กราฟิก Metaverse มีจุดมุ่งหมายเพื่อชุมชนและการเข้าถึง - ไม่ใช่ความสมจริงของ PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.

กราฟิก Metaverse มุ่งเป้าไปที่ชุมชนและการเข้าถึง — ไม่สมจริง

บางคนอาจแย้งว่า Metaverse มีมาหลายปีแล้ว ดังที่แสดงให้เห็นโดยแพลตฟอร์มเกมยุคแรก ๆ แต่ปัจจุบันระบบนิเวศเสมือนจริงได้รับการตอบรับจากเกือบทุกอุตสาหกรรม รายงานล่าสุดจากบริษัทที่ปรึกษา McKinsey & Company เชื่อ ว่า Metaverse มีศักยภาพในการสร้างมูลค่าอย่างน้อย 5 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2030 นอกจากนี้ McKinsey ยังพบว่ามีการลงทุนมากกว่า 120 พันล้านดอลลาร์ในแพลตฟอร์ม Metaverse ในปีนี้ ซึ่งบ่งชี้ว่าการเติบโตครั้งใหญ่กำลังดำเนินอยู่

แม้ว่าจะมีความโดดเด่น แต่ก็ยังมีการรับรู้ว่าแพลตฟอร์ม metaverse ส่วนใหญ่ขาดคุณภาพกราฟิก ตัวอย่างเช่น เมื่อเร็วๆ นี้ มาร์ก ซักเคอร์เบิร์ก วิพากษ์วิจารณ์ สำหรับการโพสต์ภาพเซลฟี่หน้าหอไอเฟลภายใน Meta แม้ว่า Meta จะมีอยู่แล้ว การลงทุน กว่า 10 หมื่นล้านดอลลาร์ในการสร้าง Metaverse บางคนชี้ให้เห็นว่ากราฟิกปัจจุบันของ Meta มีคุณภาพต่ำกว่าภาพที่ปรากฏใน Second Life ในปี 2007

กราฟิก Metaverse เป็นตัวเลือกที่สวยงาม 

แม้ว่ากระแสหลักจะวิพากษ์วิจารณ์กราฟิกที่เกี่ยวข้องกับ metaverses ต่างๆ อย่างรวดเร็ว แต่ผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมทราบว่าคุณภาพของภาพนั้นมาจากความตั้งใจ โฆษกของ Linden Lab ซึ่งเป็นบริษัทที่อยู่เบื้องหลัง Second Life บอกกับ Cointelegraph ว่าการออกแบบเนื้อหาและตัวเลือกด้านสุนทรียะที่ metaverses อื่น ๆ มักจะสร้างสไตล์:

“ตัวอย่างเช่น ลักษณะบล็อกของ Metaverses บางตัวสร้างขึ้นจากเทคนิคการสร้างแบบจำลองที่เห็นครั้งแรกใน Minecraft นี่เป็นทางเลือกโดยเจตนาที่จะไม่ดูเหมือนจริง”

สะท้อนสิ่งนี้ ยัตซิวผู้ร่วมก่อตั้งและประธานของ Animoca Brands กล่าวกับ Cointelegraph ว่าการแสดงกราฟิกนั้นขึ้นอยู่กับแบรนด์และภาพของ Metaverse ที่เป็นปัญหา “ถ้าคุณดูที่ภาพของ Phantom Galaxies หรือ Life Beyond คุณจะเห็นว่ามีคุณภาพสูงทั้งคู่ และแฟชั่นนั้นสามารถสัมผัสได้ในลักษณะที่ใกล้เคียงกับสิ่งที่คาดหวังในความเป็นจริง”

ด้วยเหตุนี้ โฆษกของ Linden Lab จึงกล่าวว่าข้อแตกต่างที่สำคัญอย่างหนึ่งระหว่าง Second Life และแพลตฟอร์ม metaverse อื่นๆ ก็คือการให้ความสำคัญกับความสมจริงของชุมชน “ในขณะที่มีภาพ Second Life ที่เก็บถาวรกว่า 20 ปีกระจายอยู่ทั่วอินเทอร์เน็ต คุณจะเห็นคุณภาพที่น่าทึ่งที่ผู้สร้างของเรากำลังนำเสนอในวันนี้ เหนือกว่าโลกเสมือนจริงหรือเมตาเวิร์สที่ใหม่กว่า”

ภาพ
รูปภาพของ Le Jardin Des Tuileries ใน Second Life อัปโหลดในเดือนกันยายน 2022 ที่มา: Linden Lab

แต่ในขณะที่ภาพที่เหมือนจริงอาจดึงดูดชุมชน metaverse บางแห่ง แต่แพลตฟอร์มอื่นๆ ก็ใช้วิธีการที่ต่างออกไป ตัวอย่างเช่น The Sandbox — ขนานนามว่า เป็นหนึ่งในที่สุด Metaverses ที่ใช้ blockchain ยอดนิยม — จงใจให้มีกราฟิกแบบกล่อง

เซบาสเตียนบอร์เก็ตผู้ร่วมก่อตั้งและประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายปฏิบัติการของ The Sandbox กล่าวกับ Cointelegraph ว่าแพลตฟอร์มดังกล่าวเลือก voxels เป็นหน่วยการสร้างสำหรับ metaverse เนื่องจากใช้งานง่าย:

“Voxels เป็นเหมือน 'เลโก้ดิจิทัล' ที่ไม่ต้องใช้คู่มือผู้ใช้ ผู้คนหลายร้อยล้านคนรู้วิธีทำงานกับกราฟิก voxel แล้ว (ขอบคุณ Minecraft) และสิ่งนี้เปิด The Sandbox สู่ชุมชนขนาดใหญ่ทั่วโลก” 

สำหรับประเด็นของ Borget Siu ตั้งข้อสังเกตว่าภาพที่มีลักษณะเป็นกล่องและว็อกเซลใน The Sandbox นั้นไม่ใช่ข้อจำกัดด้านภาพ เนื่องจากเป็นสไตล์ที่ช่วยให้สามารถออกแบบส่วนรวมได้ “ผู้คนไม่คิดว่าเลโก้เป็น 'lo-fi' สไตล์ 8 บิตหรือศิลปะพิกเซลย้อนยุคเป็นอีกตัวอย่างหนึ่งของสิ่งที่อินเทรนด์และทันสมัยเพราะสิ่งที่มันแสดงให้เห็น” เขากล่าว

Borget เสริมว่ากราฟิกช่วยให้สามารถเข้าถึงได้สำหรับผู้สร้างทุกวัยและทุกภูมิหลัง ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญเนื่องจากเขาเชื่อว่า Metaverse จะประกอบด้วยเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเป็นส่วนใหญ่ในอนาคต

Loretta Chen ผู้ร่วมก่อตั้ง Smobler Studios ซึ่งเป็นหน่วยงานออกแบบมัลติมีเดียในสิงคโปร์ กล่าวกับ Cointelegraph ว่าเมื่อเร็วๆ นี้เธอได้ร่วมมือกับ The Sandbox เพื่อนำเสนอมุมมองนี้ สร้าง รับจัดงานแต่งงานใน Metaverse

Chen กล่าวว่า Smobler Studios ใช้ VoxEdit และ Game Maker เพื่อสร้างสถานที่จัดงานแต่งงาน ซึ่งเป็นซอฟต์แวร์ฟรี XNUMX แอปพลิเคชันที่สามารถดาวน์โหลดได้จากเว็บไซต์ The Sandbox นอกจากจะสามารถเข้าถึงได้แล้ว Chen ยังตั้งข้อสังเกตว่าเธอพอใจกับแง่มุมจินตภาพจากกราฟิกของ The Sandbox “เราใช้เสรีภาพในการสร้างสรรค์ในบางแง่มุม เราคงจะสะเพร่าถ้าเราตั้งใจที่จะสร้างแบบจำลองของทรัพย์สินที่เหมือนกันโดยไม่มีจินตนาการหรือองค์ประกอบของความสนุก”

ภาพ
ภาพจากงานเลี้ยงฉลองมงคลสมรสที่เพิ่งจัดขึ้นใน The Sandbox ที่มา: Smobler Studios

อย่างไรก็ตาม ผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมบางคนเชื่อว่าภาพคุณภาพสูงมีความสำคัญต่อการสร้างประสบการณ์ metaverse ที่น่าดึงดูดใจ Jacob Loewenstein หัวหน้าฝ่ายการเติบโตของ Spatial ซึ่งเป็นแพลตฟอร์ม metaverse ที่มุ่งเน้นไปที่ความเป็นจริงเสริมและเสมือนจริง บอกกับ Cointelegraph ว่า Spatial ให้ความสำคัญกับกราฟิกคุณภาพสูงด้วยเหตุผลหลายประการ:

“ประการแรก พวกเขาช่วยให้ผู้ใช้รู้สึกดื่มด่ำมากขึ้น ประการที่สอง ช่วยให้ผู้ใช้แสดงออกอย่างเต็มที่มากขึ้น สุดท้าย ผู้ใช้ที่มีส่วนร่วมในระบบเศรษฐกิจของ Metaverse คาดหวังสินค้าเสมือนจริงที่มีความเที่ยงตรงของกราฟิกระดับพรีเมียม”

เมื่อพิจารณาถึงคุณภาพของ Spatial จึงไม่น่าแปลกใจเลยที่บริษัทจะเป็นเช่นนี้ ร่วมมือกับร้านค้าแฟชั่นชั้นนำเช่น Vogue Singapore เพื่อนำ metaverses มาสู่กระแสหลัก คุณภาพกราฟิกก็มีความสำคัญเช่นกัน จากรายงานของ McKinsey บันทึก 79% ของผู้บริโภคที่ใช้งาน Metaverse ได้ทำการซื้อแล้ว 

ในขณะเดียวกัน สิ่งสำคัญคือต้องตระหนักว่าเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นนั้นยากขึ้นใน Metaverses ซึ่งเน้นที่ความสมจริง ตัวอย่างเช่น Ready Player Me ยังทำงานร่วมกับ Vogue Singapore เพื่อให้แน่ใจว่าผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับอวาตาร์ที่เหมือนจริงได้

Rainer Selvet ผู้ร่วมก่อตั้งและประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายเทคโนโลยีของ Ready Player Me ต่างจากภาพว็อกเซไลซ์ที่อาจสร้างได้ง่าย ๆ บอกกับ Cointelegraph ว่า Ready Player Me เรนเดอร์กราฟิกในตัวแก้ไขอวาตาร์ผ่าน ทรีเจเอส ไลบรารี JavaScript 3D

นอกจากนี้ เครื่องสำอางต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับอวาตาร์ยังได้รับการสร้างสรรค์โดยศิลปิน 3 มิติ ซึ่งรวมถึงวัสดุการแสดงผลตามร่างกายซึ่งกำหนดว่าเนื้อหาต่างๆ ควรมีลักษณะทางกายภาพอย่างไรในเอ็นจิ้นเกม แม้ว่ากระบวนการนี้จะซับซ้อน แต่ Selvet ได้แชร์ว่า Ready Player Me จะเป็นโอเพ่นซอร์ส หน้าตาห้องสมุดกราฟิก ในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้าเพื่อทำให้การสร้างง่ายขึ้นสำหรับนักพัฒนา

ภาพ
อวตารที่สร้างโดย Ready Player Me ที่มา: Ready Player Me

รูปภาพ Metaverse จะดีขึ้น แต่ชุมชนยังคงเป็นกุญแจสำคัญ

แม้ว่าคุณภาพของกราฟิกจะขึ้นอยู่กับตัวเลือกของแพลตฟอร์ม metaverse ก็ตาม การปรับปรุงกำลังดำเนินการอยู่ในขณะที่ Web3 ก้าวหน้า ตัวอย่างเช่น Borget ตั้งข้อสังเกตว่า The Sandbox ใช้ทรัพยากรส่วนใหญ่ในการวิจัยและพัฒนาเพื่อให้แน่ใจว่าผู้ใช้จะได้รับประสบการณ์ขั้นต่อไป เขาพูดว่า:

“การแสดงออกและอารมณ์ของอวาตาร์จะทำให้ Sandbox ดื่มด่ำและสนุกสนานยิ่งขึ้นสำหรับผู้ใช้ และถ้าคุณดูที่รูปลักษณ์ของ Sandbox เมื่อสองปีที่แล้ว ผู้ใช้จะรู้สึกตื่นเต้นที่ได้เห็นความแตกต่างในวันนี้และวิธีที่มันอาจจะพัฒนาในอีกสองปีข้างหน้า”

ภาพ
รูปภาพแสดงลักษณะของ The Sandbox ในปี 2018 ที่มา: The Sandbox

แม้ว่านวัตกรรมจะมีความชัดเจน แต่ข้อจำกัดทางเทคนิคอาจทำให้การพัฒนาช้าลง ตัวอย่างเช่น Selvet ชี้ให้เห็นว่าซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ยังคงมีความท้าทาย โดยกล่าวว่า "แอปพลิเคชัน metaverse ในปัจจุบันจำนวนมากทำงานบนเบราว์เซอร์เป็นหลัก แต่ผู้ใช้ก็ต้องการการเข้าถึงที่ราบรื่น" 

ดังนั้น Selvet ตั้งข้อสังเกตว่าความต้องการการเข้าถึง metaverse บนอุปกรณ์อื่นนอกเหนือจากพีซีสำหรับเล่นเกมกำลังเพิ่มขึ้น Loewenstein เสริมว่า Spatial มุ่งเน้นเป็นพิเศษในการนำ Metaverse มาสู่ทั้งเว็บและมือถือ แต่เขาตั้งข้อสังเกตว่าข้อจำกัดในการประมวลผลนั้นเป็นปัญหา

โชคดีที่การพัฒนากำลังดำเนินการอยู่ Loewenstein กล่าวว่า "ประการแรก โปรเซสเซอร์ใหม่มีประสิทธิภาพมากขึ้น ในขณะที่เบาและประหยัดพลังงาน ประการที่สอง API ใหม่ เช่น WebGPU จะทำให้ผู้ใช้สามารถเข้าถึงพลังที่แท้จริงของ GPU ในประสบการณ์ metaverse ของเว็บในอีก 24 เดือนข้างหน้า ประการที่สาม การเรนเดอร์บนคลาวด์มีให้ใช้งานมากขึ้นด้วยต้นทุนที่ต่ำลง ในขณะที่อินเทอร์เน็ตแบนด์วิดธ์สูง (เช่น 5G) ก็เพิ่มขึ้นในทำนองเดียวกัน”

ภาพ
ภาพลักษณะที่ปรากฏของ Sandbox ในปัจจุบัน ที่มา: The Sandbox

เมื่อพิจารณาจากทุกสิ่งแล้ว การพัฒนา metaverse ในปัจจุบันดูเหมือนจะเน้นที่การสร้างชุมชนมากกว่าการสร้างภาพ “ผมเชื่อว่าเราจำเป็นต้องก้าวข้ามความคาดหวังของ Metaverse ที่เป็นเมตามนุษย์เสมือนจริง และมองหาสิ่งที่ขับเคลื่อนปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์” Borget กล่าว ในการทำเช่นนั้น Borget อธิบายว่า metaverses ควรเน้นที่ความง่ายในการใช้งาน:

“หากเราสร้างโลกที่ต้องใช้เทคโนโลยีและทักษะระดับสูงในการสร้างและดำเนินการ เราจะละทิ้งประชากรส่วนใหญ่ของโลก อย่างไรก็ตาม หากเรามุ่งเน้นที่การสร้างและการเล่นที่เข้าถึงได้ง่ายและมีส่วนร่วม เราจะทำให้ metaverse เป็นสนามแข่งขันใหม่ที่ระดับมากขึ้น”

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก Cointelegraph