สำรวจโลกแห่งเหนือจริงของ 'Into the Radius' ใน Quest 2 วันนี้ PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.

สำรวจโลกเหนือจริงของ 'Into the Radius' ใน Quest 2 วันนี้

Pechorsk ไม่เหมาะกับคนใจเสาะ เมืองนี้อยู่ในสภาพทรุดโทรมอย่างต่อเนื่อง สิ่งมีชีวิตลึกลับกำลังอาละวาด และไม่มีใครอื่นคอยช่วยเหลือคุณ นี่คือสภาพแวดล้อมที่รุนแรงหลังสันทรายของ สู่รัศมี, เกมยิงเอาชีวิตรอดสำหรับผู้เล่นคนเดียวที่ตอนนี้มีให้เล่นแล้วบน Meta Quest 2 ราคา $29.99 USD.

คุณพบว่าตัวเองอยู่ในตำแหน่ง Radius ในตอนเริ่มเกม และเพื่อนเพียงคนเดียวของคุณคือวงแหวนแห่งแสงที่น่าขนลุกที่เกาะอยู่บนท้องฟ้า ก่อนออกไปนอกฐาน คุณจะต้องเตรียมพร้อมสำหรับสิ่งผิดปกติทางสิ่งแวดล้อม เช่น ก๊าซพิษและลูกบอลสายฟ้าที่ลอยอยู่ รวมถึงการเผชิญหน้ากับสิ่งมีชีวิตคล้ายเงาที่เป็นศัตรูซึ่งจะโจมตีคุณเมื่อมองเห็น เพื่อเพิ่มโอกาสในการเอาชีวิตรอด คุณจะต้องปรับปรุงอาวุธของคุณ (และรักษาไว้อย่างเหมาะสมเพื่อไม่ให้ติดตัวคุณ) และอุปกรณ์โดยการกวาดล้างสิ่งที่คุณหาได้

สถานีคอมพิวเตอร์ของฐานจะช่วยให้คุณค้นพบเรื่องราวและให้รางวัลแก่คุณสำหรับการทำภารกิจต่างๆ ให้สำเร็จ ซึ่งจะให้ทรัพยากรเพิ่มเติมสำหรับการทัศนศึกษาของคุณ ไม่เหมือนกับเกม FPS อื่นๆ สู่รัศมี ไม่ได้เกี่ยวกับการฆ่าให้มากเท่าที่คุณจะทำได้หรือทำลายทุกอย่างที่คุณเห็น เป็นเกมที่มีระเบียบแบบแผน ซึ่งต้องใช้ความอดทนและการรับรู้เชิงพื้นที่เป็นอย่างมาก ยิ่งคุณลับๆล่อๆและระมัดระวังมากเท่าไหร่ก็ยิ่งดีเท่านั้น

หากต้องการข้อมูลเพิ่มเติม สู่รัศมีเราได้พูดคุยกับโปรดิวเซอร์ Alexei Shulga เกี่ยวกับนิยายแนวดิสโทเปีย สิ่งที่เปลี่ยนแปลงไปในเกมตั้งแต่เปิดให้เล่นล่วงหน้าบน PC VR และวิธีที่ชุมชนช่วยสร้างมาสคอตที่ไม่น่าจะเป็นไปได้

บอกเราเล็กน้อยเกี่ยวกับ ซีเอ็มเกมส์. คุณเข้าสู่การพัฒนา VR ได้อย่างไร?

อเล็กซี่ ชูลก้า: สตูดิโอก่อตั้งขึ้นในปี 2010 แต่เน้นเฉพาะเกมมือถือตลอดช่วงปีแรกๆ สิ่งนี้เปลี่ยนไปเมื่อเราได้สัมผัสกับ Rift DK1 และรู้สึกตื่นเต้นกับวิธีใหม่ในการสัมผัสประสบการณ์เกมใน VR สู่รัศมี พัฒนาจากโปรเจ็กต์ความรักส่วนตัวของฉัน ค่อยๆ รวบรวมการสนับสนุนและความสนใจในสตูดิโอ หลังจากการเปิดตัว PC VR alpha ครั้งแรก เราเห็นการดึงตัวที่สำคัญในชุมชนผู้เล่นและค่อยๆ สร้างขึ้นจากสิ่งนั้นเพื่อให้กลายเป็นทีม VR ที่ทำงานอัตโนมัติเต็มรูปแบบซึ่งพัฒนาเกมหลายเกม

อะไรคือแรงบันดาลใจเบื้องหลัง สู่รัศมี?

เช่น: เราได้แรงบันดาลใจที่ชัดเจนจากนวนิยายเรื่องนี้ ปิกนิกริมถนน โดย Arkady และ Boris Strugatsky และ แฟรนไชส์เกม STALKER. แต่เราให้ความสำคัญกับแง่มุมที่เหนือจริงและสยองขวัญของธีมโซนผิดปกติมากขึ้น ฉันรู้สึกทึ่งกับแนวคิดที่ว่ามนุษยชาติต้องเผชิญหน้ากับสิ่งที่ล้ำหน้ามากจนเราไม่เข้าใจด้วยซ้ำ

นอกจากนี้ ฉันยังได้รับแรงบันดาลใจมากมายจากประสบการณ์ชีวิต เช่น สำรวจพื้นที่อุตสาหกรรมที่พังทลายตั้งแต่ยังเป็นเด็ก รับใช้ในกองทัพ และการเป็น ปืนอัดลม ผู้เล่น บางทีนั่นอาจเป็นเหตุผลหนึ่งที่ฉันต้องการท้าทายวิธีการแบบเดิมๆ ที่กลไกการเล่นเกมบางเกมทำในเกม

นอกจากการจัดการอาวุธที่สมจริงและการจัดการสินค้าคงคลังแล้ว ยังมีฟีเจอร์ที่ละเอียดกว่าใน สู่รัศมี. ตัวอย่างเช่น ศัตรูจำตำแหน่งที่พวกเขาเห็นผู้เล่นครั้งสุดท้ายและส่งการยิงปราบปรามไปยังตำแหน่งนั้น ดังนั้นผู้เล่นที่ชาญฉลาดควรเปลี่ยนที่กำบังบ่อยๆ และระวังสภาพแวดล้อมของพวกเขา การแช่ที่เปิดใช้งานโดย VR ทำให้ประสบการณ์การทดสอบที่เข้มข้นจริงๆ

มีเรื่องราวเฉพาะที่คุณกำลังเล่าอยู่ในเกมหรือเป็นประสบการณ์แบบปลายเปิดมากกว่ากัน

เช่น: มีเนื้อเรื่องหลักที่ผู้เล่นจะได้สัมผัส กำหนดฉากหลังและชี้นำความก้าวหน้าของพวกเขา แต่มันไม่ได้จับมือคุณ—การมีอิสระในการสำรวจด้วยตัวคุณเองและตามจังหวะที่คุณต้องการเป็นองค์ประกอบหลักของประเภทการสำรวจและการเอาชีวิตรอด

คุณได้ทำงานเกี่ยวกับ สู่รัศมี เป็นเวลาหลายปีแล้ว ครั้งแรกบน PC VR และตอนนี้ใน Quest 2 เกมมีการเปลี่ยนแปลงอย่างไรเมื่อเวลาผ่านไป

เช่น: เกมมีการเปลี่ยนแปลงค่อนข้างมากและเห็นการยกเครื่องที่สำคัญหลายครั้ง เวอร์ชันอัลฟ่าแรกเป็นเหมือนแบทเทิลรอยัลแบบเล่นคนเดียวที่คุณวางไข่ในโซนแบบสุ่มและจำเป็นต้องค้นหาอาวุธก่อนที่จะพยายามทำภารกิจให้สำเร็จ มันรุนแรงแต่ส่งผลให้เกิดช่วงการเรียนรู้ที่สูงชัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้เล่นที่ยังไม่ชำนาญกับกลไก VR FPS

เวอร์ชันที่วางจำหน่ายมีแผนที่ขนาดใหญ่หนึ่งแผนที่ซึ่งมีภารกิจทั้งหมดเกิดขึ้น แต่สิ่งนี้ทำให้เรามีปัญหาเรื่องจังหวะและประสิทธิภาพมากมายที่ขัดขวางการพัฒนาเพิ่มเติมจากทั้งคุณภาพชีวิตและมุมมองการออกแบบเกม การรับรู้นี้และความปรารถนาที่จะปรับปรุงเกมต่อไปในระยะยาวส่งผลให้เวอร์ชัน 2.0 พร้อมการยกเครื่องกราฟิกที่สมบูรณ์ เศรษฐศาสตร์ที่ออกแบบใหม่ และกลไกใหม่เช่น The Tide

การอัปเดตและการปรับปรุงเหล่านั้นได้รับอิทธิพลจากความคิดเห็นของผู้เล่นมากน้อยเพียงใด

เช่น: เราให้ความสำคัญกับความคิดเห็นของผู้เล่นเป็นอย่างมาก เราได้รับพรจากชุมชน Discord ที่กระตือรือร้นที่พร้อมจะแบ่งปันประสบการณ์ ความคิดเห็นและแนวคิดของพวกเขา

อย่างที่กล่าวไปแล้ว งานของนักพัฒนาไม่ใช่แค่การฟังเท่านั้น แต่ยังต้องไปถึงรากเหง้าของ Pain Point ของผู้เล่นและออกแบบวิธีแก้ปัญหาที่ดีที่สุด บ่อยครั้ง วิธีที่เราแก้ปัญหาไม่ใช่สิ่งที่ผู้เล่นแนะนำ เนื่องจากเราจำเป็นต้องปรับการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ให้สอดคล้องกับคุณสมบัติอื่นๆ ที่กำลังจะมีขึ้น วิสัยทัศน์ระยะยาวสำหรับเกม และข้อจำกัดทางเทคนิคและการออกแบบที่เฉพาะเจาะจง แต่มีหลายกรณีที่เราได้นำความคิดของผู้เล่นไปใช้แบบตัวต่อตัว เหมือนกับที่พวกเขาแสดงบน Discord หรือ Reddit และเรามักจะจัดทำรายการคำแนะนำที่ยอดเยี่ยมสำหรับการอัปเดตในอนาคต

มีความท้าทายใด ๆ ที่คุณเผชิญขณะปรับแต่งเกมสำหรับชิปเซ็ตมือถือหรือไม่? คุณเอาชนะพวกเขาได้อย่างไร?

เช่น: เกมทั้งหมดเป็นความท้าทายที่ยิ่งใหญ่อย่างหนึ่ง! พื้นที่เปิดโล่งที่กว้างใหญ่ ใบไม้มากมาย รอบกลางวันและกลางคืนที่มีชีวิตชีวา ผู้เล่นมีอิสระที่จะวางสิ่งของหลายร้อยชิ้นได้ทุกที่ที่ต้องการ สัตว์ประหลาดที่เดินเตร่และได้ยินเสียงปืนจากระยะไกลและมากล่าว "สวัสดี" นั่นเป็นเพียงชื่อบางส่วนเท่านั้น .

เราไม่ต้องการตัดคุณสมบัติใดๆ หรือเปลี่ยนประสบการณ์มากเกินไป ดังนั้นเราจึงต้องพิจารณาคุณลักษณะแต่ละอย่างทีละส่วน ระบุส่วนที่ต้องใช้ทรัพยากรมากที่สุด และคิดหาการเพิ่มประสิทธิภาพโดยตรง การเปลี่ยนแปลงที่จะทำงานแตกต่างกันแต่รู้สึกเหมือนเดิม หรือลดความเที่ยงตรงเป็นทางเลือกสุดท้าย วัด.

โอกาสที่สำคัญที่สุดในการเพิ่มประสิทธิภาพกราฟิกคือการสร้างจากชิปเซ็ตเฉพาะตัวเดียว เพื่อให้เราสามารถปรับให้เหมาะสมกับจุดแข็งของมันด้วยความเข้าใจอย่างลึกซึ้งในฮาร์ดแวร์ การลงทุนในความเชี่ยวชาญด้านการเรนเดอร์ที่ลึกซึ้งในทีมเป็นสิ่งสำคัญสำหรับเกมที่มีขอบเขตและความซับซ้อนดังกล่าว

คุณมีช่วงเวลาที่ชื่นชอบหรือเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยจากการเล่นเกมหรือไม่?

เช่น: ฉันมีความทรงจำที่ดีในช่วงแรกๆ ของการพัฒนา ไม่มีการบันทึกไว้ในขณะนั้น ฉันกำลังเล่นภารกิจเพื่อดึงสิ่งประดิษฐ์ และเมื่อถึงเป้าหมาย ฉันก็ตกกลางคืน ฉันมีพลังชีวิตเหลือน้อย และสิ่งประดิษฐ์นั้นอยู่ในเขตที่มีสายฟ้าผิดปกติที่แทบจะมองไม่เห็น

ที่เลวร้ายไปกว่านั้น ฉันได้ยินเสียงของมอนสเตอร์ที่เคลื่อนไหวอยู่ใกล้ๆ ดังนั้นฉันจึงหมอบอยู่ในทุ่ง และในที่สุดเมื่อฉันพบทางออกกับสิ่งประดิษฐ์ ฉันก็รู้สึกพอใจ เหมือนกับการใช้ชีวิตในความทรงจำในวัยเด็กที่ถูกลืมเลือน เป็นหนึ่งในช่วงเวลาเหล่านั้นที่ฉันต้องการแบ่งปันกับผู้เล่น ไม่จำเป็นต้องผ่านความยากในการเล่นเกม แต่โดยการรักษาความดื่มด่ำและความรู้สึกของหน่วยงานเหมือนเดิม

คุณวางแผนที่จะอัปเดตอย่างไร สู่รัศมี ในอนาคต?

เช่น: เช่นเดียวกับที่เราทำกับเวอร์ชัน PC VR ในปีที่ผ่านมา—เราส่งมอบการอัปเดตที่สำคัญทุกๆ สองถึงสามเดือน ให้หรือรับ ขึ้นอยู่กับขอบเขตของการอัปเดต เราไม่เผยแพร่แผนงานการพัฒนาเนื่องจากเราต้องการความคล่องตัวและสามารถตอบสนองต่อข้อเสนอแนะได้ เป็นเรื่องยากที่จะทำถ้าคุณได้สัญญาไว้ล่วงหน้าว่างานหนึ่งปีจะคุ้มค่า

สำรวจโลกแห่งเหนือจริงของ 'Into the Radius' ใน Quest 2 วันนี้ PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.

คุณมีคำแนะนำสำหรับผู้เล่นก่อนที่จะเข้าสู่ Radius หรือไม่?

เช่น: ใช่!

  • พยายามอย่ารีบเร่งไปข้างหน้าด้วยปืนที่ลุกโชติช่วง เป็นการตายที่ดีที่สุด
  • ระวังสิ่งรอบข้างของคุณเสมอ—สิ่งผิดปกติและศัตรูทั้งหมดมีเสียงที่ชัดเจนซึ่งสามารถเตือนคุณได้ล่วงหน้า คุณยังสามารถทำแบบฝึกหัดโดยที่คุณยืนนิ่งและฟังสักครู่เพื่อพยายามประเมินสภาพแวดล้อม
  • คุณสามารถฝึกการบรรจุกระสุนใหม่และการเล็งในระยะการยิง และมีส่วนร่วมในมินิเกมแสนสนุก ปืนของคุณดีเท่าที่คุณสามารถบังคับได้เท่านั้น
  • Cover คือเพื่อนที่ดีที่สุดของ Explorer: สามารถป้องกันคุณจากการถูกเปิดเผย ป้องกันคุณจากการยิงของศัตรู หรือใช้เพื่อทำลายแนวสายตาเพื่อให้ได้เปรียบทางยุทธวิธีเหนือกลุ่มศัตรู

มีอะไรอีกที่คุณต้องการแบ่งปันกับผู้อ่านของเรา?

เช่น: มีเรื่องตลกเกี่ยวกับสิ่งที่สามารถเกิดขึ้นได้เมื่อคุณนำแนวทางเกมสดมาใช้ในการพัฒนา Radius นั้นเต็มไปด้วยสัตว์ประหลาดหนวดขนาดเล็กที่เคลื่อนที่เร็วที่เรียกว่า Spawns ในการอัปเดตครั้งหนึ่ง เราได้แนะนำข้อบกพร่องที่พวกเขาจะไม่โจมตีผู้เล่นภายใต้เงื่อนไขบางประการ และแทนที่จะกระดอนไปรอบๆ แทบเท้าของพวกเขา

เราแก้ไขข้อผิดพลาดอย่างรวดเร็ว แต่จู่ๆ ก็เกิดเสียงโวยวายในชุมชน มีคนถามว่า "ทำไมคุณถึงฆ่า Pecho?", "Pecho อยู่ที่ไหน? พาเขากลับมา!” ฯลฯ เราก็งง เช่น Pecho นี้คือใครในตอนแรก?

หลังจากการสอบสวนอย่างละเอียดเกี่ยวกับ Discord เราพบว่าผู้เล่นใช้บั๊กนั้นเพื่อเลี้ยง Spawn เล่นกับพวกเขาโดยใช้ฟิสิกส์ของมือ และแม้กระทั่งตั้งชื่อ Spawn ที่เป็นมิตร: Pecho (มาจาก Pechorsk เมืองที่เกมเกิดขึ้น) .

เรารู้สึกอยากกลับไปแก้ไขจุดบกพร่องอยู่ครู่หนึ่ง แต่ตัดสินใจว่าการทำเช่นนั้นจะไม่เป็นไปตามมาตรฐานคุณภาพของเรา แต่เรารวม Pecho ไว้ในอีโมจิหลายตัวและงานศิลปะต่าง ๆ ที่ใช้ในชุมชนและสัญญาว่าจะเปลี่ยนมันเป็นสิ่งที่ในเกมในวันหนึ่ง


คุณสามารถเริ่มสืบสวนความลึกลับของ Pechorsk ได้ใน สู่รัศมี สำหรับภารกิจที่ 2 วันนี้

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก กลม