บริษัทสื่อและ Metaverse Paradox PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.

บริษัทสื่อและ Metaverse Paradox

metaverse ยิงครั้งแรกบนเรดาร์ของหลาย ๆ คนในปีที่แล้วหลังจากการผลักดันครั้งใหญ่จาก Meta ที่ดำเนินไปอย่างรวดเร็วในปีนี้ นอกจากนี้ องค์กรด้านสื่อต่างๆ ซึ่งกำลังไล่ตามถนนสายใหม่ๆ เพื่อเข้าถึงผู้ซื้ออย่างต่อเนื่อง ได้ขนถ่ายสิ่งที่ metaverse เกี่ยวข้องจริงๆ และวางแผนว่าพวกเขาจะได้ประโยชน์จากสิ่งนี้อย่างไร องค์กรสื่อจำนวนมากยังคงต่อสู้กับจำนวนของสินทรัพย์ที่พวกเขาควรจะมอบให้กับการตรวจสอบเมตาเวิร์สและวิธีการ

ข้อมูลล่าสุดจาก Morning Consult แสดงให้เห็นว่าผู้ใหญ่ในสหรัฐฯ ไม่สนใจ metaverse มากนัก ตลอดเวลา ผู้ใหญ่ในสหรัฐฯ มีความกระตือรือร้นในการฝึกฝนที่เกี่ยวข้องกับการเบี่ยงเบนความสนใจใน metaverse มากกว่าผู้ที่เกี่ยวข้องกับการลงทุนที่แตกต่างกัน สิ่งนี้มุ่งเน้นไปที่ประตูที่เปิดกว้างที่ยังไม่ถูกค้นพบและยังเป็นตัวแทนของ metaverse Catch 22 ที่องค์กรสื่อต้องต่อสู้ด้วย: มันจะไม่มีเสน่ห์มากขึ้นในการใส่ทรัพยากรลงใน metaverse จนกว่าผู้ซื้อเพิ่มเติมจะรู้เกี่ยวกับมัน แต่อาจจะไม่ ดึงดูดผู้ซื้อมากขึ้นใน metaverse จนกว่าองค์กรสื่อเพิ่มเติมจะใส่ทรัพยากรลงไป

metaverse ยังห่างไกลจากการรับรู้มาตรฐาน

ข้อมูลในเดือนมิ.ย.แสดงให้เห็นว่าผู้ซื้อส่วนสำคัญในสังคมเศรษฐกิจและสังคมที่สำคัญทั้งหมดกล่าวว่าพวกเขาได้เห็น อ่าน หรือได้ยิน "ไม่มากนัก" หรือ "ไม่มีอะไรเลย" ของ metaverse ก่อนหน้าที่ทำการสำรวจ

ผู้ใหญ่เพียง 9% เท่านั้นที่เคยได้ยิน "มาก" เกี่ยวกับ metaverse และ 27% เคยได้ยิน "บางส่วน" เกี่ยวกับเรื่องนี้ ผู้ใหญ่ Gen Z และบัณฑิตวิทยาลัยเมื่อเร็ว ๆ นี้คุ้นเคยกับคำศัพท์มากกว่าพันธมิตรที่ช่ำชองมากกว่า ผู้ตอบแบบสอบถามชาวสเปนและคนผิวดำยังแสดงความสนใจต่อ metaverse มากกว่าตัวตนที่ต่างกัน

ในขณะที่ความรู้ของผู้ซื้อที่อายุน้อยกว่าเกี่ยวกับ metaverse เป็นเหตุผลหลักที่อยู่เบื้องหลังความได้เปรียบขององค์กรสื่อในความเป็นไปได้ของพื้นที่คอมพิวเตอร์ที่ทันสมัย ​​ระดับความใหม่ที่ค่อนข้างสูงในหมู่ผู้ซื้อในสหรัฐฯ ทำให้เข้าใจว่าทำไมองค์กรสื่อส่วนใหญ่จึงไม่ค่อยอุ่นใจเกี่ยวกับการลงทุนของพวกเขา ที่จะได้รับโดยดังกล่าว

ผู้ซื้อจำเป็นต้องมี metaverse สำหรับการฝึกผันผวนโดยไม่คำนึงถึงสิ่งอื่น

ผู้ใหญ่ส่วนใหญ่ยังไม่กระตือรือร้นที่จะเข้าร่วมการฝึกเมตาเวิร์ส แต่สำหรับพวกที่พวกเขาสนใจ การเบี่ยงเบนความสนใจจากการจำแนกประเภทนั้นเหนือกว่าคนอื่น ๆ ทั้งหมด ซึ่งควรจะเพิ่มขีดความสามารถให้กับหัวหน้าสื่อ

การจำแนกระดับสูงสุดโดยทั่วไปจะเป็นวิถีชีวิตและเบี่ยงเบนความสนใจในขณะที่กลุ่มที่รวบรวมความสนใจน้อยที่สุดเป็นการจำแนกประเภทที่มีประโยชน์มากกว่าเช่นบริการทางการแพทย์และธุรกิจซึ่งบ่งชี้ว่าลูกค้าในปัจจุบันเป็นอย่างไรสำหรับ metaverse: ส่วนใหญ่ เห็นเพื่อจุดประสงค์ของอุดมคตินิยม แทนที่จะเป็นสิ่งที่จะปรับปรุงประสิทธิภาพ ข้อมูลของ Morning Consult ยังแสดงให้เห็นอย่างกว้างขวางว่า ไม่ใช่แค่ในองค์กรสื่อที่จะดึงผู้ซื้อเข้าสู่ metaverse — metaverse Catch 22 มีความเกี่ยวข้องกับธุรกิจที่แตกต่างกันบ้าง ธุรกิจบางอย่าง เช่น การเล่นเกม แต่อย่างไรก็ตาม โดยธรรมชาติแล้วจะส่งเสริมความพึงพอใจที่ออกแบบมาสำหรับ metaverse มากกว่าธุรกิจอื่นๆ โดยกำเนิด โดยไม่สนใจความสนใจหรือความสนใจของนักช้อปเพียงเล็กน้อยในตอนนี้

สำหรับตอนนี้ การเบี่ยงเบนความสนใจเป็นแรงดึงดูดที่ยิ่งใหญ่ที่สุดสำหรับสเตจที่เสริมพลัง metaverse และมันแสดงให้เห็น เพียงแค่มองดูข่าวลือที่เหตุการณ์ metaverse ที่เกี่ยวข้องกับการผันสร้างขึ้นคล้ายกับ อาเรียน่า แกรนด์ คอนเสิร์ต ใน Fortnite, the เทศกาลเดซี่ไฟฟ้า ใน Roblox และ virtual จัสติน บีเบอร์ คอนเสิร์ต ประสานงานโดยองค์กรประสบการณ์อัจฉริยะ Wave

ในตอนนี้ เราเห็นบริษัทยักษ์ใหญ่รายอื่นๆ ในธุรกิจสืบสวนเรื่องประตูที่เปิดกว้างของ metaverse รวมถึง Disney ซึ่ง ได้ว่าจ้าง ผู้นำในการกำกับโครงการ metaverse และการเฉลิมฉลอง Sundance ซึ่งมีให้โดย ความเป็นจริงเสมือน ปีนี้. นอกจากนี้ ยังมีแรงผลักดันอื่นๆ ที่เน้น metaverse เป็นศูนย์กลางในธุรกิจสื่อที่เรายังไม่รู้

เป็นประโยชน์สำหรับองค์กรสื่อที่จะมาถึงผู้ซื้อใน metaverse เนื่องจากขั้นตอนต่างๆ เช่น Roblox และ Fortnite ยังคงนำเสนอพื้นที่ความบันเทิงแบบเลือกได้สำหรับผู้ซื้อที่อายุน้อยกว่า ซึ่งจะไม่เลิกทิ้งสื่อแบบเดิมในกรอบความคิดนั้นข้างหน้า นอกจากนี้ การขายสต็อคคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงกับการตรากฎหมายในขั้นตอนประเภทนี้สามารถช่วยให้องค์กรสามารถกู้คืนต้นทุนการจัดแสดงได้

metaverse ยังเป็นวิธีที่องค์กรด้านสื่อลดค่าใช้จ่ายในการสร้าง: บริษัทที่นำทรัพยากรมาสนับสนุนฉากภูเขาที่สมเหตุสมผลสำหรับประสบการณ์ VR ที่เฉพาะเจาะจง เช่น อาจนำการตั้งค่านั้นกลับมาใช้ใหม่สำหรับการสร้างสรรค์ ในปัจจุบัน Epic Games หวังว่าจะมีอุปกรณ์พัฒนา 3 มิติที่สมจริง Unreal Engine 5 ให้พลังในการปรับปรุงจักรวาลที่มีเหตุผลมากเกินไปดังที่พบใน "เมทริกซ์ตื่นขึ้น” ซึ่งสามารถนำเสนอเป็นเลย์เอาต์สำหรับองค์กรสื่อเพื่อปิดท้ายด้วยโอกาสเสมือนจริง - อาจช่วยองค์กรประหยัดเวลาและค่าใช้จ่ายในการสนับสนุนการตั้งค่าคอมพิวเตอร์ของตนเอง

แม้ว่าเมตาเวิร์สไดรฟ์บางตัวอาจดูถูกกฎหมายน้อยกว่า แม้ว่าจะมีการขยายตัวและกลัวว่าเศรษฐกิจจะตกต่ำ แต่องค์กรด้านสื่อไม่ควรละทิ้งความพยายามโดยสิ้นเชิง เนื่องจากสัตว์ประหลาดที่มีเทคโนโลยีผลักดัน โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Apple ที่มีอำนาจเหนือกว่าในด้านอุปกรณ์ ที่สูงขึ้น ชุดหูฟัง VR สามารถช่วยในการรับสัญญาณ VR ที่กระตุ้นและทำให้ความฝันในแง่ดีของ metaverse เป็นไปได้มากขึ้น

เป็นไปได้ว่าการเผชิญหน้า VR ที่สดใสอย่างสมบูรณ์จะไม่กลายเป็นมาตรฐานเป็นเวลานาน แต่สำหรับอุตสาหกรรมนี้เพื่อสร้างฐานรากใน metaverse การรวมตัว - ไม่ว่าจะเป็นองค์กรสื่อเองหรือผู้ซื้อ - อาจต้องออกไปบนแขนขา และถูกปลูกฝังในการเผชิญหน้าและขั้นตอน metaverse ก่อนที่กลุ่มอื่น ๆ จะเข้ามาซื้ออย่างสมบูรณ์

การเชื่อมโยงแหล่งที่มา
#สื่อ #บริษัท #เมทาเวิร์ส #พาราด็อกซ์

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก คริปโตอินโฟเนต

เวียดนาม, ฟิลิปปินส์, อินเดีย, จีน อยู่ในกลุ่มประเทศชั้นนำสำหรับการยอมรับ Crypto, การแสดงดัชนี Chainalysis Global Index – ข่าวสาร Bitcoin เด่น

โหนดต้นทาง: 1668062
ประทับเวลา: กันยายน 15, 2022