รีวิว 'Bonelab' – Sandbox อันทะเยอทะยานกำลังรอของเล่นที่เหมาะสม PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.

'Bonelab' รีวิว – Sandbox ทะเยอทะยานรอของเล่นที่เหมาะสม

ภาพ

bonelabภาคล่าสุดจาก Stress Level Zero ผู้พัฒนา VR มากประสบการณ์ นำแกนหลักของ งานกระดูก สู่ Quest 2 เป็นครั้งแรก แต่นอกเหนือจากนั้นยังช่วยปรับปรุงการเล่นเกมพื้นฐานเพียงเล็กน้อยเท่านั้น อย่างไรก็ตาม ในครั้งนี้ ระบบม็อดที่มีคุณลักษณะครบถ้วนสามารถประหยัดเวลาได้

bonelab รายละเอียด:

พร้อมใช้งานเมื่อ: ภารกิจ 2ออคูลัสพีซี, อบไอน้ำ
วันที่ออกข่าว: September 8th, 2022
ราคา: $30
ผู้พัฒนา: ระดับความเครียดเป็นศูนย์
ตรวจสอบเมื่อ: ภารกิจ 2

เพลย์

Bonelab's รูปแบบการเล่นมีลักษณะการทำงานเหมือนกับรุ่นก่อน โดยมีรูปแบบการเล่นที่ขับเคลื่อนด้วยฟิสิกส์สูงซึ่งอาจเป็นได้ทั้งเวทย์มนตร์และน่ารำคาญ อย่างไรก็ตาม ในครั้งนี้ เกมได้สื่อสารความตั้งใจของแซนด์บ็อกซ์อย่างชัดเจนยิ่งขึ้น และให้การสนับสนุนการดัดแปลงอย่างเป็นทางการโดยหวังว่าชุมชนของเกมจะนำมาซึ่งความสนุก

แตกต่าง กระดูก—ซึ่งทำให้ผู้เล่นเล่นตลอดเก้าชั่วโมงของแคมเปญก่อนที่จะให้พวกเขาเข้าถึงโหมดแซนด์บ็อกซ์—bonelab นำผู้เล่นเข้าสู่โหมดย่อยที่ไม่ใช่แคมเปญแต่ละโหมด ซึ่งรวมถึงสิ่งต่างๆ เช่น การทดสอบเวลาด้วยทั้งการต่อสู้และปาร์กัวร์ กล่องทรายสำหรับวางไข่ศัตรูและไอเท็ม และมินิเกมทดลองบางเกม เช่น โบว์ลิ่งฟิสิกส์ เป็นความคิดที่ดีเพราะจะแสดงให้ผู้เล่นเห็นทุกสิ่งที่เกมนำเสนอล่วงหน้า

bonelab ไม่ได้จับมือคุณจริงๆ ซึ่งบางคนอาจชื่นชมและบางคนอาจไม่ เมื่อคุณไปถึงส่วน 'The Lab' ของเกมด้วยโหมดย่อยต่างๆ แล้ว คุณจะต้องสำรวจและให้ความสนใจกับสภาพแวดล้อมของคุณเพื่อค้นหาวิธีปลดล็อกโหมดแคมเปญจริงๆ

หลังจากที่คุณลองแต่ละโหมด (และไขปริศนาเล็ก ๆ น้อย ๆ ) คุณจะปลดล็อกการเข้าถึงโหมดแคมเปญ 5-6 ชั่วโมงซึ่งฉันพบว่าเป็นเรื่องที่น่าเบื่อมากซึ่งทำซ้ำข้อผิดพลาดเดียวกันเกือบทั้งหมด งานกระดูก. แทนที่จะทบทวนใหม่ เรามาดูบทสรุปสั้นๆ ของการวิจารณ์กัน:

  • บรรยายแบบบาง (ยิ่งกว่านั้นอีก งานกระดูก) ส่งผ่านการบันทึกเสียงและบันทึกข้อความจำนวนหนึ่ง
  • ศัตรูที่อ่อนโยนและขาดความหลากหลาย
  • อาวุธที่น่าเบื่อที่มีความแตกต่างเชิงกลยุทธ์เล็กน้อย
  • ปริศนาที่อ่อนแอและการออกแบบการเผชิญหน้า (และขาดการมีส่วนร่วมที่น่าสนใจในนั้น)
  • การปีนเขามักจะเป็นฝันร้ายที่น่าผิดหวัง (แต่เกมนี้ชอบที่จะทำให้คุณทำมัน)
  • jank ทั่วไปพร้อมระบบซองหนังและความสามารถในการโต้ตอบ

สิ่งใหม่และน่าสนใจอย่างแท้จริงที่ bonelab ทำมากกว่า งานกระดูก คือการเพิ่มระบบอวาตาร์แบบรวดเร็ว

การสลับระหว่างอวาตาร์ช่วยให้คุณมีข้อดีและข้อเสียทางกายภาพที่ไม่เหมือนใคร เช่น เร็วและอ่อนแอ แข็งแกร่งและช้า หรือสูงและผอม และคุณสามารถสลับไปมาระหว่างอวตารได้ทันทีด้วยระบบ 'สายดึง' ซึ่งคุณเอื้อมมือไปที่แขนแล้วดึงลูกบอลเล็กๆ ให้ยาวขึ้นและยาวขึ้นเพื่อวนรอบและเลือกอวาตาร์ของคุณด้วยการเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็วเพียงครั้งเดียว

ฉันพบว่าอินเทอร์เฟซเฉพาะนี้ฉลาดมาก รวดเร็ว สนุก และทำได้ง่าย การปรับแต่งเพียงอย่างเดียวที่ฉันจะทำคือการเพิ่มระดับเสียงในแต่ละเอฟเฟกต์เสียงเพื่อเชื่อมโยงระดับเสียงเฉพาะกับการเลือกอวาตาร์เฉพาะ ฉันอยากเห็น bonelab ผลักดันการออกแบบการโต้ตอบแบบใหม่ที่เชื่อมต่อโดยตรงกับการเล่นเกม

และในขณะที่ยังเป็นความคิดที่ฉลาดมากในการอนุญาตให้ผู้เล่นข้ามไปมาระหว่างอวาตาร์ที่มีความสามารถต่างกันอย่างมีความหมาย ฉันไม่พบว่าเกมนี้เล่นเป็นกลไกหลักในการออกแบบเลเวลของมันจริงๆ ในกรณีส่วนใหญ่ avatar ที่คุณควรใช้สำหรับงานที่กำหนดนั้นชัดเจนและไม่มีที่ว่างมากสำหรับความคิดสร้างสรรค์—ไม่ว่าจะอยู่ในการเผชิญหน้าของศัตรูหรือปริศนา เป็นเรื่องน่าละอายเช่นกันเพราะคุณสามารถสร้างเกมทั้งเกมด้วยแนวคิดการสลับอวาตาร์นี้ได้อย่างง่ายดาย

ดังนั้น… ฉันไม่ชอบส่วนแคมเปญของเกม แต่โหมดแซนด์บ็อกซ์ล่ะ?

น่าเสียดายที่พวกเขาตกเป็นเหยื่อของปัญหาเดียวกันกับแคมเปญ ปัญหาหลักคือแซนด์บ็อกซ์นี้ไม่มีของเล่นที่สนุกอย่างแท้จริง

ใช่ คุณสามารถวางไข่ศัตรูได้เกือบทุกชนิดที่คุณพบในการรณรงค์… แต่การต่อสู้นั้นไม่ค่อยสนุกเท่าไหร่ และแน่นอน คุณสามารถวางไข่ปืนใดก็ได้… แต่อีกครั้งที่พวกมันทำงานคล้ายกันจนไม่น่าตื่นเต้นที่จะมีคลังแสงอยู่ใกล้แค่ปลายนิ้วคุณ

มองย้อนกลับไป my งานกระดูก ทบทวน, ฉันพบว่า Bonelab's น่าเสียดายที่การเล่นเกมหลักสามารถสรุปได้ในลักษณะเดียวกัน:

น่าเสียดายที่ Boneworks ไม่ได้อยู่เหนือผลรวมของชิ้นส่วนของมัน มันล้มเหลวในการค้นหาการมีส่วนร่วมที่น่าสนใจระหว่างปริศนาและการต่อสู้ และพลาดโอกาสในการสร้างชุดแนวคิดหลักที่นำไปสู่จุดสุดยอดในกลไก การเล่นเกม และเรื่องราว แทนที่จะให้ความรู้สึกเหมือนสถานการณ์การเล่นเกมทีละน้อยที่พันกันบนพื้นฐานทางเทคนิคที่แปลกใหม่พร้อมการเล่าเรื่อง

อย่างไรก็ตาม มีเรื่องใหญ่”แต่" โปรดคลิกที่นี่เพื่ออ่านรายละเอียดเพิ่มเติม. ต่างจากรุ่นก่อน bonelab มีการสนับสนุน modding อย่างเป็นทางการในวันแรก สตูดิโอสัญญาว่าผู้เล่นจะสามารถนำเข้ารูปประจำตัว ไอเทม ยานพาหนะ และแม้แต่ระดับทั้งหมด นั่นหมายความว่ามี ที่มีศักยภาพ สำหรับชุมชนของเกม สร้างเนื้อหาใหม่สำหรับเกม—เพื่อนำของเล่นใหม่มาสู่แซนด์บ็อกซ์

และนี่คือสิ่งที่จะสร้างหรือทำลาย bonelab ในระยะยาว. นักพัฒนาได้อธิบายความตั้งใจที่จะนำเสนอเกมเป็นพื้นฐานสำหรับการทดลอง VR ถ้าจับได้ bonelab วันหนึ่งอาจเป็นประสบการณ์ที่แตกต่างไปจากทุกวันนี้

แม้จะมีคำวิจารณ์ต่างๆ ข้างต้น บอกเลยว่าประทับใจวิธีการ bonelab รูปลักษณ์และประสิทธิภาพใน Quest 2 ไม่ใช่เกมที่ดูดีที่สุดในชุดหูฟัง แต่เป็นรูปลักษณ์ที่สำคัญของ งานกระดูก ได้แปลเกือบสมบูรณ์แบบไปยังชุดหูฟังรวมถึงเอฟเฟกต์ภาพ trippy ที่ประณีต น่าเสียดายที่ประสิทธิภาพการทำงานไม่สมบูรณ์แบบบนชุดหูฟัง โดยมีฉากต่อมาบางฉากทำให้เกมช้าลงที่นี่และที่นั่น จริงอยู่ ฉันไม่รู้สึกว่าการผูกปมเพียงพอที่จะส่งผลกระทบต่อการเล่นเกมของฉันจริงๆ แม้ว่าการแครชในบางครั้งจะสร้างความรำคาญ

โอ้และซาวด์แทร็กก็ติดขัดอีกครั้ง

การแช่

สิ่งหนึ่ง bonelab ถูกต้องแน่นอนคือการสร้างโลกที่มีการโต้ตอบอย่างสม่ำเสมอ นอกเหนือจากผนัง เพดาน และพื้น เกือบทุกอย่างที่มีอยู่ในโลกของเกมนั้นถูกขับเคลื่อนด้วยฟิสิกส์และสามารถโต้ตอบได้

นั่นหมายความว่าคุณสามารถทำสิ่งต่าง ๆ ที่เป็นธรรมชาติ เช่น ผลักประตูที่เปิดออกด้วยกระบอกปืนของคุณ กดปุ่มด้วยศอกเสมือนของคุณ หรือโยนศัตรูบนราวบันไดเพื่อไปสู่หายนะที่กำลังจะเกิดขึ้น คุณสามารถกระแทกประตูเข้าใส่ศัตรูเพื่อสร้างความเสียหาย จับปลอกกระสุนที่พุ่งออกมาในอากาศ หรือใช้พลั่วตักสิ่งของและเคลื่อนย้ายมันไป

สิ่งนี้มักจะทำให้สนุกมากขึ้นด้วยความช่วยเหลือของเกมสโลว์โมชั่นที่พร้อมใช้งานตลอดเวลาซึ่งจะช่วยให้คุณมีเวลาคิดมากขึ้นเกี่ยวกับการกระทำที่คุณต้องการทำ สำหรับฉันแล้ว ความสนุกของเกมส่วนใหญ่มาจากการใช้สโลว์โมชั่นเพื่อทำแอคชั่นเจ๋งๆ เช่น กระโดดจากแท่นและยิงศัตรูระหว่างทางลง พลิกปืนจากมือข้างหนึ่งไปอีกมือหนึ่งเพื่อบรรจุกระสุนใหม่ หรือดูกำปั้นเชื่อมต่อ หน้าศัตรูอย่างเต็มกำลัง

แต่นอกเหนือจากสโลโมแล้ว สิ่งต่างๆ ก็ดูจืดชืดไปบ้าง การยิงเป็นเพียงประเด็นและเรื่องสเปรย์และการต่อสู้ระยะประชิดมักจะรู้สึกเหมือนเป็นเวอร์ชั่นที่ไม่น่าพอใจ ใบมีดและเวทมนตร์. สโลว์โมชั่นเป็นเครื่องมือหลักในการสร้างความสนุก โดยส่วนใหญ่โดยการกำกับการแสดงภาพของคุณเองหรือท้าทายตัวเองให้เคลื่อนไหวอย่างบ้าคลั่ง

แม้ว่าร่างกายของวัตถุในเกมจะค่อนข้างแข็งแกร่ง แต่ร่างกายของคุณเองก็มักจะรู้สึกเหมือนกับว่ายุ่งเหยิง สิ่งพื้นฐาน เช่น การกระโดดและการปีนเขามักจะน่าหงุดหงิดมากกว่าเดิม ซึ่งทำให้งงว่าเกมนี้ชอบให้คุณปีนและกระโดด แม้แต่สิ่งที่ตรงไปตรงมา เช่น การขึ้นบันไดและการปีนขึ้นไปบนหิ้งก็อาจไม่สอดคล้องกันในระดับที่น่ารำคาญ

และแบบอย่างของปัญหาที่กว้างขึ้นนี้กับ bonelab. เกมยุ่งมากสงสัยว่ามัน ได้ ทำทุกอย่างตามหลักฟิสิกส์ ไม่หยุดนิ่ง พิจารณาว่าไหวไหม น่า. บางครั้งวิธีการทางฟิสิกส์ของเกมทำให้เกมดูแย่และทำงานได้น้อยลง

ยกตัวอย่างเช่น หีบอาวุธที่คุณจะพบในเกม มีที่จับสีแดงที่สวยงามเพื่อให้คุณรู้ว่าต้องดึงที่ไหน แต่เมื่อคุณทำ ครึ่งหนึ่งคุณจะย้าย ทั้ง กล่องบางครั้งพลิกและหกเนื้อหา งานกระดูก มีปัญหาเดียวกันนี้เมื่อเปิดตัวเมื่อสองปีครึ่งที่แล้ว

และแน่นอนว่านั่นอาจจะ 'ถูกต้องตามร่างกาย' เมื่อพิจารณาจากความเข้าใจของเกมเกี่ยวกับกองกำลังที่เกี่ยวข้อง แต่ก็เกือบจะเป็นสากล ไม่ สิ่งที่ผู้ใช้ตั้งใจจะทำเมื่อคว้าที่จับสีแดงนั้น

bonelab จะเป็นเกมที่ดีกว่าถ้าสตูดิโอมีกลยุทธ์มากขึ้นเกี่ยวกับเวลาที่จะใช้ฟิสิกส์เพื่อขับเคลื่อนการโต้ตอบและเมื่อใดควรยกเว้นเพื่อประโยชน์ในการใช้งาน

ด้ามสีแดงบนกล่องอาวุธเป็นเพียงตัวอย่างหนึ่งของปัญหาที่มาจาก งานกระดูก ไปยัง โบนแล็บ—ระบบซองหนังของเกมยังคงค่อนข้างน่ารำคาญด้วยปัญหาการออกแบบที่ชัดเจนหลายประการที่สามารถแก้ไขได้ด้วยความสนใจเพียงเล็กน้อย

ความสะดวกสบาย

bonelab เป็นเกมที่เข้มข้นอย่างไม่สะทกสะท้านเท่าที่ความสะดวกสบายดำเนินไป เกมเตือนผู้เล่นล่วงหน้าว่าพวกเขาควรมีประสบการณ์ VR อย่างจริงจังก่อนที่จะลองเล่นเกม ซึ่งเป็นคำเตือนที่ทุกคนควรระวัง

เกมดังกล่าวไม่ได้หลีกเลี่ยงการเล่นเกมที่มักส่งผลให้เกิดความรู้สึกไม่สบาย: สิ่งต่างๆ เช่น การปล่อยคุณไปในอากาศ การเลี้ยวรถอย่างราบรื่น การทิ้งคุณจากที่สูง หรือให้คุณไถลไปตามท่อที่โค้งเป็นทางยาว ไม่ต้องพูดถึงการนั่งรถไฟเหาะที่แท้จริง

เมื่อเทียบกับรุ่นก่อน—ซึ่งในตอนเปิดตัวมีความรู้สึกที่สปริงตัวเป็นพิเศษกับการปีนเขาซึ่งทำให้ฉันเกิดกรณีที่เลวร้ายที่สุดในการตัดการเชื่อมต่อทางประสาทสัมผัสที่เคยเจอ—bonelab ค่าโดยสารดีขึ้นเล็กน้อยเมื่อปีนเขา ยังสั่นอยู่แต่ก็ไม่แย่เท่าของเดิม

bonelab ดูเหมือนว่าจะไม่มีข้อจำกัดสำหรับโหมดแซนด์บ็อกซ์ ซึ่งหมายความว่าคุณสามารถทำให้เกมช้าลงจนยุ่งเหยิงได้หากคุณวางไข่ไอเท็มเพียงพอ อัตราเฟรมที่ขาด ๆ หาย ๆ อาจทำให้เกิดความรู้สึกไม่สบาย แม้ว่าเกมจะไม่บังคับให้สถานการณ์นี้เกิดขึ้นกับคุณ

หากคุณคิดว่าตัวเองอ่อนไหวต่อการเคลื่อนไหวประดิษฐ์ คุณควรคิดให้รอบคอบเกี่ยวกับการเล่น bonelab; อย่าลืมว่าทั้ง Meta และ Steam มีหน้าต่างการคืนสินค้าภายใน 14 วันที่เหมาะสม หากคุณไม่ได้เล่นเกมนานกว่าสองชั่วโมง ดังนั้นคุณสามารถลองดูว่ามันเหมาะกับคุณหรือไม่

การตั้งค่าความสบาย 'Bonelab' – 29 กันยายน 2022

การหมุน
กลึงประดิษฐ์
snap-turn
เลี้ยวเร็ว
เลี้ยวเรียบ
การเคลื่อนไหว
การเคลื่อนไหวประดิษฐ์
เทเลพอร์ต-ย้าย
รีบย้าย
เคลื่อนไหวอย่างราบรื่น
blinders
เป็นหัวหน้า
ตามคอนโทรลเลอร์
มือเคลื่อนไหวแบบถอดเปลี่ยนได้
ท่า
โหมดยืน
โหมดนั่ง
หมอบประดิษฐ์
หมอบจริง
การเข้าถึง
คำบรรยาย
เสียงสนทนา
ภาษา ภาษาอังกฤษ
ปรับความยากได้ ในบางโหมด
ต้องใช้สองมือ
ต้องการหมอบจริง
จำเป็นต้องได้ยิน
ความสูงของผู้เล่นที่ปรับได้

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก ถนนสู่ VR