ครั้งที่แล้วเรา ให้รายละเอียดเกี่ยวกับการสำรวจระบบทางลัดแบบมือเดียวเบื้องต้นของเรา. หลังจากการทดลอง เราก็มาบรรจบกันด้วยการบีบฝ่ามือเพื่อเปิดระบบรางสี่ทาง วันนี้เรารู้สึกตื่นเต้นที่จะแบ่งปันการสำรวจการออกแบบในช่วงครึ่งหลังของเราพร้อมกับการสาธิตที่สามารถดาวน์โหลดได้บน ลีพ โมชั่น แกลเลอรี่.
บทความรับเชิญโดย Barrett Fox & Martin Schubert
Barrett เป็นหัวหน้าวิศวกร VR Interactive สำหรับ Leap Motion ด้วยการผสมผสานระหว่างการสร้างต้นแบบ เครื่องมือ และการสร้างเวิร์กโฟลว์ด้วยลูปป้อนกลับที่ขับเคลื่อนโดยผู้ใช้ Barrett ได้ผลักดัน กระตุ้น พุ่งเข้าใส่ และเจาะจงไปที่ขอบเขตของการโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์
Martin เป็นหัวหน้านักออกแบบและผู้เผยแพร่ความจริงเสมือนสำหรับ Leap Motion เขาได้สร้างประสบการณ์มากมาย เช่น Weightless, Geometric และ Mirrors และขณะนี้กำลังสำรวจวิธีทำให้โลกเสมือนจริงมีความรู้สึกที่จับต้องได้มากขึ้น
บาร์เร็ตต์และมาร์ตินเป็นส่วนหนึ่งของชนชั้นสูง Leap เคลื่อนไหว ทีมงานนำเสนอผลงานที่สำคัญใน VR/AR UX ในรูปแบบที่สร้างสรรค์และมีส่วนร่วม
เราพบว่าระบบทางลัดสะดวกสบาย เชื่อถือได้ และรวดเร็วในการใช้งาน มันยังให้ความรู้สึกเป็นตัวเป็นตนและเป็นเชิงพื้นที่เนื่องจากระบบไม่ต้องการให้ผู้ใช้มองมันเพื่อใช้งาน ต่อไปก็ถึงเวลาทดสอบในสภาพแวดล้อมจริง มันจะเป็นอย่างไรเมื่อเราพยายามทำอย่างอื่นด้วยมือของเราจริงๆ?
เราได้พูดคุยถึงกรณีการใช้งานที่เป็นไปได้บางประเภท:
#1. คำสั่งนามธรรมโดยตรง ในสถานการณ์สมมตินี้ ระบบสามารถใช้เพื่อทริกเกอร์คำสั่งนามธรรมได้โดยตรง ตัวอย่างเช่น ในแอปพลิเคชันการวาดภาพ มือทั้งสองข้างสามารถเรียกระบบทางลัดได้ ซ้ายเพื่อเลิกทำ ขวาเพื่อทำซ้ำ ไปข้างหน้าเพื่อซูมเข้า หรือถอยหลังเพื่อซูมออก
#2. คำสั่งตามบริบทโดยตรง จะเกิดอะไรขึ้นถ้ามือข้างหนึ่งสามารถเลือกการกระทำที่จะจัดการกับวัตถุที่มืออีกข้างถือได้? ตัวอย่างเช่น หยิบวัตถุด้วยมือซ้ายและใช้มือขวาเรียกระบบทางลัด ไปข้างหน้าเพื่อทำซ้ำวัตถุในตำแหน่ง ถอยหลังเพื่อลบ หรือซ้าย/ขวาเพื่อเปลี่ยนวัสดุ
#3. การปรับเครื่องมือ ระบบยังสามารถใช้เพื่อปรับพารามิเตอร์ต่างๆ ของเครื่องมือหรือความสามารถที่ใช้งานอยู่ในปัจจุบัน ตัวอย่างเช่น ในแอปพลิเคชันการวาดภาพเดียวกัน มือที่โดดเด่นของคุณอาจมีความสามารถในการบีบนิ้วเพื่อวาดในอวกาศ มือเดียวกันสามารถเรียกระบบทางลัดและแปลซ้าย/ขวาเพื่อลด/เพิ่มขนาดแปรงได้
#4. การสลับโหมด ในที่สุด ระบบก็สามารถใช้เพื่อสลับระหว่างโหมดหรือเครื่องมือต่างๆ ได้ อีกครั้งในแอปพลิเคชันการวาดภาพ แต่ละมือสามารถใช้ระบบทางลัดเพื่อสลับระหว่างการจัดการด้วยมือเปล่าโดยตรง เครื่องมือแปรง เครื่องมือยางลบ ฯลฯ นอกจากนี้ ด้วยการสลับเครื่องมืออย่างอิสระในแต่ละมือ เราจึงสามารถจัดเตรียมชุดเครื่องมือที่น่าสนใจได้อย่างรวดเร็ว .
จากตัวเลือกเหล่านี้ เรารู้สึกว่าการสลับโหมดจะทดสอบระบบของเราอย่างละเอียดถี่ถ้วนที่สุด ด้วยการออกแบบชุดโหมดหรือความสามารถที่ต้องใช้การเคลื่อนไหวของมือที่หลากหลาย เราสามารถตรวจสอบได้ว่าระบบทางลัดจะไม่ขัดขวางในขณะที่ยังคงเข้าถึงได้อย่างรวดเร็วและง่ายดาย
การสลับโหมดและการโต้ตอบแบบหยิก
เมื่อคิดถึงความสามารถที่เป็นไปได้ที่เราอยากจะสลับไปมา เราก็กลับมาใช้การโต้ตอบแบบการบีบนิ้วต่อไป ดังที่เราได้คุยกันไปแล้วในบล็อกโพสต์ที่แล้ว การบีบนิ้วถือเป็นการโต้ตอบด้วยมือเปล่าที่มีประสิทธิภาพมากด้วยเหตุผลบางประการ:
- เป็นท่าทางที่คนส่วนใหญ่คุ้นเคยและสามารถทำได้โดยมีความคลุมเครือน้อยที่สุด ทำให้ง่ายต่อการดำเนินการสำหรับผู้ใช้ใหม่
- เป็นการกระทำที่ใช้ความพยายามน้อย โดยต้องใช้เพียงการเคลื่อนไหวนิ้วหัวแม่มือและนิ้วชี้เท่านั้น จึงเหมาะสำหรับการโต้ตอบที่มีความถี่สูง
- ความสำเร็จนี้ถูกกำหนดไว้อย่างชัดเจนสำหรับผู้ใช้ที่ได้รับการตอบรับแบบสัมผัสด้วยตนเองเมื่อนิ้วและนิ้วหัวแม่มือสัมผัสกัน
อย่างไรก็ตาม การมีความสามารถที่ถูกกระตุ้นโดยการฉกก็มีข้อเสีย เนื่องจากการทริกเกอร์ที่ผิดพลาดเป็นเรื่องปกติ ด้วยเหตุนี้ การมีระบบที่ง่ายและรวดเร็วในการเปิดใช้งาน ปิดใช้งาน และสลับระหว่างความสามารถในการบีบนิ้วจึงมีประโยชน์มาก สิ่งนี้ทำให้เราออกแบบชุดพลังการบีบเพื่อทดสอบระบบทางลัดของเรา
พลังหยิก!
เราได้ออกแบบพลังการบีบ XNUMX แบบ โดยปล่อยทางลัดหนึ่งทิศทางให้ว่างเป็นตัวเลือกในการปิดการใช้งานความสามารถในการบีบนิ้วทั้งหมด และใช้มือที่ว่างเพื่อควบคุมโดยตรงตามปกติ การบีบแต่ละครั้งจะช่วยกระตุ้นการเคลื่อนไหวของมือประเภทต่างๆ เพื่อทดสอบว่าระบบทางลัดจะยังคงทำงานตามที่ตั้งใจไว้หรือไม่ เราต้องการสร้างพลังที่น่าสนใจสำหรับใช้งานเดี่ยวๆ แต่สามารถนำมารวมกันเพื่อสร้างคู่ที่น่าสนใจได้ โดยใช้ประโยชน์จากความสามารถของแต่ละมือในการสลับโหมดอย่างอิสระ
มือเครื่องบิน
สำหรับพาวเวอร์แรก เราใช้การบีบเพื่อขับเคลื่อนการกระทำที่พบบ่อยมาก นั่นก็คือการขว้าง เมื่อมองไปยังโลกทางกายภาพเพื่อหาแรงบันดาลใจ เราพบว่าการขว้างเครื่องบินกระดาษเป็นการกระทำที่แสดงออกอย่างมาก โดยมีการเคลื่อนไหวฐานที่เกือบจะเหมือนกัน ด้วยการบีบค้างไว้เพื่อวางไข่เครื่องบินกระดาษใหม่ จากนั้นขยับมือและปล่อย เราสามารถคำนวณความเร็วเฉลี่ยของนิ้วที่ถูกบีบของคุณเหนือเฟรมจำนวนหนึ่งก่อนที่จะปล่อยและป้อนความเร็วนั้นเข้าไปในเครื่องบินตามความเร็วการปล่อย
การใช้ความสามารถแรกนี้ร่วมกับระบบทางลัดเผยให้เห็นข้อขัดแย้งบางประการ วิธีทั่วไปในการจับมือขณะบีบระนาบกระดาษคือหงายฝ่ามือขึ้นและเข้าด้านในเล็กน้อยโดยให้นิ้วก้อยอยู่ห่างจากคุณมากที่สุด สิ่งนี้ตกลงไปในพื้นที่สีเทาระหว่างมุมของทิศทางฝ่ามือซึ่งกำหนดว่า 'หันหน้าออกจากผู้ใช้' และ 'หันหน้าไปทางผู้ใช้' เพื่อหลีกเลี่ยงผลบวกลวง เราได้ปรับเกณฑ์เล็กน้อยจนกว่าระบบจะไม่ทำงานโดยไม่ได้ตั้งใจ
ในการสร้างอากาศพลศาสตร์ของเครื่องบินกระดาษขึ้นมาใหม่ เราใช้แรงสองแบบที่แตกต่างกัน แรงที่บวกเพิ่มครั้งแรกนั้นสูงขึ้นสัมพันธ์กับระนาบ ซึ่งกำหนดโดยขนาดของความเร็วปัจจุบันของเครื่องบิน ซึ่งหมายความว่าการขว้างที่เร็วขึ้นจะสร้างแรงยกที่แข็งแกร่งขึ้น
แรงอีกอันมีความสมจริงน้อยกว่าเล็กน้อย แต่ช่วยให้การขว้างเป็นไปอย่างราบรื่นยิ่งขึ้น โดยจะใช้ความเร็วปัจจุบันของเครื่องบินและเพิ่มแรงบิดเพื่อนำทิศทางไปข้างหน้าหรือจมูกเครื่องบินในแนวเดียวกับความเร็วนั้น ซึ่งหมายความว่าเครื่องบินที่ถูกโยนไปด้านข้างจะแก้ไขทิศทางไปข้างหน้าให้ตรงกับทิศทางการเคลื่อนที่
ด้วยแรงแอโรไดนามิกที่ส่งผลต่อมุมและทิศทางการขว้างแม้แต่น้อย ส่งผลให้มีวิถีเครื่องบินที่หลากหลาย เครื่องบินจะโค้งและโค้งในลักษณะที่น่าประหลาดใจ กระตุ้นให้ผู้ใช้ลองขว้างแบบใช้มือ ลวงตา และขว้างมุมด้านข้าง
ในการทดสอบ เราพบว่าในระหว่างการขว้างแบบแสดงอารมณ์ ผู้ใช้มักจะหมุนฝ่ามือเป็นท่าซึ่งจะทำให้ระบบทางลัดทำงานโดยไม่ได้ตั้งใจ เพื่อแก้ปัญหานี้ เราเพียงแค่ปิดการใช้งานความสามารถในการเปิดระบบทางลัดในขณะที่บีบนิ้ว
นอกจากการแก้ไขความขัดแย้งในทิศทางของฝ่ามือแล้ว เรายังต้องการทดสอบวิธีแก้ปัญหาบางอย่างเพื่อลดการหนีบโดยไม่ตั้งใจอีกด้วย เราทดลองวางวัตถุไว้ที่จุดหยิกของผู้ใช้ทุกครั้งที่เปิดใช้งานการบีบนิ้ว จุดประสงค์คือการส่งสัญญาณให้ผู้ใช้ทราบว่าพลังการบีบนิ้วนั้น 'เปิดอยู่เสมอ' เมื่อรวมกับปลายนิ้วที่แวววาวและเสียงตอบรับที่ขับเคลื่อนด้วยความแรงในการหยิก ดูเหมือนว่าจะประสบความสำเร็จในการลดโอกาสที่จะเกิดการหนีบโดยไม่ตั้งใจ
นอกจากนี้เรายังเพิ่มภาพเคลื่อนไหวขนาดสั้นให้กับเครื่องบินเมื่อพวกมันวางไข่ หากผู้ใช้ปล่อยมือก่อนที่เครื่องบินจะขยายขนาดจนเต็ม เครื่องบินก็จะย่อขนาดลงและหายไป ซึ่งหมายความว่าการหนีบสั้นๆ โดยไม่ได้ตั้งใจจะไม่ทำให้เกิดเครื่องบินที่ไม่ต้องการ ซึ่งช่วยลดปัญหาการหนีบโดยไม่ได้ตั้งใจอีกด้วย
มือธนู
สำหรับความสามารถที่สองของเรา เราดูที่การเคลื่อนไหวของการบีบ การดึงกลับ และการปล่อย การเคลื่อนไหวนี้ถูกใช้อย่างมีชื่อเสียงที่สุดบนหน้าจอสัมผัสในฐานะกลไกหลักของ แองกรี้เบิร์ด และล่าสุดได้ปรับให้เข้ากับสามมิติใน Valve's ห้องทดลอง: หนังสติ๊ก.
หนังสติ๊กเสมือนจริงให้ความรู้สึกทางกายภาพที่ยอดเยี่ยม การดึงสลิงกลับและเห็นว่ามันยาวขึ้นในขณะที่ได้ยินเสียงเอี๊ยดที่ยืดหยุ่นนั้น ให้ความรู้สึกถึงพลังงานศักย์ของกระสุนปืนจากภายใน ซึ่งรับรู้ได้อย่างน่าพึงพอใจเมื่อถูกปล่อยออกไป ตามจุดประสงค์ของเรา เนื่องจากเราสามารถหนีบตรงไหนก็ได้ในอวกาศแล้วดึงกลับได้ เราจึงตัดสินใจใช้สิ่งที่มีน้ำหนักเบากว่าหนังสติ๊กเล็กน้อย นั่นก็คือ คันธนูขนาดเล็กแบบยืดหดได้
การบีบจะขยายคันธนูและติดสายธนูเข้ากับนิ้วที่บีบ การดึงออกจากตำแหน่งการหนีบเดิมไปในทิศทางใดก็ตาม จะทำให้สายธนูยืดออกและทำให้เกิดรอยบากลูกศร ยิ่งยืดออกมากเท่าไร ความเร็วการปล่อยก็จะยิ่งมากขึ้นเท่านั้น เราพบอีกครั้งว่าผู้ใช้หมุนมือของตนขณะใช้คันธนูในท่าที่ทิศทางฝ่ามือจะทำให้ระบบทางลัดทำงานโดยไม่ตั้งใจ เป็นอีกครั้งที่เราปิดการใช้งานความสามารถในการเปิดระบบทางลัด คราวนี้ในขณะที่ส่วนโค้งถูกขยายออก
เพื่อลดการเกิดลูกธนูโดยไม่ตั้งใจจากการถูกหนีบโดยไม่ได้ตั้งใจ เราจึงหน่วงเวลาเล็กน้อยอีกครั้งหลังจากการหนีบก่อนที่จะกรีดลูกธนูใหม่ อย่างไรก็ตาม แทนที่จะอิงตามเวลาเหมือนกับแอนิเมชั่นการวางไข่ของเครื่องบิน ครั้งนี้เราได้กำหนดระยะห่างขั้นต่ำจากการหยิกครั้งแรก เมื่อไปถึงแล้ว สิ่งนี้จะวางไข่และทำลูกศรใหม่
เข็มเวลา
สำหรับความสามารถสุดท้ายของเรา ในตอนแรกเราพิจารณาการเคลื่อนไหวของการบีบและการหมุนเพื่อควบคุมเวลา แนวคิดคือการบีบเพื่อวางไข่นาฬิกา จากนั้นหมุนการบีบเพื่อหมุนเข็มนาฬิกา โดยหมุนมาตราส่วนเวลาลงหรือสำรองขึ้น อย่างไรก็ตาม ในการทดสอบ เราพบว่าจริงๆ แล้วการบีบแบบนี้มีการเคลื่อนไหวเพียงเล็กน้อยเท่านั้น ก่อนที่จะเกิดอาการไม่สบายตัว
เนื่องจากการปรับมาตราส่วนเวลาในช่วงเวลาที่น้อยมากไม่มีประโยชน์มากนัก เราจึงตัดสินใจเปลี่ยนมาใช้ปุ่มสลับแทน สำหรับความสามารถนี้ เราได้แทนที่ไข่หยิกด้วยนาฬิกาที่อยู่ในจุดหยิกของผู้ใช้ ด้วยความเร็วปกติ นาฬิกาจะเดินค่อนข้างเร็ว โดยเข็มที่ยาวกว่าจะหมุนครบในแต่ละวินาที เมื่อบีบ เวลาของนาฬิกาจะช้าลงเหลือหนึ่งในสามของความเร็วปกติ นาฬิกาจะเปลี่ยนสี และเข็มที่ยาวกว่าจะช้าลงเพื่อหมุนเต็มรอบในหนึ่งนาที การบีบนาฬิกาอีกครั้งจะทำให้เวลากลับคืนสู่ความเร็วปกติ
มีต่อในหน้า 2: การผสมและการจับคู่
โพสต์ พิเศษ: ตรวจสอบอินเทอร์เฟซทางลัดทดลองด้วยลูกศรเพลิงและเครื่องบินกระดาษ ปรากฏตัวครั้งแรกเมื่อ ถนนสู่ VR.
- "
- &
- a
- ความสามารถ
- เกี่ยวกับเรา
- แน่นอน
- บทคัดย่อ
- สามารถเข้าถึงได้
- การกระทำ
- คล่องแคล่ว
- ที่เพิ่ม
- ความได้เปรียบ
- ทั้งหมด
- ความคลุมเครือ
- ทุกแห่ง
- การใช้งาน
- AREA
- บทความ
- เสียง
- เฉลี่ย
- สมควร
- ก่อน
- กำลัง
- ระหว่าง
- บล็อก
- นำมาซึ่ง
- การก่อสร้าง
- กรณี
- ส่วนกลาง
- บาง
- เปลี่ยนแปลง
- Choose
- นาฬิกา
- รวม
- รวม
- ร่วมกัน
- สมบูรณ์
- เสร็จสิ้น
- คอมพิวเตอร์
- ติดต่อเรา
- ได้
- สร้าง
- ที่สร้างขึ้น
- ปัจจุบัน
- ขณะนี้
- เส้นโค้ง
- ตัดสินใจ
- ความล่าช้า
- ออกแบบ
- ได้รับการออกแบบ
- การออกแบบ
- ต่าง
- มิติ
- โดยตรง
- โดยตรง
- หายไป
- ระยะทาง
- ลง
- ข้อเสีย
- การวาดภาพ
- ขับรถ
- ขับเคลื่อน
- ในระหว่าง
- อย่างง่ายดาย
- ทำให้สามารถ
- ส่งเสริม
- ให้กำลังใจ
- พลังงาน
- วิศวกร
- ฯลฯ
- ตัวอย่าง
- ตื่นเต้น
- พิเศษ
- ขยาย
- ขยาย
- ประสบการณ์
- การสำรวจ
- ที่แสดงออก
- หันหน้าไปทาง
- คุ้นเคย
- FAST
- เร็วขึ้น
- ข้อเสนอแนะ
- ชื่อจริง
- ข้างหน้า
- พบ
- ฟรี
- ราคาเริ่มต้นที่
- เต็ม
- ฟังก์ชัน
- ต่อไป
- เชิง
- สีเทา
- ยิ่งใหญ่
- มากขึ้น
- มี
- ความสูง
- จะช่วยให้
- ถือ
- โฮลดิ้ง
- สรุป ความน่าเชื่อถือของ Olymp Trade?
- ทำอย่างไร
- อย่างไรก็ตาม
- HTTPS
- ความคิด
- อิสระ
- ดัชนี
- นวัตกรรม
- แรงบันดาลใจ
- ความตั้งใจ
- ปฏิสัมพันธ์
- การโต้ตอบ
- อินเตอร์เฟซ
- ปัญหา
- IT
- ห้องปฏิบัติการ
- เปิดตัว
- เปิดตัว
- นำ
- นำ
- facelift
- มีน้ำหนักเบา
- น้อย
- ดู
- มอง
- ที่ต้องการหา
- ทำ
- การทำ
- การจับคู่
- วัสดุ
- วิธี
- อาจ
- ขั้นต่ำ
- ข้อมูลเพิ่มเติม
- มากที่สุด
- การเคลื่อนไหว
- การย้าย
- หลาย
- ปกติ
- จำนวน
- เปิด
- ตัวเลือกเสริม (Option)
- Options
- อื่นๆ
- กระดาษ
- ส่วนหนึ่ง
- คน
- กายภาพ
- เล่น
- จุด
- ตำแหน่ง
- เป็นไปได้
- ที่มีศักยภาพ
- อำนาจ
- ที่มีประสิทธิภาพ
- การสร้างต้นแบบ
- การดึง
- วัตถุประสงค์
- รวดเร็ว
- อย่างรวดเร็ว
- ทางรถไฟ
- พิสัย
- ความจริง
- ตระหนัก
- เหตุผล
- เมื่อเร็ว ๆ นี้
- ลด
- ปกติ
- ปล่อย
- การเผยแพร่
- น่าเชื่อถือ
- แทนที่
- ต้องการ
- จำเป็นต้องใช้
- เปิดเผย
- เดียวกัน
- ขนาด
- ปรับ
- ไร้รอยต่อ
- ความรู้สึก
- ชุด
- การตั้งค่า
- Share
- สั้น
- ง่าย
- ตั้งแต่
- ขนาด
- ช้า
- เล็ก
- โซลูชัน
- แก้
- บาง
- บางสิ่งบางอย่าง
- ช่องว่าง
- ความเร็ว
- ยังคง
- ความแข็งแรง
- แข็งแกร่ง
- ความสำเร็จ
- ที่ประสบความสำเร็จ
- ประสบความสำเร็จ
- สวิตซ์
- ระบบ
- การ
- ทีม
- ทดสอบ
- การทดสอบ
- พื้นที่
- คิด
- อย่างถี่ถ้วน
- สาม
- ตลอด
- การขว้างปา
- เวลา
- ในวันนี้
- ร่วมกัน
- เครื่องมือ
- เครื่องมือ
- ชนิด
- สูงกว่า
- us
- ใช้
- ผู้ใช้
- ux
- ความคุ้มค่า
- ความหลากหลาย
- ต่างๆ
- ความเร็ว
- เสมือน
- ความเป็นจริงเสมือน
- vr
- อยาก
- วิธี
- กำหนดไว้อย่างดี
- อะไร
- ว่า
- ในขณะที่
- WHO
- งาน
- โลก
- จะ
- ของคุณ
- YouTube
- ซูมเข้า