border:0!important; border-left:4px solid #E74C3C!important; box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); text-decoration:none; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:active, .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:hover { opacity: 1; transition: opacity 250ms; webkit-transition: opacity 250ms; text-decoration:none; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d { transition: background-color 250ms; webkit-transition: background-color 250ms; opacity: 1.05; transition: opacity 250ms; webkit-transition: opacity 250ms; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d .ctaText { font-weight:bold; color:#000000; text-decoration:none; font-size: 16px; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d .postTitle { color:#2C3E50; text-decoration: underline!important; font-size: 16px; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:hover .postTitle { text-decoration: underline!important; }

Oglejte si tudi:  Bi morali kupiti Quest 2? Praktični pregled

Slušalke AR še nimajo aplikacij za splošno javnost. In aplikacije na pametnih telefonih in tablicah so nepraktične. Lepo je videti razširjeno vsebino na zaslonu in komunicirati z njo, vendar držanje naprave ves čas ni.

Ekonomski razlogi

Na kratko – slušalke, izkušnjein igre stanejo denar.

Če bom dal 400 evrov za samostojno slušalko, lahko pošteno trdimo, da ne bom bankrotiral. Če pa dam na primer 50 ali 60 evrov za igre, ki trajajo popoldne ali pa so beta različice, bom malo razmislil.

Na primer, Vader Immortal l je krasen za a Vojna zvezd ventilator. Vendar je razočaranje zaradi kratkega trajanja in nič ne pomaga, če vemo, da je del trilogije (torej za dokončanje, več denarja)!

Hojoči mrtvi: svetniki in grešniki je bolj dodelan. Škoda, da so pozabili na možnost, da shranite svoj napredek, kadarkoli želite. Uporabniku ni zelo prijazen.

Naj dodamo, da je v času pisanja globalna težava, ki je vplivala na stroške, tudi zamude pri dobavah: komponente za elektroniko je težko najti. Tako je tudi težko dobiti strojno opremo.

Slušalke pa so najmanj pomembna ovira. V podjetniškem okolju lahko izkušnje VR in AR stanejo zneske, ki ne sodijo vedno v dosegljivost podjetij. Zaznavanje vrednosti je subjektivno, vendar lahko mirno trdimo, da marketinška kampanja z VR ali AR ne bo stala toliko kot tista, narejena z reklamnimi panoji in letaki (še vedno veliko manj kot tista, narejena na televiziji).

Program usposabljanja, ki uporablja VR, zagotovo stane več kot PDF z učiteljem v učilnici, videoposnetki in fotografijami.

Enako velja za marketinško kampanjo AR. Komunikacijske agencije resno poskušajo s kampanjami, ki uporabljajo AR za svoje stranke, vendar pogosto tekmujejo z drugimi agencijami in cena postane najpomembnejša. Torej je strošek pomemben.

Psihološki razlogi

Vse psihološke razloge lahko povzamemo z eno besedo: nezaupanje.

Če ste poskusili slabo narejeno izkušnjo, vam ni bila všeč in je ne boste imeli v dobrem spominu.

Mogoče ti je bilo slabo. Nekateri ljudje so še posebej občutljivi na VR. Ali pa je bilo to morda zato, ker je bila tehnologija še v povojih in je bila slabost pogosta za mnoge. Ali pa zato, ker je bila spet izkušnja slabo narejena in ni upoštevala nekaterih stvari. Na primer, na začetku je bilo narediti 360 posnetkov avtomobilov na dirkališču enako skoraj gotovi slabosti. Sedaj temu ni več tako.

.uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 { padding:0px; margin: 0; padding-top:1em!important; padding-bottom:1em!important; width:100%; display: block; font-weight:bold; background-color:#FFFFFF; border:0!important; border-left:4px solid #E74C3C!important; box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); text-decoration:none; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7:active, .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7:hover { opacity: 1; transition: opacity 250ms; webkit-transition: opacity 250ms; text-decoration:none; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 { transition: background-color 250ms; webkit-transition: background-color 250ms; opacity: 1.05; transition: opacity 250ms; webkit-transition: opacity 250ms; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 .ctaText { font-weight:bold; color:#000000; text-decoration:none; font-size: 16px; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 .postTitle { color:#2C3E50; text-decoration: underline!important; font-size: 16px; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7:hover .postTitle { text-decoration: underline!important; }

Oglejte si tudi:  Vuzix napoveduje pametna očala Blade 2™, ki bodo na voljo naslednji mesec

Vendar, če ste se zaradi katerega koli ali več teh razlogov počutili slabo, morda ne boste želeli poskusiti znova.

Pri AR obstaja še ena točka trenja: prenos aplikacije. Zdaj z WebAR, je to trenje delno rešeno, vendar ne v celoti.

Jasno je, da vse našteto negativno vpliva na povpraševanje, ki upočasnjuje produkcijo vsebin.

zaključek

Poskušal sem razložiti različne razloge, zakaj še nismo v svetu, kakršnega si je zamislil Keiichi Matsuda v Hiper-resničnost film, ali pa še nimamo VR kot v Pripravljen Player One.

Za tiste, ki delamo na terenu, je vabilo: pomislite na sedanjost. Dovolj razburljivih zgodb je in ni treba pontifikovati o občestvu, demokratizaciji, revoluciji itd.

Končnim uporabnikom predlagam, da ne posvečajo pozornosti naslovom in novicam, ki vabijo klike. Ne prihaja nobena revolucija, gotovo je močan pritisk na tehnologijo, vendar je množična uporaba še daleč.

Gost Prispevek



O gostujočih avtorjih



Andrea Roberto

Andrea Roberto se je rodil v Italiji, študiral vzhodnoazijske jezike in kulturo (kitajščina + ruščina) na univerzi in 12 let delal na Kitajskem. Leta 2017 je začel pot VR z Augmenta Srl. Andrea je navdušena nad jeziki (govori 5 + 1) in že dve leti študira trženje in vedenje, ki se uporablja za trženje. Je tehnološki navdušenec, vendar ni piflar, osredotoča se na uporabo tehnologije, ne na samo tehnologijo.

Časovni žig:

Več od AR Post