พิเศษ: ตรวจสอบอินเทอร์เฟซทางลัดทดลองด้วย Flaming Arrows & Paper Planes PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.

พิเศษ: ตรวจสอบอินเทอร์เฟซทางลัดทดลองด้วยลูกศรเพลิงและเครื่องบินกระดาษ

พิเศษ: ตรวจสอบอินเทอร์เฟซทางลัดทดลองด้วย Flaming Arrows & Paper Planes PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.

ครั้งที่แล้วเรา ให้รายละเอียดเกี่ยวกับการสำรวจระบบทางลัดแบบมือเดียวเบื้องต้นของเรา. หลังจากการทดลอง เราก็มาบรรจบกันด้วยการบีบฝ่ามือเพื่อเปิดระบบรางสี่ทาง วันนี้เรารู้สึกตื่นเต้นที่จะแบ่งปันการสำรวจการออกแบบในช่วงครึ่งหลังของเราพร้อมกับการสาธิตที่สามารถดาวน์โหลดได้บน ลีพ โมชั่น แกลเลอรี่.

บทความรับเชิญโดย Barrett Fox & Martin Schubert

พิเศษ: ตรวจสอบอินเทอร์เฟซทางลัดทดลองด้วย Flaming Arrows & Paper Planes PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.Barrett เป็นหัวหน้าวิศวกร VR Interactive สำหรับ Leap Motion ด้วยการผสมผสานระหว่างการสร้างต้นแบบ เครื่องมือ และการสร้างเวิร์กโฟลว์ด้วยลูปป้อนกลับที่ขับเคลื่อนโดยผู้ใช้ Barrett ได้ผลักดัน กระตุ้น พุ่งเข้าใส่ และเจาะจงไปที่ขอบเขตของการโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์

พิเศษ: ตรวจสอบอินเทอร์เฟซทางลัดทดลองด้วย Flaming Arrows & Paper Planes PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.Martin เป็นหัวหน้านักออกแบบและผู้เผยแพร่ความจริงเสมือนสำหรับ Leap Motion เขาได้สร้างประสบการณ์มากมาย เช่น Weightless, Geometric และ Mirrors และขณะนี้กำลังสำรวจวิธีทำให้โลกเสมือนจริงมีความรู้สึกที่จับต้องได้มากขึ้น

บาร์เร็ตต์และมาร์ตินเป็นส่วนหนึ่งของชนชั้นสูง Leap เคลื่อนไหว ทีมงานนำเสนอผลงานที่สำคัญใน VR/AR UX ในรูปแบบที่สร้างสรรค์และมีส่วนร่วม

เราพบว่าระบบทางลัดสะดวกสบาย เชื่อถือได้ และรวดเร็วในการใช้งาน มันยังให้ความรู้สึกเป็นตัวเป็นตนและเป็นเชิงพื้นที่เนื่องจากระบบไม่ต้องการให้ผู้ใช้มองมันเพื่อใช้งาน ต่อไปก็ถึงเวลาทดสอบในสภาพแวดล้อมจริง มันจะเป็นอย่างไรเมื่อเราพยายามทำอย่างอื่นด้วยมือของเราจริงๆ?

เราได้พูดคุยถึงกรณีการใช้งานที่เป็นไปได้บางประเภท:

#1. คำสั่งนามธรรมโดยตรง ในสถานการณ์สมมตินี้ ระบบสามารถใช้เพื่อทริกเกอร์คำสั่งนามธรรมได้โดยตรง ตัวอย่างเช่น ในแอปพลิเคชันการวาดภาพ มือทั้งสองข้างสามารถเรียกระบบทางลัดได้ ซ้ายเพื่อเลิกทำ ขวาเพื่อทำซ้ำ ไปข้างหน้าเพื่อซูมเข้า หรือถอยหลังเพื่อซูมออก

#2. คำสั่งตามบริบทโดยตรง จะเกิดอะไรขึ้นถ้ามือข้างหนึ่งสามารถเลือกการกระทำที่จะจัดการกับวัตถุที่มืออีกข้างถือได้? ตัวอย่างเช่น หยิบวัตถุด้วยมือซ้ายและใช้มือขวาเรียกระบบทางลัด ไปข้างหน้าเพื่อทำซ้ำวัตถุในตำแหน่ง ถอยหลังเพื่อลบ หรือซ้าย/ขวาเพื่อเปลี่ยนวัสดุ

#3. การปรับเครื่องมือ ระบบยังสามารถใช้เพื่อปรับพารามิเตอร์ต่างๆ ของเครื่องมือหรือความสามารถที่ใช้งานอยู่ในปัจจุบัน ตัวอย่างเช่น ในแอปพลิเคชันการวาดภาพเดียวกัน มือที่โดดเด่นของคุณอาจมีความสามารถในการบีบนิ้วเพื่อวาดในอวกาศ มือเดียวกันสามารถเรียกระบบทางลัดและแปลซ้าย/ขวาเพื่อลด/เพิ่มขนาดแปรงได้

#4. การสลับโหมด ในที่สุด ระบบก็สามารถใช้เพื่อสลับระหว่างโหมดหรือเครื่องมือต่างๆ ได้ อีกครั้งในแอปพลิเคชันการวาดภาพ แต่ละมือสามารถใช้ระบบทางลัดเพื่อสลับระหว่างการจัดการด้วยมือเปล่าโดยตรง เครื่องมือแปรง เครื่องมือยางลบ ฯลฯ นอกจากนี้ ด้วยการสลับเครื่องมืออย่างอิสระในแต่ละมือ เราจึงสามารถจัดเตรียมชุดเครื่องมือที่น่าสนใจได้อย่างรวดเร็ว .

จากตัวเลือกเหล่านี้ เรารู้สึกว่าการสลับโหมดจะทดสอบระบบของเราอย่างละเอียดถี่ถ้วนที่สุด ด้วยการออกแบบชุดโหมดหรือความสามารถที่ต้องใช้การเคลื่อนไหวของมือที่หลากหลาย เราสามารถตรวจสอบได้ว่าระบบทางลัดจะไม่ขัดขวางในขณะที่ยังคงเข้าถึงได้อย่างรวดเร็วและง่ายดาย

การสลับโหมดและการโต้ตอบแบบหยิก

เมื่อคิดถึงความสามารถที่เป็นไปได้ที่เราอยากจะสลับไปมา เราก็กลับมาใช้การโต้ตอบแบบการบีบนิ้วต่อไป ดังที่เราได้คุยกันไปแล้วในบล็อกโพสต์ที่แล้ว การบีบนิ้วถือเป็นการโต้ตอบด้วยมือเปล่าที่มีประสิทธิภาพมากด้วยเหตุผลบางประการ:

  • เป็นท่าทางที่คนส่วนใหญ่คุ้นเคยและสามารถทำได้โดยมีความคลุมเครือน้อยที่สุด ทำให้ง่ายต่อการดำเนินการสำหรับผู้ใช้ใหม่
  • เป็นการกระทำที่ใช้ความพยายามน้อย โดยต้องใช้เพียงการเคลื่อนไหวนิ้วหัวแม่มือและนิ้วชี้เท่านั้น จึงเหมาะสำหรับการโต้ตอบที่มีความถี่สูง
  • ความสำเร็จนี้ถูกกำหนดไว้อย่างชัดเจนสำหรับผู้ใช้ที่ได้รับการตอบรับแบบสัมผัสด้วยตนเองเมื่อนิ้วและนิ้วหัวแม่มือสัมผัสกัน

อย่างไรก็ตาม การมีความสามารถที่ถูกกระตุ้นโดยการฉกก็มีข้อเสีย เนื่องจากการทริกเกอร์ที่ผิดพลาดเป็นเรื่องปกติ ด้วยเหตุนี้ การมีระบบที่ง่ายและรวดเร็วในการเปิดใช้งาน ปิดใช้งาน และสลับระหว่างความสามารถในการบีบนิ้วจึงมีประโยชน์มาก สิ่งนี้ทำให้เราออกแบบชุดพลังการบีบเพื่อทดสอบระบบทางลัดของเรา

พลังหยิก!

เราได้ออกแบบพลังการบีบ XNUMX แบบ โดยปล่อยทางลัดหนึ่งทิศทางให้ว่างเป็นตัวเลือกในการปิดการใช้งานความสามารถในการบีบนิ้วทั้งหมด และใช้มือที่ว่างเพื่อควบคุมโดยตรงตามปกติ การบีบแต่ละครั้งจะช่วยกระตุ้นการเคลื่อนไหวของมือประเภทต่างๆ เพื่อทดสอบว่าระบบทางลัดจะยังคงทำงานตามที่ตั้งใจไว้หรือไม่ เราต้องการสร้างพลังที่น่าสนใจสำหรับใช้งานเดี่ยวๆ แต่สามารถนำมารวมกันเพื่อสร้างคู่ที่น่าสนใจได้ โดยใช้ประโยชน์จากความสามารถของแต่ละมือในการสลับโหมดอย่างอิสระ

มือเครื่องบิน

สำหรับพาวเวอร์แรก เราใช้การบีบเพื่อขับเคลื่อนการกระทำที่พบบ่อยมาก นั่นก็คือการขว้าง เมื่อมองไปยังโลกทางกายภาพเพื่อหาแรงบันดาลใจ เราพบว่าการขว้างเครื่องบินกระดาษเป็นการกระทำที่แสดงออกอย่างมาก โดยมีการเคลื่อนไหวฐานที่เกือบจะเหมือนกัน ด้วยการบีบค้างไว้เพื่อวางไข่เครื่องบินกระดาษใหม่ จากนั้นขยับมือและปล่อย เราสามารถคำนวณความเร็วเฉลี่ยของนิ้วที่ถูกบีบของคุณเหนือเฟรมจำนวนหนึ่งก่อนที่จะปล่อยและป้อนความเร็วนั้นเข้าไปในเครื่องบินตามความเร็วการปล่อย

การใช้ความสามารถแรกนี้ร่วมกับระบบทางลัดเผยให้เห็นข้อขัดแย้งบางประการ วิธีทั่วไปในการจับมือขณะบีบระนาบกระดาษคือหงายฝ่ามือขึ้นและเข้าด้านในเล็กน้อยโดยให้นิ้วก้อยอยู่ห่างจากคุณมากที่สุด สิ่งนี้ตกลงไปในพื้นที่สีเทาระหว่างมุมของทิศทางฝ่ามือซึ่งกำหนดว่า 'หันหน้าออกจากผู้ใช้' และ 'หันหน้าไปทางผู้ใช้' เพื่อหลีกเลี่ยงผลบวกลวง เราได้ปรับเกณฑ์เล็กน้อยจนกว่าระบบจะไม่ทำงานโดยไม่ได้ตั้งใจ

ในการสร้างอากาศพลศาสตร์ของเครื่องบินกระดาษขึ้นมาใหม่ เราใช้แรงสองแบบที่แตกต่างกัน แรงที่บวกเพิ่มครั้งแรกนั้นสูงขึ้นสัมพันธ์กับระนาบ ซึ่งกำหนดโดยขนาดของความเร็วปัจจุบันของเครื่องบิน ซึ่งหมายความว่าการขว้างที่เร็วขึ้นจะสร้างแรงยกที่แข็งแกร่งขึ้น

แรงอีกอันมีความสมจริงน้อยกว่าเล็กน้อย แต่ช่วยให้การขว้างเป็นไปอย่างราบรื่นยิ่งขึ้น โดยจะใช้ความเร็วปัจจุบันของเครื่องบินและเพิ่มแรงบิดเพื่อนำทิศทางไปข้างหน้าหรือจมูกเครื่องบินในแนวเดียวกับความเร็วนั้น ซึ่งหมายความว่าเครื่องบินที่ถูกโยนไปด้านข้างจะแก้ไขทิศทางไปข้างหน้าให้ตรงกับทิศทางการเคลื่อนที่

ด้วยแรงแอโรไดนามิกที่ส่งผลต่อมุมและทิศทางการขว้างแม้แต่น้อย ส่งผลให้มีวิถีเครื่องบินที่หลากหลาย เครื่องบินจะโค้งและโค้งในลักษณะที่น่าประหลาดใจ กระตุ้นให้ผู้ใช้ลองขว้างแบบใช้มือ ลวงตา และขว้างมุมด้านข้าง

ในการทดสอบ เราพบว่าในระหว่างการขว้างแบบแสดงอารมณ์ ผู้ใช้มักจะหมุนฝ่ามือเป็นท่าซึ่งจะทำให้ระบบทางลัดทำงานโดยไม่ได้ตั้งใจ เพื่อแก้ปัญหานี้ เราเพียงแค่ปิดการใช้งานความสามารถในการเปิดระบบทางลัดในขณะที่บีบนิ้ว

นอกจากการแก้ไขความขัดแย้งในทิศทางของฝ่ามือแล้ว เรายังต้องการทดสอบวิธีแก้ปัญหาบางอย่างเพื่อลดการหนีบโดยไม่ตั้งใจอีกด้วย เราทดลองวางวัตถุไว้ที่จุดหยิกของผู้ใช้ทุกครั้งที่เปิดใช้งานการบีบนิ้ว จุดประสงค์คือการส่งสัญญาณให้ผู้ใช้ทราบว่าพลังการบีบนิ้วนั้น 'เปิดอยู่เสมอ' เมื่อรวมกับปลายนิ้วที่แวววาวและเสียงตอบรับที่ขับเคลื่อนด้วยความแรงในการหยิก ดูเหมือนว่าจะประสบความสำเร็จในการลดโอกาสที่จะเกิดการหนีบโดยไม่ตั้งใจ

นอกจากนี้เรายังเพิ่มภาพเคลื่อนไหวขนาดสั้นให้กับเครื่องบินเมื่อพวกมันวางไข่ หากผู้ใช้ปล่อยมือก่อนที่เครื่องบินจะขยายขนาดจนเต็ม เครื่องบินก็จะย่อขนาดลงและหายไป ซึ่งหมายความว่าการหนีบสั้นๆ โดยไม่ได้ตั้งใจจะไม่ทำให้เกิดเครื่องบินที่ไม่ต้องการ ซึ่งช่วยลดปัญหาการหนีบโดยไม่ได้ตั้งใจอีกด้วย

มือธนู

สำหรับความสามารถที่สองของเรา เราดูที่การเคลื่อนไหวของการบีบ การดึงกลับ และการปล่อย การเคลื่อนไหวนี้ถูกใช้อย่างมีชื่อเสียงที่สุดบนหน้าจอสัมผัสในฐานะกลไกหลักของ แองกรี้เบิร์ด และล่าสุดได้ปรับให้เข้ากับสามมิติใน Valve's ห้องทดลอง: หนังสติ๊ก.

หนังสติ๊กเสมือนจริงให้ความรู้สึกทางกายภาพที่ยอดเยี่ยม การดึงสลิงกลับและเห็นว่ามันยาวขึ้นในขณะที่ได้ยินเสียงเอี๊ยดที่ยืดหยุ่นนั้น ให้ความรู้สึกถึงพลังงานศักย์ของกระสุนปืนจากภายใน ซึ่งรับรู้ได้อย่างน่าพึงพอใจเมื่อถูกปล่อยออกไป ตามจุดประสงค์ของเรา เนื่องจากเราสามารถหนีบตรงไหนก็ได้ในอวกาศแล้วดึงกลับได้ เราจึงตัดสินใจใช้สิ่งที่มีน้ำหนักเบากว่าหนังสติ๊กเล็กน้อย นั่นก็คือ คันธนูขนาดเล็กแบบยืดหดได้

การบีบจะขยายคันธนูและติดสายธนูเข้ากับนิ้วที่บีบ การดึงออกจากตำแหน่งการหนีบเดิมไปในทิศทางใดก็ตาม จะทำให้สายธนูยืดออกและทำให้เกิดรอยบากลูกศร ยิ่งยืดออกมากเท่าไร ความเร็วการปล่อยก็จะยิ่งมากขึ้นเท่านั้น เราพบอีกครั้งว่าผู้ใช้หมุนมือของตนขณะใช้คันธนูในท่าที่ทิศทางฝ่ามือจะทำให้ระบบทางลัดทำงานโดยไม่ตั้งใจ เป็นอีกครั้งที่เราปิดการใช้งานความสามารถในการเปิดระบบทางลัด คราวนี้ในขณะที่ส่วนโค้งถูกขยายออก

เพื่อลดการเกิดลูกธนูโดยไม่ตั้งใจจากการถูกหนีบโดยไม่ได้ตั้งใจ เราจึงหน่วงเวลาเล็กน้อยอีกครั้งหลังจากการหนีบก่อนที่จะกรีดลูกธนูใหม่ อย่างไรก็ตาม แทนที่จะอิงตามเวลาเหมือนกับแอนิเมชั่นการวางไข่ของเครื่องบิน ครั้งนี้เราได้กำหนดระยะห่างขั้นต่ำจากการหยิกครั้งแรก เมื่อไปถึงแล้ว สิ่งนี้จะวางไข่และทำลูกศรใหม่

เข็มเวลา

สำหรับความสามารถสุดท้ายของเรา ในตอนแรกเราพิจารณาการเคลื่อนไหวของการบีบและการหมุนเพื่อควบคุมเวลา แนวคิดคือการบีบเพื่อวางไข่นาฬิกา จากนั้นหมุนการบีบเพื่อหมุนเข็มนาฬิกา โดยหมุนมาตราส่วนเวลาลงหรือสำรองขึ้น อย่างไรก็ตาม ในการทดสอบ เราพบว่าจริงๆ แล้วการบีบแบบนี้มีการเคลื่อนไหวเพียงเล็กน้อยเท่านั้น ก่อนที่จะเกิดอาการไม่สบายตัว

เนื่องจากการปรับมาตราส่วนเวลาในช่วงเวลาที่น้อยมากไม่มีประโยชน์มากนัก เราจึงตัดสินใจเปลี่ยนมาใช้ปุ่มสลับแทน สำหรับความสามารถนี้ เราได้แทนที่ไข่หยิกด้วยนาฬิกาที่อยู่ในจุดหยิกของผู้ใช้ ด้วยความเร็วปกติ นาฬิกาจะเดินค่อนข้างเร็ว โดยเข็มที่ยาวกว่าจะหมุนครบในแต่ละวินาที เมื่อบีบ เวลาของนาฬิกาจะช้าลงเหลือหนึ่งในสามของความเร็วปกติ นาฬิกาจะเปลี่ยนสี และเข็มที่ยาวกว่าจะช้าลงเพื่อหมุนเต็มรอบในหนึ่งนาที การบีบนาฬิกาอีกครั้งจะทำให้เวลากลับคืนสู่ความเร็วปกติ

มีต่อในหน้า 2: การผสมและการจับคู่

โพสต์ พิเศษ: ตรวจสอบอินเทอร์เฟซทางลัดทดลองด้วยลูกศรเพลิงและเครื่องบินกระดาษ ปรากฏตัวครั้งแรกเมื่อ ถนนสู่ VR.

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก ถนนสู่ VR