การวิจัย Meta แนะนำคีย์ HDR ความสว่างสูงให้กับ PlatoBlockchain Data Intelligence ในอนาคตของ VR ค้นหาแนวตั้ง AI.

การวิจัย Meta แนะนำคีย์ HDR ความสว่างสูงสู่อนาคตของ VR

การวิจัย Meta ชี้ว่า VR ที่พลิกโฉมได้มากที่สุดในด้าน telepresence และความสมจริงของภาพอาจมาจากความก้าวหน้าในความสว่างของจอแสดงผลและช่วงไดนามิก

พูดใน พอดคาสต์ของ Meta CTO Andrew Bosworthหัวหน้าฝ่ายวิจัยระบบแสดงผลของบริษัทได้พูดคุยเกี่ยวกับช่องว่างขนาดใหญ่ในด้านความสว่างระหว่าง 100 nits ที่จัดหาโดยชุดหูฟัง Quest 2 ชั้นนำของตลาดของ Meta และมากกว่า 20,000 nits ที่มาจากต้นแบบการวิจัย Starburst อย่างหลังสามารถจับคู่กับแสงในร่มที่สว่างไสว ในขณะที่ทีวีที่มีช่วงไดนามิกสูง (HDR) ที่มีประสิทธิภาพสูงที่สุดในปัจจุบัน เติมที่ประมาณ 1,000 nits.

Douglas Lanman นักวิจัยด้านการแสดงผลอันดับต้น ๆ ของ Meta กล่าวถึงช่องว่างนี้ว่า “เราต้องการมากที่สุด แต่สามารถส่งมอบได้น้อยที่สุดในตอนนี้” ต้นแบบนี้หนักมากเพียง 5 ถึง 6 ปอนด์พร้อมฮีตซิงก์ แหล่งกำเนิดแสงอันทรงพลังและออปติก ซึ่งการมองเข้าไปใน Starburst อย่างสะดวกสบายนั้นต้องแขวนจากด้านบนและจับที่ใบหน้าด้วยมือจับ ในขณะที่เรารู้จัก Sony's จอแสดงผล PlayStation VR 2 จะนำ HDR สำหรับผู้บริโภค VR เป็นครั้งแรก ความสว่างและช่วงไดนามิกที่แน่นอนไม่เป็นที่รู้จัก

“คุณบอกว่าคุณรู้สึกว่าดวงตาของคุณตอบสนองต่อสิ่งนั้น” นาธาน มัตสึดะ นักวิทยาศาสตร์จาก Meta Research บอกกับ Norman Chan แห่ง Tested เมื่อเขาลองใช้ Starburst “เรารู้ว่ามีสัญญาณการรับรู้ที่หลากหลายที่คุณได้รับจากความสว่างที่เพิ่มขึ้นนั้น และส่วนหนึ่งเป็นเพราะงานที่ทำเพื่ออุตสาหกรรมการแสดงผลสำหรับโทรทัศน์และภาพยนตร์ แต่แน่นอนว่าเมื่อคุณมีอุปกรณ์แสดงผลที่สมจริงยิ่งขึ้น ในลักษณะนี้ที่คุณมีขอบเขตการมองเห็นที่กว้าง มีกล้องส่องทางไกลพารัลแลกซ์ และอื่นๆ เราไม่ทราบว่าการตอบสนองทางการรับรู้นั้นตรงกับงานก่อนหน้าที่ทำกับทีวีโดยตรงหรือไม่ ดังนั้นหนึ่งในเหตุผลที่เราสร้างสิ่งนี้ขึ้นมาเพื่อเริ่มต้น เพื่อให้เราสามารถเริ่มคลี่คลายความแตกต่างเหล่านั้นได้ ซึ่งธรณีประตูอาจเป็นจุดที่คุณเริ่มรู้สึกเหมือนกำลังมองที่แสงจริงแทนที่จะเป็นภาพของแสง ซึ่งในที่สุดจะนำเราไปสู่ความสามารถในการสร้าง อุปกรณ์ที่ผู้สร้างเนื้อหาสามารถสร้างเนื้อหาที่ใช้ประโยชน์จากช่วงเต็มรูปแบบนี้ได้”

สำหรับผู้ที่พลาดสิ่งนี้ Meta ได้นำเสนอการวิจัยชุดหูฟัง VR ต้นแบบอย่างที่ไม่เคยปรากฏมาก่อนในสัปดาห์นี้ ควบคู่ไปกับการประกาศเป้าหมายที่จะผ่าน "การทดสอบทัวริงภาพ“. การผ่านการทดสอบหมายถึงการสร้างชุดหูฟัง VR ที่มีภาพที่แยกจากความเป็นจริงไม่ได้ บน พอดคาสต์ของบอสเวิร์ธ Boz to the Future, Lanman ให้รายละเอียดเกี่ยวกับความท้าทายในการแสดง VR ให้ก้าวหน้าไปสู่เป้าหมายนี้ในสี่วิธี — ความละเอียด, Varifocal, การแก้ไขความผิดเพี้ยน และ HDR — โดยล่าสุด อธิบายว่าอาจเป็นสิ่งที่ท้าทายที่สุดที่จะทำได้อย่างเต็มที่

ลานมัน:

ในต้นแบบ [Starburst] ที่เราสร้างขึ้น คุณมองดูพระอาทิตย์ตก... และถ้าเราต้องการพูดถึงการมีอยู่ คุณรู้สึกเหมือนคุณอยู่ที่นั่น คุณอยู่ที่เมาอิ มองออกไปที่พระอาทิตย์ตกดิน และทำให้ผมขึ้นตรงคอ

นี่คือสิ่งที่เราต้องการมากที่สุด แต่อย่างน้อยก็ส่งมอบได้ในตอนนี้ ที่ที่เรากำลังทำอยู่คือการศึกษาเพื่อพิจารณาว่าจะใช้ได้ผลหรือไม่ เราจะเปลี่ยนเอ็นจิ้นการเรนเดอร์ได้อย่างไร? เราจะเปลี่ยนเลนส์และจอแสดงผลเพื่อให้สิ่งนี้แก่เราได้อย่างไร แต่ช่วงไดนามิกสูง นั่นเป็นช่วงที่สี่ บางทีอาจเป็นราชาของพวกมันทั้งหมด

พื้นที่ ต้นแบบดาวกระจายในภาพด้านล่าง แสดงให้เห็นการใช้งานภาพที่สว่างมากใน VR พร้อมช่วงไดนามิกสูง (HDR) ซึ่ง Mark Zuckerberg ซีอีโอของ Meta อธิบายว่า “น่าจะเป็นมิติที่สำคัญที่สุดของทั้งหมด”

การวิจัย Meta แนะนำคีย์ HDR ความสว่างสูงให้กับ PlatoBlockchain Data Intelligence ในอนาคตของ VR ค้นหาแนวตั้ง AI.

ในขณะที่ความสว่างของ Starbust ช่วยเพิ่มความรู้สึกของการมีอยู่และความสมจริงได้อย่างมาก แต่ต้นแบบในปัจจุบันจะ "ใช้งานไม่ได้อย่างดุเดือด" ในการจัดส่งเป็นผลิตภัณฑ์ตามที่ Zuckerberg กล่าวไว้ หากคุณยังไม่ได้ดำดิ่งลงไป เราขอแนะนำอย่างยิ่งให้สละเวลาชมวิดีโอตัวเต็มของ Tested ด้านบน รวมถึงฟังพอดคาสต์ที่มี Lanman และ Bosworth ฝังอยู่ด้านล่าง ดังที่ CTO ของ Meta กล่าวไว้ ต้นแบบ “ให้คุณ ความสามารถในการให้เหตุผลเกี่ยวกับอนาคต ซึ่งมีประโยชน์มากเพราะช่วยให้เรามีสมาธิ”

นอกจากนี้เรายังติดต่อไปยังข้อความโดยตรงถึง Norman Chan ที่ Tested เพราะเขาดูเฉพาะตัวต้นแบบฮาร์ดแวร์ และความคิดเห็นที่เขาบอกกับ Zuckerberg ว่า Starbust คือ "การสาธิตที่ฉันไม่ต้องการถอด" แสดงให้เห็นว่า HDR น่าจะเป็น ประเด็นสำคัญของการปรับปรุงสำหรับ HMDs ในอนาคต โดยที่ช่องว่างระหว่างความละเอียดเชิงมุมของ Quest 2 กับความละเอียด "retinal" ของ ต้นแบบ Butterscotch คือ 3x ช่องว่างระหว่างความสว่างของ Starburst และ Quest 2 นั้นเกือบ 200x ซึ่งหมายความว่ามีช่องว่างขนาดใหญ่กว่าที่จะข้ามผ่านความสว่างและช่วงไดนามิกก่อนที่จะสามารถจับคู่ "สภาพแวดล้อมในร่มเกือบทั้งหมด" ตามที่ Lanman กล่าวถึง Starburst

“ประโยชน์เชิงคุณภาพของ HDR นั้นโดดเด่นในการสาธิตต้นแบบ Starburst ที่ฉันพยายาม แม้ว่าจอแสดงผลของชุดหูฟังจะห่างไกลจากความละเอียดของเรตินอล” Chan เขียนถึงเรา "การได้รับค่า 20,000 nits ในชุดหูฟังสำหรับผู้บริโภคนั้นเป็นความท้าทายทางเทคนิคครั้งใหญ่ แต่ฉันสามารถเห็นการปรับปรุงที่เพิ่มขึ้นในด้านความสว่างผ่านประสิทธิภาพในการส่งสัญญาณของจอแสดงผล สิ่งที่ทำให้ฉันตื่นเต้นคือการสร้างภาพ HDR นั้นไม่ต้องเสียภาษี – มีสื่อที่มีอยู่มากมายพร้อมเมตาดาต้า HDR แบบฝังที่จะเป็นประโยชน์ในชุดหูฟัง HDR VR ฉันแทบรอไม่ไหวที่จะเล่นซ้ำเกม VR ที่ฉันโปรดปรานซึ่งได้รับการรีมาสเตอร์สำหรับ HDR!”

นักเขียนข่าว UploadVR Harry Baker สนับสนุนรายงานนี้

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก UploadVR