นี่คือประโยชน์ด้านประสิทธิภาพที่แน่นอนของการเรนเดอร์ Foveated บน Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.

นี่คือประโยชน์ด้านประสิทธิภาพที่แน่นอนของการแสดงผลแบบ Foveated บน Quest Pro

Quest Pro รองรับการเรนเดอร์ Eye Tracked Foveated แต่จะปรับปรุงประสิทธิภาพได้มากแค่ไหน?

หากคุณไม่คุ้นเคยกับคำศัพท์นี้ การเรนเดอร์ตาติดตามโฟฟเวต (ETFR) เป็นเทคนิคที่ เฉพาะพื้นที่ของจอแสดงผลที่คุณกำลังดูอยู่เท่านั้นที่มีการแสดงผลในความละเอียดเต็ม จึงช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานเนื่องจากส่วนที่เหลือเป็นความละเอียดที่ต่ำกว่า สามารถใช้ประสิทธิภาพพิเศษดังกล่าวเพื่อปรับปรุงความเที่ยงตรงของกราฟิกของแอป หรือเพื่อความละเอียดพื้นฐานที่สูงขึ้น

คุณไม่สังเกตเห็นความละเอียดที่ต่ำกว่าในบริเวณขอบภาพ เนื่องจากตามนุษย์เองสามารถมองเห็นความละเอียดสูงได้เฉพาะที่บริเวณตรงกลางเท่านั้น นั่นคือ fovea นี่คือเหตุผลที่คุณไม่สามารถอ่านหน้าข้อความโดยไม่ได้ละสายตาจากคุณ เชื่อหรือไม่ว่าพื้นที่หน้าแข้งนั้นกว้างเพียง 3 องศาเท่านั้น

การมองเห็นของมนุษย์

ETFR ได้รับการพิจารณามานานแล้ว “จอกศักดิ์สิทธิ์” สำหรับ VR เพราะหาก GPU ของคุณต้องแสดงขอบเขตการมองเห็น 3 องศาของคุณในความละเอียดสูงสุดเท่านั้น ประโยชน์ด้านประสิทธิภาพอาจอยู่ที่ 20 เท่า ที่จะเปิดใช้งานการแสดงผลที่มีความละเอียดสูงพิเศษหรือกราฟิกที่มีรายละเอียดอย่างไม่น่าเชื่อ แต่ในความเป็นจริง การบรรลุเป้าหมายนี้จำเป็น สมบูรณ์ การติดตามดวงตาด้วยความหน่วงแฝงเป็นศูนย์ อัตรารีเฟรชการแสดงผลที่สูงอย่างไร้เหตุผล และ a อัลกอริธึมการสร้างใหม่คุณภาพสูง ดังนั้นคุณจะไม่สังเกตเห็นการสั่นไหวและส่องแสงระยิบระยับ

Quest Pro เป็นชุดหูฟังสำหรับจัดส่งเครื่องแรกของ Meta ด้วยการติดตามดวงตา. เวลาแฝงแบบ end-to-end ของเทคโนโลยีการติดตามดวงตารุ่นแรกนี้อยู่ที่ 50 มิลลิวินาที และอัตราการรีเฟรชของจอแสดงผลสูงสุดที่ 90Hz ดังนั้นการประหยัดจริงจากการเรนเดอร์แบบ foveated จึงไม่มีที่ไหนใกล้ 20x

[เนื้อหาฝัง]

รองรับชุดหูฟังของ Meta คงที่ การเรนเดอร์แบบโฟวีต (เอฟเอฟอาร์) – การเรนเดอร์ขอบของ เลนส์ ในความละเอียดที่ต่ำกว่า – ตั้งแต่ Oculus Go เมื่อหกปีที่แล้ว ในการพูดคุยกับนักพัฒนาในสัปดาห์นี้ Meta ได้ให้รายละเอียดเกี่ยวกับประโยชน์ด้านประสิทธิภาพที่แท้จริงของ ตาติดตาม การเรนเดอร์แบบโฟวีต (อีทีเอฟอาร์) และเปรียบเทียบกับ FFR

นักพัฒนาซอฟต์แวร์จะเปิดใช้การเรนเดอร์แบบ foveated ทั้งสองประเภทในแต่ละแอป (แต่แน่นอนว่าจะใช้งานทั้งสองอย่างพร้อมกันไม่ได้) นักพัฒนามีตัวเลือกสามตัวเลือกในการลดความละเอียดของขอบภาพ: ระดับ 1 ระดับ 2 และระดับ 3 ด้วย ETFR ระดับ 1 ขอบภาพจะแสดงผลด้วยพิกเซลที่น้อยลง 4 เท่า ในขณะที่ระดับ 3 ส่วนใหญ่จะมีพิกเซลน้อยกว่า 16 เท่า

นี่คือประโยชน์ด้านประสิทธิภาพที่แน่นอนของการเรนเดอร์ Foveated บน Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.

ประโยชน์ด้านประสิทธิภาพที่แน่นอนของการเรนเดอร์แบบ foveated ยังขึ้นอยู่กับความละเอียดพื้นฐานของแอปด้วย ยิ่งความละเอียดยิ่งสูง ยิ่งประหยัด

ในแอปทดสอบประสิทธิภาพของ Meta พวกเขาพบว่า FFR ความละเอียดเริ่มต้นจะประหยัดประสิทธิภาพระหว่าง 26% ถึง 36% ขึ้นอยู่กับระดับ foveation ในขณะที่ ETFR ใหม่ประหยัดได้ระหว่าง 33% ถึง 45%

แต่ที่ความละเอียดเริ่มต้น 1.5 เท่า การประหยัดก็มากขึ้น โดย FFR แสดงผล 34% ถึง 43% และ ETFR แสดงผล 36% ถึง 52% นั่นเป็นการเพิ่มขึ้นถึง 2 เท่าเมื่อเทียบกับการไม่ใช้การยกตัวเลย – แต่มีประโยชน์เพียงเล็กน้อยเหนือ FFR

นี่คือประโยชน์ด้านประสิทธิภาพที่แน่นอนของการเรนเดอร์ Foveated บน Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.

แน่นอน สิ่งที่สำคัญจริงๆ คือสิ่งที่เรายังไม่รู้: อย่างไร เห็นได้ชัด แต่ละระดับของ ETFR เหล่านี้คือ? และสิ่งนี้เปรียบเทียบกับ FFR ที่เห็นได้ชัดเจนเป็นอย่างไร? นี่คือสิ่งที่ต้องเปรียบเทียบ ไม่ใช่ระดับ FFR ที่กำหนดกับ ETFR ระดับเดียวกัน นี่คือสิ่งที่เราจะทำการทดสอบโดยละเอียดสำหรับการตรวจสอบ Quest Pro ของเรา

ใน Quest 2 FFR ระดับ 1 นั้นมองไม่เห็นเลย แต่ระดับ 3 นั้นแน่นอน และตั้งแต่ Quest Pro มีเลนส์ที่คมชัดกว่า ทั้งตรงกลางและขอบ FFR อาจสังเกตเห็นได้ชัดเจนกว่าที่เคย ทำให้ ETFR ได้เปรียบยิ่งขึ้น

บน PlayStation VR2 ประโยชน์ด้านประสิทธิภาพที่อ้างสิทธิ์ของการเรนเดอร์ foveated นั้นยิ่งใหญ่กว่า Sony อ้างว่า FFR ประหยัดได้ประมาณ 60% ในขณะที่ ETFR ประหยัดได้ประมาณ 72% นี่อาจเป็นเพราะสถาปัตยกรรม GPU ที่แตกต่างกันอย่างมากของคอนโซลและ PC GPU เมื่อเทียบกับ GPU สำหรับอุปกรณ์พกพา รวมถึงความละเอียดที่สูงกว่า อาจเป็นเพราะความแตกต่างในเทคโนโลยีการติดตามดวงตา – Meta นั้นอยู่ภายในในขณะที่ Sony ใช้ของโทบิอิ.

Eye Tracking บน Quest Pro และ PlayStation VR2 เป็นทางเลือกเพื่อความเป็นส่วนตัว แต่การปิดใช้งานจะเป็นการปิดใช้งาน ETFR ด้วยเช่นกัน ดังนั้นแอปจะต้องถอยกลับไปใช้ FFR

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก UploadVR