ในขณะที่เราพูดถึงการออกแบบเพื่อประสิทธิภาพและความชัดเจนในตนเองว่าเป็นแนวทางที่แตกต่างกันสองวิธีในการออกแบบที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลางและเอาใจใส่ใน 1 ส่วนหนึ่งในส่วนที่ 2 ของบล็อก เราจะอธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับแนวคิดที่สำคัญอีกสองสามข้อที่มีบทบาทสำคัญในการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ที่ใช้งานง่ายสำหรับผลิตภัณฑ์ดิจิทัลของคุณ
การออกแบบเพื่อประสิทธิภาพและความชัดเจนในตนเองเป็นสองแนวทางที่ชัดเจนในการออกแบบที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลางและเอาใจใส่
ในส่วนที่ 2 ของบล็อก เราจะอธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับแนวคิดที่สำคัญอีกสองสามข้อที่มีบทบาทสำคัญในการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ที่ใช้งานง่ายสำหรับผลิตภัณฑ์ดิจิทัลของคุณ
ภาระทางปัญญาคืออะไรและเหตุใดผู้ใช้ของคุณจึงเกลียดชัง
ภาระทางปัญญาคือปริมาณข้อมูลที่หน่วยความจำในการทำงานของคุณสามารถเก็บได้ ข้อมูลที่ไม่เกี่ยวข้องและการโอเวอร์โหลดจะส่งผลให้ผู้ใช้ถูกครอบงำและทำผิดพลาด ภาระทางปัญญาเกิดขึ้นในชีวิตประจำวัน เมื่อใดก็ตามที่คุณรู้สึกหนักใจเกินไปก่อนสอบเนื่องจากส่วนใหญ่ที่คุณต้องจำ คุณกำลังประสบกับภาระทางปัญญา
เมื่อคุณสร้างความต้องการที่ไม่จำเป็นต่อผู้ใช้ มันจะครอบงำผู้ใช้และขัดขวางกระบวนการเรียนรู้ การรบกวนที่ไม่จำเป็นและคำอธิบายที่ไม่เพียงพอเป็นสองตัวอย่างดังกล่าว
ผู้ใช้ไม่ต้องการใช้ความคิดมากในการดำเนินการ และนั่นคือจุดที่สัญชาตญาณมีบทบาทสำคัญ ในขณะที่ออกแบบเพื่อความชัดเจนในตัวเอง คุณควรอยู่ห่างจากการใช้เนื้อหาข้อความจำนวนมากและใช้การคิดภาพประกอบ และเราพร้อมให้ความช่วยเหลือพวกเขาทำน้อยลงแต่บรรลุเป้าหมายในเวลาเดียวกัน แทนที่จะอธิบายด้วยข้อความยาวๆ ผู้คนจะเข้าใจได้ดีขึ้นผ่านตัวอย่าง ส่งผลให้อัตราความสำเร็จดีขึ้น ประสิทธิภาพดีขึ้น และเพิ่มความมั่นใจ ความมั่นใจของผู้ใช้เป็นสัดส่วนโดยตรงกับประสบการณ์ของผู้ใช้ที่ยอดเยี่ยม
ในทางจิตวิทยา ทฤษฎีเกสตัลต์กล่าวว่าจิตใจของเรารับรู้ผลรวมของส่วนต่างๆ ว่าใหญ่กว่าทั้งหมด หลักการเกสตัลต์สามารถนำมาใช้เพื่อทำให้ชีวิตของผู้ใช้ง่ายขึ้น สมองของมนุษย์พยายามจัดเรียงและกรองข้อมูลที่ซับซ้อนเพื่อประมวลผลและทำความเข้าใจ กฎแห่งความคล้ายคลึงกันระบุว่าจิตใจของมนุษย์ประมวลผลข้อมูลที่คล้ายคลึงกันเป็นหนึ่งเดียว เราสามารถช่วยให้ข้อมูลของผู้ใช้ประมวลผลได้เร็วขึ้นด้วยการจัดกลุ่มรายการที่มีลักษณะคล้ายกัน การใช้กฎหมายดังกล่าวเพื่อจัดกลุ่มรายการทำให้สมองของผู้ใช้ง่ายขึ้นและลดภาระทางปัญญาสำหรับผู้ใช้
การโอนย้ายเกิดขึ้นเมื่อบุคคลแสดงความรู้สึกที่มีต่อบุคคลอื่นไปยังบุคคลที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง ตัวอย่างนี้คือเมื่อคุณพบคนใหม่และพวกเขาเตือนคุณถึงเพื่อนของคุณ คุณอาจจะรู้สึกเป็นมิตรกับพวกเขาในทันทีและถือว่าเพื่อนของคุณมีมารยาทต่อพวกเขา ฉันรู้สึกประหลาดใจมากที่พบว่าหลักการนี้สามารถนำไปใช้ในการฝึก UX ได้อย่างไร มนุษย์อาศัยความจำและนิสัยขณะทำงานให้เสร็จ นี้เรียกว่าหลักการของนิสัยถาวร จากประสบการณ์ที่ผ่านมา ผู้ใช้มักจะคาดหวังรูปแบบการออกแบบบางอย่างเมื่อเข้าชมไซต์เป็นครั้งแรก การตอบสนองความต้องการความคุ้นเคยนี้ไม่เพียงแต่ทำให้การออกแบบใช้งานได้มากขึ้น แต่ยังเพิ่มความสามารถในการเรียนรู้ของผู้ใช้อีกด้วย
ตัวอย่าง: เมื่อเข้าชมไซต์อีคอมเมิร์ซเป็นครั้งแรก คุณอาจคาดว่าจะเห็นตัวเลือกรถเข็นที่มุมบนขวา
กลิ่นข้อมูลที่แข็งแกร่งไปไกล
คำอุปมายอดนิยมของฟรอยด์ใช้ภูเขาน้ำแข็งเพื่ออธิบายจิตสำนึกสามระดับ ซึ่งคล้ายกับกลุ่มอาการภูเขาน้ำแข็ง กล่าวถึงโดยมูลนิธิการออกแบบการโต้ตอบ. ฟรอยด์กล่าวว่าส่วนปลายของภูเขาน้ำแข็งซึ่งเป็นส่วนที่ชัดเจนที่สุดของภูเขาน้ำแข็งนั้นเป็นตัวแทนของจิตสำนึก ส่วนที่จมอยู่ในน้ำอย่างสมบูรณ์ ซึ่งเป็นส่วนที่เห็นได้ชัดน้อยที่สุดของภูเขาน้ำแข็งคือ จิตไร้สำนึก กลุ่มอาการของภูเขาน้ำแข็งระบุว่าผู้ใช้ถือว่าผลิตภัณฑ์/ข้อมูลไม่มีอยู่ในไซต์ หากไม่อยู่ในมุมมองเมื่อลงจอดครั้งแรกบนไซต์ หากไม่ได้อยู่ในส่วนที่ชัดเจนที่สุดของเว็บไซต์ ผู้ใช้อาจคิดว่าไม่พร้อมใช้งาน
กลิ่นของข้อมูลคือแนวโน้มที่จะใส่ใจเฉพาะสิ่งที่ชัดเจน มองเห็นได้ชัดเจน และเกี่ยวข้องกับเป้าหมายของเราเท่านั้น กลิ่นข้อมูลที่ดีจะช่วยให้ผู้ใช้เดินทางเพื่อทำงานให้เสร็จสิ้นโดยมีการระบุขั้นตอนที่จำเป็นเพื่อให้บรรลุเป้าหมายอย่างชัดเจน จุดมุ่งหมายของกลิ่นข้อมูลคือการกำจัดความคลุมเครือ ความสับสน และระบุให้ชัดเจนว่าคุณต้องการให้ผู้ใช้ทำอะไร มันควรจะเป็นตัวอธิบาย บริบทที่ชัดเจน ภาพชัดเจน และข้อความประกอบลิงก์ที่เข้าใจง่ายมีประโยชน์
ตัวอย่าง: Amazon.com ใช้รูปภาพขนาดใหญ่ประกอบกับชื่อผลิตภัณฑ์เพื่อเสริมความแข็งแกร่งให้กับข้อมูล
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าผู้ใช้ของคุณสะดวกสบายและควบคุมได้ตลอดเส้นทางของผู้ใช้
ทักษะที่สำคัญที่สุดอย่างหนึ่งที่คุณสอนในฐานะนักศึกษาวิชาจิตวิทยาคือวิธีจัดการกับสถานการณ์ที่มีปัญหาด้วยความเอาใจใส่ นี่เป็นสิ่งสำคัญสำหรับนักออกแบบ UX เช่นกัน ภูมิหลังด้านจิตวิทยาของฉันช่วยให้ฉันเห็นอกเห็นใจผู้ใช้ ระดมความคิดในสถานการณ์ต่างๆ และแจกแจงปัญหาแต่ละส่วนเพื่อวิเคราะห์วิธีทำให้อินเทอร์เฟซเป็นมิตรกับผู้ใช้มากขึ้น
คุณไม่ต้องการให้ผู้ใช้ของคุณรู้สึกอึดอัดหรือสับสน พวกเขาควรรู้สึกว่าพวกเขาเป็นผู้ควบคุมเสมอเพื่อให้บรรลุเป้าหมายได้สำเร็จ ผู้ใช้ของคุณควรรู้ว่าต้องทำอย่างไรเมื่อเข้าสู่อินเทอร์เฟซที่คุณออกแบบไว้ พวกเขาสามารถบรรลุเป้าหมายได้ในเวลาอันสั้นที่สุด หากคุณไม่สามารถอธิบายให้ชัดเจนในตัวเองได้ ให้ตั้งเป้าให้ชัดเจนเพื่อให้ผู้ใช้เข้าใจวิธีการทำงานด้วยคำแนะนำที่ชัดเจน
ผู้เขียนชีวภาพ
Thendrl เป็นนักศึกษาวิชาจิตวิทยาที่ทำงานเป็นนักออกแบบ UX ที่ Ionixx Technologies เธอเชื่อว่าจิตวิทยาและการออกแบบร่วมกันสร้างผลิตภัณฑ์ที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง ซึ่งกำหนดอนาคตของ UX ใหม่
โพสต์ การออกแบบเพื่อประสิทธิภาพ vs การออกแบบเพื่อการพิสูจน์ตนเอง ปรากฏตัวครั้งแรกเมื่อ ixBlog.
- "
- 98
- การกระทำ
- อเมซอน
- จำนวน
- อื่น
- ใช้ได้
- พื้นหลัง
- เชื่อ
- บล็อก
- ความรู้ความเข้าใจ
- อย่างสมบูรณ์
- ซับซ้อน
- ความมั่นใจ
- ความสับสน
- เนื้อหา
- ควบคุม
- การสร้าง
- สำคัญมาก
- ออกแบบ
- การออกแบบ
- รายละเอียด
- ต่าง
- ดิจิตอล
- โดยตรง
- E-commerce
- อย่างมีประสิทธิภาพ
- กำจัด
- ตัวอย่าง
- คาดหวัง
- ประสบการณ์
- ประสบการณ์
- เร็วขึ้น
- รูป
- ชื่อจริง
- ครั้งแรก
- อนาคต
- ได้รับ
- เป้าหมาย
- เป้าหมาย
- ดี
- ยิ่งใหญ่
- บัญชีกลุ่ม
- มี
- ช่วย
- เป็นประโยชน์
- โปรดคลิกที่นี่เพื่ออ่านรายละเอียดเพิ่มเติม
- ถือ
- สรุป ความน่าเชื่อถือของ Olymp Trade?
- ทำอย่างไร
- HTTPS
- เป็นมนุษย์
- มนุษย์
- สำคัญ
- เพิ่ม
- ข้อมูล
- ปฏิสัมพันธ์
- อินเตอร์เฟซ
- ใช้งานง่าย
- IT
- คีย์
- ที่รู้จักกัน
- ใหญ่
- กฏหมาย
- กฎหมาย
- การเรียนรู้
- การเชื่อมโยง
- โหลด
- นาน
- ทำให้
- การทำ
- หน่วยความจำ
- ใจ
- ข้อมูลเพิ่มเติม
- มากที่สุด
- ตัวเลือกเสริม (Option)
- ใบสั่ง
- ชำระ
- คน
- การปฏิบัติ
- คน
- เล่น
- ยอดนิยม
- เป็นไปได้
- การปฏิบัติ
- ปัญหา
- กระบวนการ
- กระบวนการ
- ผลิตภัณฑ์
- ผลิตภัณฑ์
- โครงการ
- จิตวิทยา
- ตรงประเด็น
- แสดงให้เห็นถึง
- จำเป็นต้องใช้
- ผลสอบ
- สำคัญ
- คล้ายคลึงกัน
- เว็บไซต์
- ทักษะ
- So
- บางคน
- สหรัฐอเมริกา
- เข้าพัก
- แข็งแรง
- นักเรียน
- ความสำเร็จ
- ประสบความสำเร็จ
- เทคโนโลยี
- คิด
- ตลอด
- ตลอด
- เวลา
- ร่วมกัน
- ด้านบน
- ไปทาง
- เข้าใจ
- ใช้
- ผู้ใช้
- ux
- รายละเอียด
- มองเห็นได้
- น้ำดื่ม
- อะไร
- ว่า
- ในขณะที่
- การทำงาน
- โรงงาน