การออกแบบ 'Virtual Virtual Reality' หนึ่งในเกม VR บนมือถือที่สมจริงที่สุด แต่ PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.

การออกแบบ 'Virtual Virtual Reality' หนึ่งในเกม VR บนมือถือที่สมจริงที่สุด

การออกแบบ 'Virtual Virtual Reality' หนึ่งในเกม VR บนมือถือที่สมจริงที่สุด แต่ PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.

เปิดตัวครั้งแรกใน Daydream เมื่อต้นปี 2017 และตอนนี้มีให้ใน Gear VR, Oculus Go และ Oculus Rift Virtual Virtual Reality's การออกแบบการโต้ตอบที่ชาญฉลาดให้อิสระแก่ผู้เล่นและการควบคุม ซึ่งเมื่อรวมกับการเล่าเรื่องที่เชื่อมโยงเข้าด้วยกันจะทำให้ เสมือนจริงเสมือน หนึ่งในเกม VR บนมือถือที่สมจริงที่สุดในปัจจุบัน บทความจากแขกรับเชิญนี้โดย Mitch Mastroni นักออกแบบการโต้ตอบที่ Tender Claws ซึ่งเป็นสตูดิโอที่อยู่เบื้องหลังเกม สำรวจว่าเกมประสบความสำเร็จได้อย่างไร แม้แต่ในชุดหูฟัง VR สำหรับอุปกรณ์พกพาที่มีข้อจำกัดมากขึ้น

การออกแบบ 'Virtual Virtual Reality' หนึ่งในเกม VR บนมือถือที่สมจริงที่สุด แต่ PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.บทความแขกโดย Mitch Mastroni

Mitch Mastroni เป็นนักออกแบบการโต้ตอบที่ กรงเล็บนุ่มซึ่งเขาดูแลทุกด้านของการออกแบบระบบและการเขียนโปรแกรมทั้งประสบการณ์ VR และ AR เขาดึงเอาพื้นหลังของเขาในศิลปะการแสดง ตั้งแต่การแสดงตลกแบบอิมโพรฟไปจนถึงเครื่องเคาะจังหวะแจ๊ส เพื่อสร้างประสบการณ์เชิงโต้ตอบที่น่าสนใจ เขาสำเร็จการศึกษาระดับปริญญาตรีสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์: การออกแบบเกมจาก UC Santa Cruz ซึ่งเขาได้พัฒนาผู้เข้ารอบสุดท้ายในปี 2016 IndieCade séance. คุณสามารถพบเขาที่มุมของงานเครือข่าย แต่งบทกวีเกี่ยวกับการออกแบบสวนสนุก

เกมของเรา เสมือนจริงเสมือน เป็นการผจญภัยที่ตลกขบขันที่เป็นทั้งจดหมายรักถึง VR และบทวิจารณ์ที่สนุกสนานเกี่ยวกับอุตสาหกรรมเทคโนโลยี ผู้เล่นจะได้รับการต้อนรับจากผู้จัดการ Chaz to Activitude ซึ่งเป็นบริการเสมือนที่มนุษย์ได้รับมอบหมายให้ช่วยเหลือลูกค้า AI AI เหล่านี้ซึ่งปรากฏในรูปแบบต่างๆ ตั้งแต่อาติโช๊คเจ้าอารมณ์ไปจนถึงแท่งเนยที่มีความต้องการสูง มีคำขอที่แปลกประหลาดมากขึ้นสำหรับผู้เล่นที่จะแสดง เรื่องราวจะเปิดเผยเมื่อผู้เล่นเดินทางระหว่างความเป็นจริงเสมือน ดำดิ่งลึกลงไปในกลไกของ Activitude

หากคุณไม่ได้มีโอกาสเล่น Virtual Virtual Reality ให้ดูตัวอย่างด้านล่างเพื่อสัมผัสกับเกมซึ่งยัง เพิ่งเปิดตัวบน Oculus Rift:

การโต้ตอบกับวัตถุ: The Leash

เมื่อผู้เล่นหยิบสิ่งของใน เสมือนจริงเสมือนพวกเขาเห็นเส้นโค้งเชื่อมต่อตัวควบคุม VR กับวัตถุที่เป็นปัญหา 'สายจูง' นี้เป็นเครื่องมือเดียวที่ผู้เล่นมีไว้ใช้งานตลอดระยะเวลาของเกม การโต้ตอบกับวัตถุอื่น ๆ ทั้งหมดในเกม (การเสียบปลั๊ก รดน้ำดอกไม้ด้วยกระป๋องรดน้ำ ฯลฯ) จะดำเนินการโดยใช้สายจูง แม้แต่การโต้ตอบง่ายๆ เช่น โยนลูกบอลขึ้นไปในอากาศหรือลากผู้จัดการของคุณด้วยขาหุ่นยนต์ก็น่าพอใจมากที่ต้องใช้สายจูง

สายจูงช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างการเคลื่อนไหวของตัวควบคุมกับการเคลื่อนไหวของวัตถุ นอกจากนี้ยังเพิ่มความรู้สึกของเกมด้วยการให้น้ำหนักวัตถุเสมือน แทนที่จะย้ายวัตถุไปยังตำแหน่งที่ตัวควบคุมของผู้เล่นชี้ไปในทันที สายจูงจะใช้แรงคงที่กับวัตถุในทิศทางของตำแหน่งนั้น วัตถุที่หนักกว่าจะใช้เวลานานกว่าจะถึงจุดหมายและจะหย่อนสายจูงลง ผู้เล่นสามารถผลักและดึงวัตถุเข้าและออกจากตัวเองได้ด้วยการเลื่อนแทร็คแพดไปข้างหน้าและข้างหลัง ทำให้สามารถควบคุมวัตถุ 6DOF จากตัวควบคุม 3DOF ได้

เสมือนจริงเสมือน เดิมได้รับการพัฒนาสำหรับ Daydream VR และตัวควบคุม 3DOF ทำให้เราพิจารณารูปแบบการควบคุมที่พบในอุปกรณ์อื่นๆ ที่มีตัวควบคุม 3DOF (ดูบทความนี้สำหรับการแนะนำ 3 DOF vs 6 DOF ). เราได้รับแรงบันดาลใจจาก 'Capture Gun' ใน เอเลบิตส์, ชื่อเฉพาะเครื่อง Wii ปี 2006 ของ Konami เอเลบิต ประสบความสำเร็จในการใช้งาน 3DOF Wiimote ที่ใช้งานง่ายอย่างน่าประหลาดใจที่เราไม่เคยเห็นมาก่อนในเกมใด ๆ : VR หรืออย่างอื่น เรารู้สึกประหลาดใจเป็นอย่างยิ่งที่พบว่าสายจูงยังสะดวกสบายในขณะที่ใช้ตัวควบคุมหลายตัวและตัวควบคุม 6DOF เราออกแบบการตอบสนองด้วยภาพและสัมผัสที่ไม่ซ้ำใครสำหรับสายจูงเพื่อให้พอดีกับแต่ละส่วน Virtual Virtual Reality's แพลตฟอร์มและใช้ประโยชน์จากแผนการควบคุมที่เกี่ยวข้อง

.IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl , .IRPP_kangoo .centered-text-area { ความสูงขั้นต่ำ: 100px; ตำแหน่ง: ญาติ; } .IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo:hover , .IRPP_kangoo:visited , .IRPP_kangoo:active { border:0!important; } .IRPP_kangoo { แสดง: บล็อก; การเปลี่ยนแปลง: พื้นหลังสี 250ms; webkit-transition: พื้นหลังสี 250ms; ความกว้าง: 100%; ความทึบ: 1; การเปลี่ยนแปลง: ความทึบ 250ms; webkit-transition: ความทึบ 250ms; สีพื้นหลัง: #e6e6e6; กล่องเงา: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba (0, 0, 0, 0.17); } .IRPP_kangoo:ใช้งานอยู่ , .IRPP_kangoo:โฮเวอร์ { ความทึบ: 1; การเปลี่ยนแปลง: ความทึบ 250ms; webkit-transition: ความทึบ 250ms; สีพื้นหลัง: #FFFFFF; } .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl { ตำแหน่งพื้นหลัง: ศูนย์; ขนาดพื้นหลัง: ปก; ลอย: ซ้าย; ระยะขอบ: 0; ช่องว่างภายใน: 0; } .IRPP_kangoo .postImageUrl { ความกว้าง: 30%; } .IRPP_kangoo .imgUrl { ความกว้าง: 100%; } .IRPP_kangoo .centered-text-area { float: ขวา; ความกว้าง: 70%; ช่องว่างภายใน:0; ระยะขอบ:0; } .IRPP_kangoo .centered-text { แสดง: ตาราง; ความสูง: 100px; ซ้าย: 0; ด้านบน: 0; ช่องว่างภายใน:0; ระยะขอบ:0; } .IRPP_kangoo .IRPP_kangoo-เนื้อหา { แสดง: เซลล์ตาราง; ระยะขอบ: 0; ช่องว่างภายใน: 0 10px 0 10px; ตำแหน่ง: ญาติ; แนวตั้งจัด: กลาง; ความกว้าง: 100%; } .IRPP_kangoo .ctaText { border-bottom: 0 solid #fff; สี: #000000; ขนาดตัวอักษร: 13px; font-weight: ตัวหนา; ระยะห่างระหว่างตัวอักษร: .125em; ระยะขอบ: 0; ช่องว่างภายใน: 0; ตกแต่งข้อความ: ขีดเส้นใต้; } .IRPP_kangoo .postTitle { สี: #2C3E50; ขนาดตัวอักษร: 16px; ตัวอักษร-น้ำหนัก: 600; ระยะขอบ: 0; ช่องว่างภายใน: 0; } .IRPP_kangoo .ctaButton { สีพื้นหลัง: #FFFFFF; ระยะขอบซ้าย: 10px; ตำแหน่ง: สัมบูรณ์; ขวา: 0; ด้านบน: 0; } .IRPP_kangoo: hover .imgUrl { -webkit-transform: มาตราส่วน (1.2); -moz-transform: มาตราส่วน (1.2); -o-transform: มาตราส่วน (1.2); -ms-transform: มาตราส่วน (1.2); แปลง: มาตราส่วน(1.2); } .IRPP_kangoo .imgUrl { -webkit-transition: -webkit-transform 0.4s เข้าออกง่าย; -moz-transition: -moz-transform 0.4s ความง่ายในการเข้าออก; -o-transition: -o-transform 0.4s ความง่ายในการเข้าออก; -ms-transition: -ms-transform 0.4s ความง่ายในการเข้า-ออก; การเปลี่ยนแปลง: แปลง 0.4s ง่ายเข้าออก; } .IRPP_kangoo:หลัง { เนื้อหา: “”; แสดง: บล็อก; ชัดเจน: ทั้งสอง; }

ดูสิ่งนี้ด้วย
พิเศษ: การออกแบบอินเทอร์เฟซหน้าจอสัมผัสเสมือน 'Lone Echo' และ 'Echo Arena'

การเลือกสายจูงยังได้รับแจ้งจากระยะห่างระหว่างผู้เล่นกับวัตถุที่พวกเขาโต้ตอบด้วย การทดลอง VR ในช่วงต้นที่ Tender Claws ส่งผลให้เราจำกัดการโต้ตอบของวัตถุไว้ที่ "ช่วงกลาง" วัตถุส่วนใหญ่ที่ผู้เล่นจับต้องอยู่ข้างหน้าอย่างน้อยหนึ่งเมตร และอยู่ห่างออกไปไม่เกินหกเมตร ซึ่งมีแนวโน้มว่าจะเป็นช่วงที่สบายที่สุดสำหรับชุดหูฟัง VR สมัยใหม่ ผู้เล่นบางคนมีปัญหาในการโฟกัสวัตถุที่อยู่ใกล้กว่าหนึ่งเมตร ห่างออกไปกว่า XNUMX เมตร จะไม่มีความลึกและวัตถุขนาดเล็กถูกทำให้เป็นพิกเซลอย่างชัดเจน สายจูงปิดช่องว่างทางจิตระหว่างผู้เล่นกับวัตถุที่โฟกัส ทำให้วัตถุนั้นกลายเป็นส่วนต่อขยายของผู้เล่น

ปฏิสัมพันธ์ของโลก: ชุดหูฟัง

กลไกการเล่นเกมที่เป็นที่รู้จักมากที่สุดของ เสมือนจริงเสมือน คือความสามารถในการใส่และถอดชุดหูฟัง VR ในเกมได้ตลอดเวลา ความเป็นจริงเสมือนภายในความเป็นจริงเสมือน ใช่ อันที่จริงก็เหมือน จัดตั้งกองทุน.

ในช่วงต้นของการพัฒนากลไกการเปลี่ยนชุดหูฟังที่แฮ็กกาธอนปี 2015 เราตระหนักดีว่าประสบการณ์ในการถอดและสวมชุดหูฟังมีศักยภาพมากกว่าอุปกรณ์สร้างกรอบบรรยาย เราต้องการให้ผู้เล่นโต้ตอบกับชุดหูฟังบ่อยที่สุด

ลักษณะสำคัญอย่างหนึ่งของการเปลี่ยนชุดหูฟังคือไม่มีรอยต่อโดยไม่มีเวลาในการโหลด เพื่อให้บรรลุสิ่งนี้ Virtual Reality หรือระดับที่เข้าถึงได้ทั้งหมดจะถูกโหลดลงในหน่วยความจำก่อนที่ชุดหูฟังที่เกี่ยวข้องจะปรากฏขึ้น แม้ว่าสิ่งนี้จำเป็นต้องมีการเพิ่มประสิทธิภาพที่สำคัญเพื่อลดรอยหน่วยความจำของแต่ละระดับ แต่ก็ยังนำเราไปสู่ทิศทางศิลปะที่ลดภาระงานของศิลปินของเรา

เราทดลองกับการเปลี่ยนภาพต่างๆ เพื่อลดผลกระทบจากการออกจากด่านหนึ่งและเข้าสู่ระดับอื่น ในที่สุด เราเลือกเอฟเฟกต์เลนส์ฟิชอายที่บิดขอบของหน้าจอ จับคู่กับการตัดเฟรมเดียวระหว่างสองระดับที่จุดสูงสุดของการบิดเบี้ยว เอฟเฟกต์ฟิชอายทำได้โดยใช้จุดยอดเชเดอร์: อันที่จริงแล้ว เรขาคณิตของโลกถูกดึงออกจากเครื่องเล่นเพื่อเลียนแบบรูปลักษณ์ที่คุ้นเคย

ภาษาและตรรกะในการโต้ตอบนั้นสอดคล้องกันสำหรับชุดหูฟัง VR ในเกม สามารถหยิบขึ้นมาได้เหมือนสิ่งของอื่นๆ ใน เสมือนจริงเสมือน. ในการถอดชุดหูฟังปัจจุบัน ผู้เล่นชี้คอนโทรลเลอร์ไปที่หัวและคว้าชุดหูฟังนั้น การดึงความสนใจไปที่การมีอยู่ของชุดหูฟังจริงของผู้เล่นนั้นไม่ได้ทำให้เสียสมาธิ อันที่จริงแล้วมันเป็นการตอกย้ำการเชื่อมต่อกับประสบการณ์

เราตัดสินใจว่าการเคลื่อนไหวระหว่างความเป็นจริงเสมือนควรเป็นทางเลือกที่ถูกต้องในทุกจุด คุณสามารถหยิบและสวมชุดหูฟังใดก็ได้ในเกม และเมื่อใดก็ตาม คุณสามารถถอดชุดหูฟังปัจจุบันออกเพื่อ 'เพิ่มระดับ' ได้ ตัวเลือกเหล่านี้ได้รับการยอมรับและตรวจสอบโดยระบบอื่นๆ ในเกม ตัวอย่างเช่น ตัวละครจะแสดงความคิดเห็นเมื่อคุณออกจากระบบและกลับสู่ความเป็นจริงเสมือน ซึ่งช่วยเสริมความสัมพันธ์ระหว่างระบบชุดหูฟังกับการเล่าเรื่อง

การแปลและคำบรรยาย

เราเริ่มกระบวนการโลคัลไลซ์ซิ่ง เสมือนจริงเสมือน เป็นแปดภาษาหลังจากที่เกมเปิดตัวใน Daydream คำที่พูดและเขียนของ เสมือนจริงเสมือน เป็นศูนย์กลางของประสบการณ์และเราต้องการให้ผู้เล่นมีโอกาสสนุกกับเกมมากขึ้น

การตัดสินใจใช้คำบรรยายแทนการบันทึกบทสนทนาในภาษาใหม่เป็นเรื่องของทรัพยากรและการควบคุมคุณภาพ เราทำงานร่วมกับนักพากย์ที่มีความสามารถพิเศษซึ่งบันทึกบทสนทนากว่า 3,000 บรรทัดเพื่อนำตัวละครของ เสมือนจริงเสมือน สู่ชีวิต งานในการบันทึกซ้ำและปรับใช้บทสนทนานั้นในภาษาเพิ่มเติมอีกแปดภาษานั้นอยู่นอกเหนือขอบเขตของทีมของเรา แต่เรามุ่งเน้นความพยายามของเราในการสร้างระบบคำบรรยายที่ดีที่สุดเท่าที่พระเจ้าหรือมนุษย์คิดขึ้น หรืออย่างน้อยก็โดยเกม VR บนมือถือในปี 2017

พื้นที่ เสมือนจริงเสมือน ระบบคำบรรยายได้รับการออกแบบด้วยสองแนวทางหลัก อย่างแรก คำบรรยายควรมองเห็นได้สบายตลอดเวลา ประการที่สอง ควรมีความชัดเจนเสมอว่าใครกำลังพูด สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่แนวคิดที่แปลกใหม่ (ดู แนวทางการเข้าถึงเกม และบทความดีดีนี้โดย เอียนแฮมิลตัน) แต่ในช่วงเวลาของการพัฒนา แทบไม่มีตัวอย่างของหลักการเหล่านี้ถูกนำมาใช้ใน VR

กุญแจสู่แนวทางของเราคือการวางตำแหน่งแบบไดนามิก คำบรรยายถูกจัดตำแหน่งใหม่เพื่อให้เข้ากับทิศทางที่ผู้เล่นมองได้ดีที่สุด เมื่อผู้เล่นกำลังดูตัวละครที่พูด คำบรรยายจะปรากฏด้านล่างอักขระนั้นโดยตรง เมื่อผู้เล่นกำลังมองหาที่อื่น คำบรรยายจะปรากฏที่ด้านล่างของมุมมองของผู้เล่นโดยมีลูกศรชี้ไปในทิศทางของตัวละคร ลูกศรมีประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับผู้เล่นที่มีปัญหาในการได้ยิน คำบรรยายเปลี่ยนระหว่างสองสถานะได้อย่างราบรื่นเพื่อไม่ให้การอ่านถูกขัดจังหวะ ฉากที่มีตัวละครพูดได้หลายตัวจะใช้ข้อความสีต่างกันเพื่อความชัดเจนยิ่งขึ้น

ขั้นตอนถัดไป

การออกแบบ เสมือนจริงเสมือน เป็นประสบการณ์การเรียนรู้ที่เหลือเชื่อสำหรับทั้งทีมของเรา เราทุกคนล้วนมีพื้นเพในการเล่นเกม แต่ไม่มีพวกเราคนใดที่เคยทำงานในแบบนี้มาก่อน—การผจญภัยเชิงบรรยายที่เข้มข้นเป็นเวลาสามชั่วโมงใน VR ขณะนี้ เรากำลังดำเนินการในโครงการใหม่หลายโครงการที่ใช้ประโยชน์จากบทเรียนของเราที่ได้เรียนรู้จาก เสมือนจริงเสมือน และเพิ่มเติมการรวมระบบและการเล่าเรื่องของเรา สถานะของการออกแบบการโต้ตอบใน VR มาไกลมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา และเรารู้สึกตื่นเต้นที่จะสำรวจและสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ ต่อไปในขณะที่เราสร้างประสบการณ์ใหม่

โพสต์ การออกแบบ 'Virtual Virtual Reality' หนึ่งในเกม VR บนมือถือที่สมจริงที่สุด ปรากฏตัวครั้งแรกเมื่อ ถนนสู่ VR.

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก ถนนสู่ VR