หลังจากลงทุนไป 177 พันล้านดอลลาร์ ทำไมกราฟิก Metaverse ถึงยังห่วยอยู่? PlatoBlockchain ข้อมูลอัจฉริยะ ค้นหาแนวตั้ง AI.

หลังจากลงทุนไป 177 พันล้านดอลลาร์ ทำไมกราฟิก Metaverse ถึงยังห่วยอยู่?

ใกล้จะ 20 ปีแล้วตั้งแต่เปิดตัว ชีวิตที่สองเป็นการแทงครั้งแรกในจักรวาลที่มีผู้เล่นหลายคนที่ดื่มด่ำจาก Linden Labs ที่ผู้คนเริ่มใช้ชีวิตและทำงาน—รวมถึงทำเงินมากมายระหว่างทาง สองทศวรรษต่อมา คำสัญญาแรกที่บอกใบ้ใน Second Life ใกล้จะเป็นความจริงแล้ว ในขณะที่โลกดิจิทัลที่คงอยู่ของ เมตาเวิร์ส เริ่มรุกเข้าสู่กระแสหลัก

ความครอบคลุมที่แทบหยุดหายใจและความตื่นเต้นไม่รู้จบของ metaverse จะทำให้คนทั่วไปเชื่อว่าพวกเขาจะต้องเริ่มวางแผนชีวิตที่ติดอยู่กับชุดหูฟัง VR อย่างถาวร

พวกเราหลายพันล้านคนจะเข้าสู่ metaverse ภายในสิ้นทศวรรษนี้ ถ้า Mark Zuckerberg มีวิธีของเขา ในขณะที่ธนาคารวิจัย Citi กล่าวว่าอุตสาหกรรม metaverse จะสนับสนุนเศรษฐกิจที่อาจมีค่าอะไรจาก $ 8 ล้านล้านถึง $ 13 ล้านล้าน ภายในวันเดียวกัน หุ่นก็น่าจับตามองแบบนี้ $ 177 พันล้าน ในการลงทุนเพื่อ metaverse ตั้งแต่ต้นปี 2021 ตาม McKinsey

มีเพียงปัญหาเดียวคือ กราฟิกของแพลตฟอร์มที่ได้รับการประกาศว่าอยู่ในระดับแนวหน้าของอนาคตนั้นจะมีลักษณะเหมือนกัน—ถ้าไม่แย่ไปกว่านั้น—มากกว่า Second Life อายุ 20 ปี

เมื่อ Meta ประกาศเปิดตัว ของแพลตฟอร์ม metaverse ฮอไรซันเวิลด์ ในฝรั่งเศสและสเปนในสัปดาห์นี้ ได้รับการต้อนรับด้วยการเยาะเย้ยอย่างกว้างขวาง ความรุนแรงของการวิพากษ์วิจารณ์เกิดจากซีอีโอของ Mark Zuckerberg “ตาฝาด” อวตารการ์ตูนไม่มีขาบังคับ รีบออกแบบใหม่.

Meta ได้เปิดตัวอวาตาร์ metaverse ของ Mark Zuckerberg ที่อัปเดตอย่างเร่งรีบ ภาพ: Meta

ไม่ใช่แค่ผู้เล่นเก่าของเทคโนโลยีรายใหญ่ที่ได้รับความทุกข์ทรมาน แพลตฟอร์ม Metaverse ของ Web3 เช่น Decentraland ได้เข้ามาวิพากษ์วิจารณ์สไตล์กราฟิกของพวกเขาด้วย

ภูมิประเทศที่ "ราบเรียบ" ของ Decentraland ภาพ: Decentraland

ถอดรหัสการทบทวนตัวเองของ Decentraland เล็งไปที่ภูมิประเทศและป๊อปอัปที่ "ราบเรียบ" “แม้ในการตั้งค่าสูงสุด” ผู้ตรวจสอบของเรากล่าว “ภาพกราฟิกมีข้อจำกัดมากเกินไปที่จะเป็นประสบการณ์เสมือนจริงที่ดึงดูดใจเป็นพิเศษ” CryptoVoxels, แซนด์บ็อกซ์; พวกมันทั้งหมดถูกเรนเดอร์ด้วยภาพบล็อกที่ดูคล้ายการ์ตูนซึ่งชวนให้นึกถึงเกมย้อนยุคยุค 2000

ว่างมาก

ทั้งหมดทำให้เกิดคำถาม: ทำไมกราฟิกถึงแย่มากใน metaverse?

มีเหตุผลมากมายที่อาจเป็นเช่นนี้ โดยแพลตฟอร์มต่างๆ เสนอข้อแก้ตัวที่แตกต่างกันไปตามความเที่ยงตรงของกราฟิกที่พวกเขาเสนอ

ปัญหาสำคัญประการหนึ่งที่ metaverses มีอยู่ในปัจจุบันคือการแสดงกราฟิกตามเวลาจริงนั้นต้องใช้พลังในการประมวลผลอย่างมาก และความเร็วอินเทอร์เน็ตที่เร็วมากซึ่งผู้ใช้อาจไม่สามารถใช้ได้เสมอไป การ์ดกราฟิกและความเร็วในการเชื่อมต่อบรอดแบนด์จำกัดความสามารถของ metaverses ในการนำเสนอกราฟิกที่มีรายละเอียดสูง ซึ่งหมายความว่าพวกเขามักจะใช้กราฟิกแบบพู่กันที่กว้างขึ้นแทน

แซนด์บ็อกซ์ ภาพ: ถอดรหัส

Metaverses มักจะมีกราฟิกที่แย่กว่าเกม MMO เพราะโดยการออกแบบแล้ว มันเปิดโลกกว้างกว่ามาก แทนที่จะให้ผู้ใช้ทำตามรายการคำสั่งที่โปรแกรมไว้ล่วงหน้าซึ่งเกมทำ metaverse ในทางทฤษฎีอนุญาตให้มีตัวเลือกจำนวนไม่ จำกัด ที่ไม่สามารถแสดงผลล่วงหน้าและเรียกใช้เมื่อจำเป็น

นอกจากนี้ยังมีข้อเสนอแนะว่าการมี metaverse ที่เป็นการ์ตูนทั้งหมดนั้นดีกว่าทางเลือกอื่น: สภาพแวดล้อมที่เหมือนจริงเป็นส่วนใหญ่และมีข้อบกพร่องร้ายแรงเล็กน้อย

แนวคิดของ หุบเขาลึกลับซึ่งกราฟิกเกือบจะสมบูรณ์แบบ แต่มีสิ่งหนึ่งที่ทำให้ผู้ใช้ไม่กังวล มีอยู่แล้วในวิดีโอเกม และในสภาพแวดล้อมที่คุณแสดงสิ่งต่างๆ แบบเรียลไทม์ และให้ผู้ใช้มีตัวเลือกในการตัดสินใจที่แทบจะไร้ขีดจำกัด มีตัวแปรมากเกินไปที่อาจผิดพลาดและผลักดันผู้คนให้เข้าสู่หุบเขาลึกลับ

มีปัญหาขา

ปัญหานี้เป็นปัญหาอย่างยิ่งเมื่อพูดถึงขา

สำหรับ metaverses ที่สร้างขึ้นจากอินเทอร์เฟซเสมือนจริง ขานั้น "แข็งมากและโดยทั่วไปไม่สามารถใช้งานได้จากมุมมองทางฟิสิกส์ด้วยชุดหูฟังที่มีอยู่" Andrew Bosworth รองประธาน Reality Labs ของ Meta และตอนนี้เป็นหัวหน้าเจ้าหน้าที่เทคโนโลยี บอก ธุรกิจของซีเอ็นเอ็น ในเดือนกุมภาพันธ์

"เป็นปัญหาด้านฮาร์ดแวร์" Gijs Den Butter จาก SenseGlove บริษัทสัญชาติดัตช์ที่พัฒนาถุงมือและอุปกรณ์ตอบสนองแบบสัมผัสที่จะเป็นส่วนสำคัญของ metaverse กล่าวคือ ในที่สุดเราจะอาศัยมันอย่างเต็มที่ “ผู้ผลิตในโอกาสนี้มีชุดหูฟังซึ่งมีตัวควบคุมหรือติดตามมือ และนั่นคือสิ่งที่คอมพิวเตอร์ของเรามีไว้สำหรับ metaverse” เขากล่าว “ในสถานะปัจจุบัน มันไม่มีขา เพราะฮาร์ดแวร์สามารถมองเห็นมือของคุณ และบางทีแขนของคุณ และติดตามสิ่งนั้น แต่เมื่อคุณมองไปข้างหน้า คุณจะไม่เห็นขาของคุณ”

นั่นเป็นเรื่องยากเพราะอัลกอริธึมการติดตามร่างกายที่ช่วยระบุว่าคุณกำลังชี้ไปที่ใดในเมตาเวิร์สนั้นต้องการข้อมูลจากส่วนต่างๆ ของร่างกายที่พวกเขามองเห็น และเมื่อใครก็ตามที่ยืนตัวตรงและมองตรงไปข้างหน้าก็รู้ คุณจะไม่เห็นขาของตัวเอง ดังนั้นคอมพิวเตอร์ที่พยายามแสดงร่างกายที่เทียบเท่าดิจิตอลของคุณใน metaverse จึงไม่มีขา

นั่นไม่ใช่ปัญหาสำหรับ metaverses แบบเข้ารหัสเช่น Decentraland และ The Sandbox ซึ่งส่วนใหญ่อาศัยอินเทอร์เฟซบนเบราว์เซอร์หรือเดสก์ท็อปมากกว่า VR ที่ดื่มด่ำอย่างเต็มที่ในขณะนี้

Weronika Marciniak สถาปนิก metaverse จากฮ่องกงที่ Future Is Meta กล่าวว่า "จริงๆ แล้วมันคือ Facebook/Meta และ Microsoft ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มที่สมจริง" ที่ไม่มีอวตารพร้อมขา “โลกส่วนใหญ่ เช่น VRChat, Decentraland, Sandbox และอื่นๆ นำเสนออวาตาร์ที่มีขา แม้ว่าคุณไม่จำเป็นต้องมีเซ็นเซอร์ที่มีขาก็ตาม” แพลตฟอร์มเหล่านั้นแก้ปัญหาด้วยการ "แกล้งทำเป็น" ก่อนที่ Marciniak จะแก้ไขตัวเองให้ "สมมติตำแหน่งขาของผู้ใช้"

Den Butter กล่าวว่าการขาดขาในแพลตฟอร์ม metaverse หลัก ๆ ไม่ได้เกิดจากการขาดพลังในการประมวลผล “ขาก็เหมือนกับชิ้นส่วนที่เคลื่อนไหวทั้งหมด โดยพื้นฐานแล้วสร้างขึ้นจากแบบจำลองจลนศาสตร์” เขากล่าว “แบบจำลองทางคณิตศาสตร์ของมือนั้นค่อนข้างหนัก แต่สำหรับขา มันเป็นเพียงไม่กี่จุดที่จำเป็นต้องประมวลผล”

เขากล่าวว่าฮาร์ดแวร์ระดับล่างที่มีอยู่ เช่น Azure Connect หรือ Wii Camera สามารถประมวลผลจุดข้อมูลที่เกี่ยวข้องได้ ซึ่งหมายความว่าการส่งและประมวลผลข้อมูลนั้นเพื่อแสดงผลใน metaverse ไม่ว่าจะภายในเครื่องหรือผ่าน Edge Computing ไม่น่าจะทำให้เกิดความล่าช้ามากเกินไป .

แต่เขาและ Marciniak โทษว่าไม่มีขาในข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์ และโดยเฉพาะอย่างยิ่งการขาดการมองเห็นจากอุปกรณ์ที่มีอยู่ที่สวมอยู่บนศีรษะ

มีแนวโน้มที่จะเปลี่ยนแปลงในไม่ช้าอย่างไรก็ตาม ในเดือนธันวาคม พ.ศ. 2021 บริษัทสนีกเกอร์ Nike ซื้อ RTFKTการเคลื่อนไหวที่ Marciniak เชื่อว่าอาจเป็นก้าวแรกสู่การควบคุมที่คล้ายกับชุดหูฟังสำหรับเท้าของเรา "พวกเขาอาจกำลังทำงานกับรองเท้าหรือถุงเท้าในชีวิตจริงที่มีเซ็นเซอร์ที่จะเชื่อมต่อกับชุดหูฟัง VR" เธอตั้งสมมติฐาน

เอาไว้อีกด้านหนึ่ง

metaverse หนึ่งที่ไม่เหมือนคนอื่นคือ Othersideจาก เบื่อ Ape Yacht Club ผู้สร้าง Yuga Labs สร้างขึ้นรอบ ๆ เครื่องยนต์ M2 ที่ไม่น่าจะเป็นไปได้ด้านอื่นๆ ดูเหมือนว่าจะเป็นของในปี 2022—ซึ่งไม่ได้แย่อย่างที่คิด ตามที่ผู้ที่ออกแบบมัน

“เราไม่เพียงแค่วางแพลตฟอร์มขวางทางพันธมิตรของเราเท่านั้น” Rob Whitehead ผู้ร่วมก่อตั้งและประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายผลิตภัณฑ์ของ Improbable กล่าว ถอดรหัส. พวกเขามีส่วนร่วมกับพันธมิตรในสิ่งที่พวกเขาต้องการจาก metaverse และออกแบบสิ่งนั้น “มีโปรเจ็กต์ที่น่าทึ่งอยู่บ้าง แต่ดูเหมือนว่าคุณใช้แอพและพยายามสร้าง metaverse” เขากล่าว “ดูเหมือนว่ามันโฉบเฉี่ยว แต่เรามาจากการใช้ประสบการณ์ที่เหมือนเกมมากกว่า ทำให้พวกเขาเหมือนเกมและ Metaversal มากขึ้น”

ไม่น่าเป็นไปได้ที่อุทิศเวลาหลายชั่วโมงในการวิจัยและพัฒนาเอ็นจิ้น M2 เพื่อให้สามารถแสดงอักขระที่ไม่ซ้ำกันนับหมื่นตัวโดยใช้เทคนิคการเรียนรู้ของเครื่องที่ผลักดันการประมวลผลไปยัง GPU ของผู้ใช้ แทนที่จะส่งข้อมูลผ่านระบบคลาวด์ “ปัญหาคือ ถ้าคุณเพิ่มจำนวนคนเป็นสองเท่าในพื้นที่หนาแน่น คุณจะเพิ่มปริมาณข้อมูลสี่เท่า” ไวท์เฮดกล่าว

การที่ metaverses อื่นจะคิดทบทวนแนวทางของพวกเขาต่อภาพหรือไม่นั้นเป็นอีกคำถามหนึ่งทั้งหมด แต่มันเป็นสิ่งที่มีแนวโน้มที่จะกลายเป็นคำถามที่เร่งด่วนมากขึ้น ถ้า metaverse คือการบรรลุการยอมรับหลักที่ผู้เสนอต้องการ

ติดตามข่าวสาร crypto รับการอัปเดตทุกวันในกล่องจดหมายของคุณ

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก ถอดรหัส