เกม Cloudhead – บทเรียนที่ได้รับจากการทดลอง VR Locomotion Experiments เป็นเวลาห้าปี PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.

เกม Cloudhead – บทเรียนจากการทดลอง VR Locomotion ห้าปี

เกม Cloudhead – บทเรียนที่ได้รับจากการทดลอง VR Locomotion Experiments เป็นเวลาห้าปี PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.

ทั้ง Rift และ Vive ได้เปิดตัวสู่ผู้บริโภคเป็นครั้งแรกในช่วงเวลานี้เมื่อสองปีที่แล้ว แต่การเดบิวต์และเกมที่เปิดตัวควบคู่ไปกับพวกเขา เป็นสุดยอดของการทดลองออกแบบเกมในช่วงหลายปีก่อนในสื่อใหม่ที่นำทั้งโอกาสและความท้าทายใหม่ๆ . เกม Cloudhead, ผู้พัฒนา Vive เปิดตัวชื่อ แกลเลอรี่: Call of the Starseedอยู่ในหมู่ผู้ที่นำค่าใช้จ่าย ในโอกาสนี้ ครบรอบสองปีของชุดหูฟัง VR สมัยใหม่ที่พร้อมให้ผู้บริโภคใช้งาน Paul White หัวหน้าโปรแกรมเมอร์ของสตูดิโอ และ Antony Stevens ผู้ออกแบบคำบรรยาย มองย้อนกลับไปที่การเดินทางของสตูดิโอในการพัฒนา VR และที่ที่มันทำให้พวกเขามาจนถึงทุกวันนี้

บทความรับเชิญโดย Paul White และ Antony Stevens

เกม Cloudhead – บทเรียนที่ได้รับจากการทดลอง VR Locomotion Experiments เป็นเวลาห้าปี PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.

พอล เป็นหัวหน้าโปรแกรมเมอร์ที่ Cloudhead Games Paul ถูกกัดโดยบั๊ก VR ในช่วงต้นทศวรรษ 90 เริ่มเขียนโปรแกรมตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ XNUMX ด้วย Cloudhead Games Paul มีประสบการณ์มากกว่าห้าปีในการวิจัยและพัฒนา VR สมัยใหม่ โดยผลิตเทคโนโลยีที่ได้รับรางวัลสำหรับซีรี่ส์ The Gallery VR

เกม Cloudhead – บทเรียนที่ได้รับจากการทดลอง VR Locomotion Experiments เป็นเวลาห้าปี PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.

แอนโทนี เป็นผู้ออกแบบคำบรรยายและหัวหน้าชุมชนที่ Cloudhead Games ด้วย Cloudhead นับตั้งแต่เปิดตัว VR สำหรับผู้บริโภคในปี 2016 Antony ได้ช่วยสร้างและแบ่งปันเรื่องราวของนักพัฒนาในสื่อต่างๆ รวมถึงใน The Gallery: Heart of the Emberstone

ปีนครั้งแรก

ฤดูใบไม้ร่วง 2013, Oculus DK1 + Razer Hydra

การเดินทางสู่การเคลื่อนไหวแบบ VR ของฉันเริ่มต้นด้วยการเลิกรากับ Razer Hydra ในช่วงปลายปี 2013 Hydra ได้รับการออกแบบมาเป็นอุปกรณ์ต่อพ่วงสำหรับการเล่นเกมบนพีซีแบบแบน แต่สำหรับพวกเราบางคน มันก็เป็นฮีโร่ที่ไม่น่าจะเป็นไปได้—ไฮดราเป็นกุญแจดอกแรกในการปลดล็อคสถานะเสมือนจริงด้วยการติดตามตำแหน่ง

มันคือยุคของ DK1 ซึ่งเป็นต้นแบบ Oculus Rift รุ่นแรกที่มีให้ใน Kickstarters โดยเสนอเฉพาะการติดตามส่วนหัวแบบหมุนในระหว่างการจู่โจมครั้งแรกในการเกิดใหม่ของ VR หากไม่มีการติดตามตำแหน่งศีรษะหรือมือ การเคลื่อนไหวของผู้เล่นในโครงการ VR จะถูกผูกไว้กับแท่งอนาล็อกหรือละเว้นทั้งหมด นี่คือมาตรฐานและข้อจำกัดของเวลา VR ที่เรารู้ว่ามันยังไม่มีอยู่จริงในปัจจุบัน

เกม Cloudhead – บทเรียนที่ได้รับจากการทดลอง VR Locomotion Experiments เป็นเวลาห้าปี PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.
ภาพที่ได้รับความอนุเคราะห์จาก Cloudhead Games

ฉันกำลังทำงานกับ Exploration School ซึ่งเป็นเดโมเทคโนโลยีในยุคแรกๆ ของเรา เกมผจญภัยที่สร้างขึ้นสำหรับ VR แกลเลอรี่ (2016). ความท้าทายของฉันคือการใช้ Hydra เพื่อเลียนแบบการปีนกำแพงโดยไม่ต้องใช้แท่งควบคุม เพียงแค่เอื้อมมือออกไปแล้วคว้ามันไว้ ตอนนี้ฟังดูตรงไปตรงมา แต่ในช่วงแรก ๆ ของ VR เราคิดว่าไม่สามารถทำได้ด้วยเทคโนโลยีที่มีอยู่

เมื่อถือ Hydra แบบมีสาย คุณจะต้องเอื้อมมือออกไปแล้วกดปุ่มเพื่อจับตำแหน่งของแขนนั้นบนพื้นผิว การเคลื่อนไหวใด ๆ ที่คุณทำต่อไปจะถูกตอบโต้และแสดงในเกมด้วยความพากเพียรของร่างกายของเรา หากคุณปล่อยแขนลง ตำแหน่งของคุณจะตอบโต้การเคลื่อนไหวนั้น ทำให้กล้องและร่างกายในเกมขยับขึ้นด้านบน หากคุณยกแขนขึ้น ตำแหน่งของคุณจะตอบโต้ และคุณจะปีนลง รู้สึกว่าใช้งานได้ง่าย โดยพิจารณาจากเทคโนโลยีทั้งหมดแล้ว

นักพัฒนา VR ได้ทดลองใช้ทุกอย่างตั้งแต่ปีนเขาไปจนถึงบินไปจนถึงรถไฟเหาะ แต่ไม่มีผู้ทดสอบจำนวนมาก อาการเมารถเป็นเรื่องที่น่ากังวลภายใน แต่มีชุดหูฟังไม่เพียงพอในป่าที่จะรู้ว่าผลกระทบของมันแพร่กระจายไปมากเพียงใด เรารู้ว่าการเคลื่อนไหวประดิษฐ์รู้สึกอย่างไรสำหรับเราและนักพัฒนาคนอื่นๆ แต่ไม่มีทางรู้ว่าสิ่งใดใช้ได้ผลและสิ่งใดที่ไม่เหมาะกับความอ่อนไหวต่างๆ

เมื่อเรานำ Exploration School มาจัดกิจกรรมสาธารณะ เราให้คำแนะนำที่ดีที่สุดแก่ผู้เล่นในการหลีกเลี่ยงอาการเมารถ: “อย่าดูถูก”

ภาพใหญ่

ฤดูใบไม้ผลิ 2014, Oculus DKHD + Razer Hydra

ในช่วง XNUMX ปีแรกนั้น นักพัฒนา VR หลายคนสร้างโปรเจ็กต์แบบห้องเดี่ยว โดยที่ไม่ต้องเดินทางหรือเคลื่อนไหว Oculus Rift เป็นประสบการณ์นั่งสำหรับจุดประสงค์และจุดประสงค์ทั้งหมด โครงการของเรา แกลเลอรี่เป็นโลกที่ใหญ่ขึ้นที่ต้องการการสำรวจ โดยมีภูมิประเทศที่เป็นธรรมชาติและสมบุกสมบัน เราต้องการความสมจริงที่คุณสามารถเดินไปรอบๆ มองดูสิ่งต่างๆ และรู้สึกมีชีวิตชีวาในโลกนี้ ในขณะนั้น VR มักจะปิดกั้น (ทั้งในรูปแบบกราฟิกและอื่น ๆ ) และการเดินด้วยแท่งอะนาล็อกรู้สึกเหมือนกับว่าร่างกายของคุณเป็นเกวียนอยู่ข้างหลังคุณ เปลี่ยนทิศทางที่จะไล่ตามคุณทุกครั้งที่คุณหันศีรษะ ทุกอย่างรู้สึกผิดธรรมชาติ

เกม Cloudhead – บทเรียนที่ได้รับจากการทดลอง VR Locomotion Experiments เป็นเวลาห้าปี PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.
ภาพที่ได้รับความอนุเคราะห์จาก Cloudhead Games

'Tank Move' เป็นอีกทางเลือกหนึ่ง วิธีนี้ทำให้ศีรษะของคุณเบี่ยงเบนไปจากทิศทางที่คุณกำลังเคลื่อนที่ ดังนั้นคุณจึงสามารถเลื่อนมุมมองไปรอบๆ สภาพแวดล้อมที่แยกจากทิศทางร่างกายของคุณโดยสิ้นเชิง ให้คิดว่าศีรษะของคุณเป็นเหมือนปราการคอที่หมุนได้ ในขณะที่ร่างกายของคุณขับเคลื่อนอยู่บนรางและควบคุมด้วยจอยสติ๊ก มันเป็นนามธรรมที่เหมาะสม

Tank Move ดีกว่าเพราะมันหมายความว่าคุณสามารถมองไปรอบ ๆ ในขณะที่คุณเคลื่อนไหว มันแย่กว่านั้นอีกเพราะการหลุดจากขนถ่าย — อาการเมารถที่เกิดจากสมองของคุณรับรู้การเคลื่อนไหวในทิศทางผ่านดวงตาของคุณ (ชุดหูฟัง) โดยที่หูชั้นในของคุณไม่ตรวจพบการเคลื่อนไหวทางกายภาพ (ของจริง) การแยกการเคลื่อนไหวของศีรษะออกจากร่างกายในที่สุดสามารถแยกเนื้อหาในกระเพาะอาหารออกจากร่างกายได้เช่นกัน

เกม Cloudhead – บทเรียนที่ได้รับจากการทดลอง VR Locomotion Experiments เป็นเวลาห้าปี PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.
ภาพที่ได้รับความอนุเคราะห์จาก Cloudhead Games

สิ่งสำคัญมากกว่าอิสระในการมองไปรอบๆ คืออิสระในการเคลื่อนไหว และเรารู้ว่าคุณสมบัติการติดตามตำแหน่งของ DK2 ที่กำลังจะวางจำหน่าย (และฮาร์ดแวร์รุ่นทดลองจาก Valve) จะช่วยกำหนดการเคลื่อนไหว ในระหว่างนี้ เราต้องการก้าวไปข้างหน้าและเริ่มสร้างอนาคตที่ VR กำลังมุ่งหน้าไป ด้วยการใช้แบบจำลองกระดูกสันหลังแบบฮิวริสติกและความสูงจำลอง ฉันสามารถเปลี่ยนจุดติดตามการหมุนจุดเดียวของ DK1 เป็นจุดติดตามตำแหน่งสองจุด: หัวและราก

ด้วยรากที่อนุมานนั้น เราจึงมีตำแหน่งโดยประมาณของลำตัวของผู้เล่นที่สัมพันธ์กับศีรษะของพวกเขา จากนั้นจึงสามารถปรับอวาตาร์ของร่างกายตามการเคลื่อนไหวตามนั้น เราสามารถบอกความแตกต่างระหว่างการเคลื่อนตัวตามธรรมชาติ จากผู้เล่นที่หมอบอยู่ในเต็นท์ ไปจนถึงการมองผ่านระเบียงไปยังโลกที่ห่างไกลรอบตัวพวกเขา

ในท้ายที่สุด ฟีเจอร์นี้ก็ไม่สามารถทำได้ ทุกอย่างกำลังจะเปลี่ยนไปอยู่ดี

ต่อในหน้า 2 »

โพสต์ เกม Cloudhead – บทเรียนจากการทดลอง VR Locomotion ห้าปี ปรากฏตัวครั้งแรกเมื่อ ถนนสู่ VR.

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก ถนนสู่ VR