ผู้กำกับ Overwatch 2 เดินหน้าเล่นฟรี สูญเสีย Loot Boxes สร้างแผนงานตามฤดูกาลของ PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.

ผู้กำกับ Overwatch 2 เดินหน้าเล่นฟรี สูญเสียกล่องของขวัญ สร้างแผนงานประจำฤดูกาล

เมื่อ Blizzard ประกาศว่าภาคต่อของ Overwatch จะมีองค์ประกอบ PvE และแคมเปญเนื้อเรื่อง ฉันเริ่มคิดว่า Overwatch 2 จะเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญต่อประสบการณ์ อย่างไรก็ตาม นับตั้งแต่การประกาศครั้งนั้น เกมยิงฮีโร่แบบทีมได้ผ่านการออกจากสิ่งที่แฟนๆ คาดหวังจากภาคต่อมากขึ้นเรื่อยๆ

ไม่เพียงแต่ PvE จะถูกแยกออกจากโหมด PvP เท่านั้น แต่ Overwatch 2 กำลังเปลี่ยนไปใช้เล่นฟรี กลายเป็นชื่อบริการสดที่ Blizzard หวังจะสนับสนุนด้วยโครงสร้างตามฤดูกาล รูปแบบธุรกิจใหม่ และ แผนงานเนื้อหาที่ Overwatch ไม่เคยทำ

GameSpot พูดคุยกับ Aaron Keller ผู้กำกับ Overwatch 2 เกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่จะเกิดขึ้นในเกม เราได้พูดคุยกันว่าสถานะปัจจุบันของทีมพัฒนา Overwatch คืออะไร และได้มีการปรับเปลี่ยนอย่างไรเพื่อให้ตรงกับความต้องการของรูปแบบการเล่นตามฤดูกาลและเล่นฟรีที่มีความต้องการมากขึ้น ตลอดจนเหตุผลในการนำกล่องของขวัญออกจากเกม ในการสนทนาของเรา Keller ยังได้เจาะลึกถึงฮีโร่ตัวใหม่ Junker Queen ซึ่งเป็นหนึ่งในสามฮีโร่ใหม่ที่เข้าร่วม Overwatch 2 ควบคู่ไปกับ Sojourn และตัวละครสนับสนุนคนที่สามลึกลับที่เปิดตัวเกมในเดือนตุลาคม

มันค่อนข้างท้าทายในหลาย ๆ ด้านที่จะนำ Overwatch 2 มาสู่ที่ที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน อารมณ์ของทีมในช่วงหลายปีที่ผ่านมานี้เป็นอย่างไรในการพัฒนาและออกจากอัลฟ่า?

อารอน เคลเลอร์: นี่เป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นจริงๆสำหรับทีม Overwatch เปิดตัวเมื่อหกปีที่แล้วในปี 2016 และเราได้เผยแพร่การอัปเดตของเกม แต่ในเดือนตุลาคมนี้ เมื่อเราปล่อย Overwatch 2 มันจะเป็นการอัปเดตที่ใหญ่ที่สุดที่เราเคยเปิดตัวสำหรับ Overwatch จะมีฮีโร่ใหม่ แผนที่ใหม่ โหมดเกมใหม่ และระบบ PvP ที่ปรับปรุงใหม่ทั้งหมด สำหรับเราที่ต้องทำงานด้านนี้มานานหลายปีโดยที่ไม่สามารถแสดงต่อสาธารณะได้ นี่เป็นช่วงเวลาที่ตอนนี้ทีมสามารถจดจ่อและตื่นเต้นกับมันได้จริงๆ ดังนั้นการที่เกมออกสู่สาธารณะและมีวันเปิดตัวเกมจริงจึงเป็นเรื่องที่น่าตื่นเต้นสำหรับเรา

คุณอธิบายว่าเป็นการเปิดตัวอัปเดตของเกมและมีการสนทนามากมายเกี่ยวกับ Overwatch 2 ว่าเป็นการอัปเดตที่มีความหมาย คุณคิดอย่างไรกับ Overwatch 2 ในปัจจุบัน เนื่องจากคุณได้นำเสนอในรูปแบบที่แตกต่างจากช่วงเริ่มต้น

เรากำลังทำสิ่งต่าง ๆ กับ Overwatch 2 ที่อาจทำได้ยากหากไม่มีบริบทที่เป็นผลสืบเนื่อง เรากำลังปรับปรุงประสบการณ์ PvP สำหรับ Overwatch; เรากำลังเปลี่ยนจากรูปแบบทีม 6v6 เป็นรูปแบบทีม 5v5 นั่นคือการนำหนึ่งในรถถังออกจากรายการ เรายังได้แนะนำพาสซีฟสำหรับฮีโร่ทุกตัว ปรับปรุงและแก้ไขฮีโร่จำนวนมากในเกม [และ] ลบความสามารถในการควบคุมฝูงชนออกจากเกม

ฉันคิดว่า Overwatch มีความมหัศจรรย์บางอย่างเมื่อคุณเล่น นั่นคือโมโจนี้ รู้สึกดีมากที่ได้เล่น และเราสามารถเดินหน้าต่อไปได้ แต่ในขณะเดียวกัน Overwatch 2 ก็ให้ความรู้สึกเหมือนมีอะไรใหม่และแปลกใหม่ และฉันคิดว่าการทำแบบนั้นในบริบทของภาคต่อนั้นง่ายกว่า

ยิ่งไปกว่านั้น นี่คือการอัปเดตที่ใหญ่ที่สุดที่เราเคยเปิดตัวสำหรับเกม มีอะไรใหม่ๆ มากมายที่จะออกมาในเดือนตุลาคมพร้อมฮีโร่ใหม่และแผนที่ใหม่ เรามีระบบการแข่งขันแบบใหม่ออกมา และยังมีอะไรอีกมากมายที่จะตามมา ดังนั้นโดยการเล่น Overwatch แบบฟรีๆ เราจึงไม่เพียงแค่ทำให้ผู้คนมีปฏิสัมพันธ์กับเกมในรูปแบบที่ต่างไปจากเดิม ทีมพัฒนาเองก็กำลังคิดหาวิธีสร้างและเผยแพร่เนื้อหาในรูปแบบใหม่โดยสิ้นเชิง ปริมาณเนื้อหาที่ใช้ในการรันเกมบริการสดแบบเล่นฟรีนั้นมีลำดับความสำคัญมากกว่าที่จะรันสิ่งที่คุณใส่ลงในกล่องและขาย ดังนั้นทีม Overwatch ทั้งหมด [ได้] ได้ปรับโครงสร้างและเติบโตโดยสิ้นเชิง มีขนาดใหญ่กว่าตอนที่เราเปิดตัวเกมดั้งเดิมถึงสามเท่า และมีโครงสร้างในลักษณะที่เราสามารถทำงานหลายอย่างพร้อมกันเพื่อเปิดตัว [สำหรับ] ส่วนที่เหลือของปีนี้ แต่ปีหน้าด้วยเช่นกัน

ฉันคิดว่านี่เป็นการเปลี่ยนแปลงวิธีที่เราคิดเกี่ยวกับการเปิดตัวเกมชิ้นใหญ่ ดังนั้น แทนที่จะพัฒนาสิ่งต่าง ๆ และถือมัน แล้วรวมเข้าด้วยกันเพื่อใส่ในกล่อง ตอนนี้เรามุ่งมั่นที่จะปล่อยพวกเขาเมื่อพวกเขาพร้อมและทำเช่นนั้นในระยะยาว เรายังคงทำงานในส่วน PvE ทั้งหมดของ Overwatch 2 ที่เราเคยจินตนาการเอาไว้ แต่ตอนนี้แทนที่จะปล่อยพวกมันในกล่อง เราจะปล่อยพวกมันโดยเป็นส่วนหนึ่งของจังหวะตามฤดูกาลของเรา ฉันรู้ว่ามีหลายอย่างที่นี่ แต่จริงๆ แล้วนี่เป็นจุดแบ่งเขตสำหรับ Overwatch ซึ่งวิธีที่เราสร้างและเผยแพร่เนื้อหานั้นแตกต่างกัน และแม้แต่วิธีที่เราคิดและดำเนินเกมก็แตกต่างกัน ดังนั้นในความคิดของฉัน สิ่งนี้ทำให้ 2 หลังจาก Overwatch

ย้อนกลับไปเล็กน้อยและพูดถึงอัลฟ่า เราได้อ่านบล็อกโพสต์ขนาดใหญ่ที่มีสถิติทั้งหมดแล้ว แต่จากทีม อะไรคือ Takeaway ที่ใหญ่ที่สุด?

ดังนั้น Overwatch 2 อัลฟ่า เราจึงเปิดตัวเมื่อต้นปีนี้ และเราติดตามมันอย่างรวดเร็วด้วยเบต้าแรกของเรา มันน่าสนใจมากสำหรับเรา แต่ก็เป็นกำลังใจอย่างมากเช่นกัน นี่เป็นครั้งแรกที่เราเปิดให้สาธารณชนเล่นรูปแบบ 5v5 ใหม่ของเรา และเป็นวิธีการเล่น Overwatch ที่ต่างไปจากเดิม เกมเร็วขึ้นเล็กน้อย ผู้เล่นแต่ละคนมีอิสระในการเคลื่อนไหวในแผนที่มากขึ้น [และ] มีผู้เล่นน้อยลงที่จะหยุดคุณ หลายครั้งที่มันให้ความรู้สึกเหมือนคุณมีเอเจนซี่ของผู้เล่นเพิ่มขึ้นอีกเล็กน้อย คุณสามารถทำสิ่งต่างๆ ได้มากขึ้น [และ] คุณมีศักยภาพเพิ่มขึ้นอีกเล็กน้อยที่จะช่วยพาทีมของคุณได้หากต้องการ เราเล่นเกมนี้ภายในมาเป็นเวลานานแล้ว และเราคิดว่ามันเล่นได้ดีเยี่ยม แต่อาจมีอคติยืนยันได้ที่นั่น คุณไม่ได้รู้เสมอไปว่าประชาชนจะมีความคิดเห็นแบบเดียวกัน

ดังนั้นสิ่งที่เราได้รับการสนับสนุนก็คือรู้สึกว่าคนที่เล่นในอัลฟ่าและคนที่เล่นในรุ่นเบต้าคิดว่ามีสัญญามากมายและมีศักยภาพมากมายในการรันเกมด้วยวิธีนี้ เรายังได้ยินข้อเสนอแนะหลังจากนั้นว่ามันเป็นประสบการณ์ที่แย่มากที่จะเปลี่ยนจากการเล่น Overwatch 2 กลับไปเป็น Overwatch 1 และรู้สึกว่าคนส่วนใหญ่ชอบ [ที่] ที่เราเคยเล่นเกมนี้ มีหลายอย่างที่เราต้องดำเนินการ นั่นคือเหตุผลที่นี่เป็นรุ่นเบต้า นี่เป็นช่วงเวลาสำหรับเราที่จะนำคำติชมทั้งหมดที่ผู้คนมอบให้เรา และเปลี่ยนให้เป็นการเปลี่ยนแปลงที่มีประโยชน์ต่อเกม

ความคิดเห็นที่สำคัญอย่างหนึ่งที่เราได้รับคือรู้สึกว่าฮีโร่สายสนับสนุนของเรามีกำลังน้อย ดังนั้นจึงเป็นสิ่งที่เราคำนึงถึง เรากำลังดำเนินการเปลี่ยนแปลงและทดสอบภายในเป็นจำนวนมาก และหวังว่าการเปลี่ยนแปลงดังกล่าวจะเปิดตัวในรุ่นเบต้าถัดไปนี้ และในขณะที่เราใช้งานเบต้าต่อไป เราจะทำการเปลี่ยนแปลงเพิ่มเติม

ไม่ให้คำอธิบายภาพ

ฉันเดาว่ามันคุ้มค่าที่จะพูดใหม่ วัตถุประสงค์หลักของคุณคืออะไร ในการย้ายจาก Overwatch ไปเป็น Overwatch 2 และพวกเขาได้เปลี่ยนแปลงไปแล้วหรือไม่ที่ Overwatch 2 ได้กลายเป็นสิ่งที่แตกต่างไปจากที่คุณเริ่มด้วย

เรามีค่านิยมบางอย่างที่เราจำไว้เมื่อเราพัฒนา Overwatch 2 หนึ่งในนั้น และเป็นหนึ่งในสิ่งที่ทำให้เกิดการเปลี่ยนไปเล่นแบบอิสระ คือการที่เราต้องการให้ชุมชนของเราอยู่ร่วมกันให้มากที่สุด เท่าที่เราทำได้ ดังนั้น แทนที่จะปล่อยกล่องอื่นที่ผู้เล่นจะต้องซื้อเพื่อเลือกประสบการณ์ เราอยากจะเปิดเกมให้กว้างที่สุดสำหรับประชากรมากที่สุด Overwatch [เป็น] จักรวาลที่ยินดีต้อนรับทุกคน และเราต้องการให้ผู้คนสามารถเล่นกับเพื่อน ๆ ได้มากเท่าที่พวกเขาต้องการ Overwatch เป็นเกมของการทำงานเป็นทีม ความร่วมมือ และกลยุทธ์ และเรารู้สึกว่าเกมนี้เล่นได้ดีที่สุดในสภาพแวดล้อมทางสังคมกับเพื่อนของคุณ การนำราคาออกเพื่อเป็นอุปสรรคในการเข้าร่วมนั้นหวังว่าจะเป็นวิธีที่คุณสามารถเล่นกับเพื่อน ๆ มากขึ้นและมีประสบการณ์ที่ดีขึ้นกับเกม

การเปลี่ยนแปลงวิสัยทัศน์และการพัฒนาผลกระทบแบบเล่นฟรีได้อย่างไร และทีม Overwatch ปรับตัวอย่างไร?

การเล่นฟรีถือเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่สำหรับทีมและสำหรับเกม ปริมาณเนื้อหาที่คุณต้องการสำหรับบริการเล่นฟรีนั้นมากกว่าสิ่งที่คุณต้องการสำหรับเกมประเภทอื่น เรากำลังวางแผนให้แต่ละซีซันของเรามีความยาวประมาณเก้าสัปดาห์ และแต่ละซีซันเหล่านั้นจะมีเนื้อหามากกว่าที่เราเคยจัดส่งตามฤดูกาลมาก่อน การจะทำอะไรแบบนั้นถือเป็นงานใหญ่ และต้องใช้การจัดระเบียบอย่างมากและการมุ่งเน้นอย่างมากจากทีมจึงจะทำได้ ดังนั้นเราจึงได้เติบโตขึ้นในทีม เราได้ปรับโครงสร้างทีมเพื่อที่จะทำเช่นนั้น

ในอีกด้านหนึ่ง ฉันคิดว่า Overwatch เป็นเกมที่ไม่เหมือนใคร มันขึ้นอยู่กับตัวละครที่อยู่ในนั้นจริงๆ ผู้คนต่างตกหลุมรักฮีโร่ของเรา และเรากำลังเพิ่มเกมให้มากขึ้นเรื่อยๆ ฉันคิดว่าสำหรับคนที่สามารถมีฮีโร่ได้และต้องการที่จะมีส่วนร่วมกับมันด้วยเครื่องสำอางนั้นต้องใช้เครื่องสำอางมากกว่าที่เราเคยสร้างมาก่อน เมื่อเปลี่ยนไปใช้โมเดลประเภทนี้ซึ่งเรากำลังสร้างสิ่งนี้มากขึ้น ฉันคิดว่าจริง ๆ แล้วมันเข้ากันได้ดีกับประเภทของเกมที่เรามีและจำนวนฮีโร่ที่เรามีอยู่ในนั้น

สิ่งสุดท้ายที่เราต้องการจะทำคือใส่ทรัพยากรทั้งหมดของเราในการพัฒนารุ่นนี้สำหรับวันที่ 4 ตุลาคม จากนั้นให้ทุกคนในทีมหมดไฟและให้ทุกคนต้องการพักผ่อน ตุลาคมเป็นจุดเริ่มต้นของ Overwatch 2 ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของยุคใหม่ของเกม และมันเป็นเพียงแค่ช่วงเวลาที่เราต้องเริ่มเผยแพร่เนื้อหาสำหรับผู้เล่นมากขึ้นเรื่อยๆ ดังนั้นเราจึงต้องจัดโครงสร้างทีมที่สามารถทำงานกับเนื้อหาต่างๆ มากมายได้ในเวลาเดียวกัน หลายฤดูกาล ไม่ใช่แค่เนื้อหาเสริมสวยเท่านั้น แต่มันคือฮีโร่ มันคือแผนที่ มันคือโหมดเกม เป็นฟีเจอร์และระบบใหม่ เป็นกิจกรรมใหม่สำหรับเกม เพื่อให้สามารถทำทุกอย่างได้ในหลายฤดูกาล ในเวลาเดียวกัน ถือเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่สำหรับเราที่จะสามารถทำสิ่งนั้นได้จริง ฉันรู้สึกเหมือนในปีที่ผ่านมา นั่นคือสิ่งที่เราสามารถทำได้เป็นทีม เราเติบโตขึ้นมาก เราได้ปรับโครงสร้างใหม่จริงๆ และฉันคิดว่าเรามีจุดโฟกัสและความเข้าใจที่ดีถึงสิ่งที่จำเป็นในการสร้างเนื้อหาต่างๆ ทั้งหมดที่เกมของเราต้องการ และหวังว่าเราจะสามารถดำเนินการต่อไปได้ในอนาคต

ส่วนสำคัญอีกประการหนึ่งของการเข้าสู่โมเดลเล่นฟรีนี้คือ คุณจะต้องมีการกลับไปกลับมาร่วมกับชุมชนมากขึ้น เพื่อให้พวกเขาทราบว่าเนื้อหาใหม่กำลังจะมา มีแผนจะเปลี่ยนวิธีการสื่อสารกับชุมชนหรือไม่?

หนึ่งในการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่เราทำกับ Overwatch และการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่อย่างหนึ่งที่ทีมยอมรับจริงๆ ก็คือเราต้องการนำผู้เล่นมาร่วมเดินทางไปกับเราด้วย ดังนั้นเราจึงต้องการโปร่งใสมากขึ้นเกี่ยวกับสิ่งที่เรากำลังทำ และเราต้องการให้รายละเอียดมากขึ้นว่าแผนของเราจะเป็นอย่างไรในอนาคต เรากำลังเปิดตัวแผนงานสำหรับช่วงสองสามฤดูกาลแรกโดยเฉพาะ แต่โดยทั่วไปแล้วก็คือปีแรกของสิ่งที่เรากำลังจะเปิดตัวสำหรับ Overwatch เช่นกัน เราไม่เคยทำอะไรแบบนั้นมาก่อน

ทีมชุมชนของเรามีขนาดใหญ่กว่าที่เคยเป็นมา เรากำลังเผยแพร่ข้อมูลมากกว่าที่เรามีในอดีตในรูปแบบของโพสต์บล็อกและการอัปเดตของนักพัฒนา เรากำลังดำเนินการ Reddit AMAs และการสัมภาษณ์แบบนี้มากขึ้น เพราะเราต้องการให้ผู้เล่นรู้ว่าเรากำลังฟังพวกเขาอยู่

แต่เมื่อคุณมีเกมที่เหมือนกับเกมหลักของคุณ แบบนี้ก็คือ “ฉันจะกลับบ้านและจะเล่น Overwatch คืนนี้” คุณเริ่มลงทุนในอะไรแบบนั้น เป็นมากกว่าแค่ “ตอนนี้ฉันสามารถเล่นอะไรได้บ้าง” คุณเริ่มมองหาอนาคตสำหรับบางสิ่งเช่นนั้น มันกลายเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตคุณมากขึ้น และฉันคิดว่าการมีข้อมูลว่าสิ่งที่สำคัญสำหรับผู้คนกำลังไปที่ไหนนั้นสำคัญมาก ดังนั้นทีม Overwatch จึงยอมรับสิ่งนั้นว่าเป็นคุณค่าใหม่สำหรับเรา

มีข้อกังวลหรือไม่ว่าผู้คนที่มีส่วนร่วมทำให้ความต้องการคุณมากขึ้นในฐานะนักพัฒนา คุณกังวลไหมว่าช่วงสองฤดูกาลนั้นอาจเป็นสิ่งที่พวกเขาพยายามหาสิ่งที่จะทำให้พวกเขามีส่วนร่วม? คุณเข้าใกล้อย่างไรเพื่อให้แน่ใจว่าในขณะที่คุณกำลังทำงานเกี่ยวกับจังหวะของคุณ ยังมีสิ่งที่ต้องล็อคไว้?

เรากำลังดำเนินการอย่างมากเกี่ยวกับสิ่งที่จำเป็นในการรันเกมบริการสด จนถึงระดับความเที่ยงตรงที่เราต้องการให้เป็นเช่นนั้น คุณต้องการดูกำหนดการภายในบางส่วนของเรา ซึ่งเกือบทุกวันเป็นเดือนๆ เรามีสิ่งต่างๆ ที่วางแผนไว้ ไม่ว่าจะเป็นสิ่งใหม่ๆ ที่จะมาถึงร้านค้า หรือกิจกรรมที่กำลังจะมีขึ้น หรือเนื้อหาที่ใหญ่กว่า เช่น ฮีโร่ แผนที่ และโหมดเกม ฉันคิดว่าทั้งหมดนี้จำเป็น แม้ว่าใช่ อาจมีความต้องการมากมายจากผู้เล่นให้มีมากกว่านั้น ฉันคิดว่านี่เป็นหนึ่งในปัญหาที่ดีที่จะต้องมี และเป็นสิ่งที่เราคิดว่าเป็นความท้าทาย และมันเป็นความท้าทายประเภทที่เรา อยากจะก้าวขึ้นมาเป็นทีม

คุณพูดถึงเครื่องสำอางและของใหม่ที่มาที่ร้าน คุณช่วยพูดถึงการตัดสินใจทำ Loot Boxes หายได้ไหม?

แน่นอน. Loot Boxes พวกเขาเป็นส่วนหนึ่งของ Overwatch 1 มาโดยตลอด แต่เมื่อเกมเติบโตขึ้นและโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเราเข้าสู่เวอร์ชันเล่นฟรีของเกมที่เราเพิ่มเครื่องสำอางมากขึ้นเรื่อย ๆ มันก็ยากขึ้นมาก เพื่อรับสิ่งที่คุณต้องการด้วยระบบกล่องของขวัญ การสูญเสียสิ่งเหล่านั้นและย้ายไปยังร้านค้าสำหรับ Overwatch 2 ทำให้ผู้เล่นมีหน่วยงานที่แท้จริงและทางเลือกในการดำเนินการตามสิ่งที่พวกเขาต้องการมีในเกม

ฉันคิดว่าด้วยจำนวนฮีโร่ที่เรามีในเกม และจำนวนเนื้อหาที่เรากำลังพัฒนาสำหรับพวกเขาทั้งหมด มันอาจเป็นเรื่องที่น่าตื่นเต้นจริงๆ ที่จะพูดว่า “โอ้ นี่คือฮีโร่ที่ฉัน ชอบเล่นและฉันเห็นทุกสิ่งที่มีให้ฉัน” จากนั้นคุณสามารถเลือกได้ว่าต้องการมีส่วนร่วมกับมันหรือไม่

สำหรับคนจำนวนมาก กล่องของขวัญคือแครอทสุภาษิตที่ติดอยู่บนไม้และมีเพลงทั้งเพลงและเต้นรำเกี่ยวกับการได้รับมันจากนั้นมันก็ระเบิดและสิ่งต่าง ๆ ออกมา - serotonin โดน มีอะไรที่เทียบเท่าตอนนี้หรือไม่? อะไรจะกลายเป็นแครอทที่ติดสำหรับผู้เล่น?

ใช่. มันยอดเยี่ยมเสมอที่จะมีความก้าวหน้าในเกม รู้สึกดีที่รู้สึกว่าคุณกำลังก้าวไปข้างหน้า ไม่ว่าจะด้วยการทำเกมให้ดีขึ้น บางทีสำหรับ Overwatch การยกระดับ SR ของคุณ หรือแม้แต่ขยับแถบนั้นไปทางขวาด้วยวิธีนี้ มีบางอย่างที่กระตุ้นสมองส่วนใดส่วนหนึ่งของเรา กล่องของขวัญเป็นหนึ่งในรางวัลที่ดึงดูดผู้คนให้เล่นเกมต่อไป ฉันคิดว่าการก้าวไปข้างหน้า นั่นคือที่ที่แบทเทิลพาสของเรากำลังจะไป โดยทั่วไปแล้ว Battle Pass จะมีเส้นทางที่มีความคืบหน้า ดังนั้นเมื่อคุณเล่นเกมมากขึ้น คุณจะผ่าน Battle Pass และมันจะตีจุดเดียวกันกับที่ระบบความก้าวหน้าครั้งก่อนของเราทำ .

มาจากผู้เล่น Zarya ที่ทนทุกข์ทรมานมายาวนานฉันใช้เวลาส่วนใหญ่ไม่ได้รับของ Battle Pass จะทำงานอย่างไรเมื่อคุณมีฮีโร่มากมาย? มีหลายสิ่งหลายอย่างที่คุณสามารถให้ได้ใน Battle Pass เดียว คุณคาดหวังให้ตัวละครบางตัวต้องออกจากการต่อสู้หรือไม่?

สิ่งที่น่าทึ่งอย่างหนึ่งเกี่ยวกับ Overwatch ก็คือจำนวนฮีโร่ที่เรามีในเกม และวิธีที่ผู้คนมีส่วนร่วมกับพวกเขา และวิธีที่ผู้คนติดตัวกับฮีโร่ต่างๆ ของเรา ฉันรักบัญชีรายชื่อของเราอย่างแน่นอน มีผู้คนมากมายที่เล่น Mercy และชอบ Mercy จริงๆ แต่ฮีโร่ของเราทุกคนต่างก็ทุ่มเทให้กับมัน และสำหรับเครื่องสำอางประเภทใดประเภทหนึ่งหรือเครื่องสำอางของฮีโร่บางประเภทที่จะอยู่ใน Battle Pass เทียบกับจำนวนที่จะอยู่ในร้าน ฉันคิดว่าเรายังคงทำงานผ่านรายละเอียดบางอย่างอยู่ เป็นสิ่งที่ฉันคิดว่าเมื่อเราเข้าใกล้การเปิดตัวอีกเล็กน้อย เราจะสามารถเปิดตัวรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการโต้ตอบกับการต่อสู้ผ่านการต่อสู้ รวมถึงรายละเอียดอื่น ๆ ของการรบ ผ่านในร้าน

ฉันคิดว่าจะมี Zarya mains ใน Overwatch 2 มากกว่านี้ เธอเป็นสัตว์ร้าย

ไม่ให้คำอธิบายภาพ

ครั้งล่าสุดที่เราอยู่ที่นี่ เราได้ทำการปรับปรุงใหม่ เราทำให้ Kaplan เข้ามุมและกำลังบอกเขาเกี่ยวกับกลวิธีในการหลบหนีสำหรับ Zarya และเขาก็แบบว่า "เอาเด็กเนิร์ดคนนี้ไปจากฉัน" ซึ่งก็ยุติธรรมดี

[หัวเราะ]

นอกจากนี้ยังมีสกิน Mythic พวกเขาจะไปทำงานอย่างไร?

ด้วยสกินระดับตำนาน เราได้นำทุกสิ่งที่เราทำกับสกินในตำนานของเราไป และเรากำลังเพิ่มมันเข้าไป เรากำลังพามันไปด้านบน สกิน Mythic ปรับแต่งได้ คุณสามารถเปลี่ยนส่วนต่างๆ ของผิวหนังและรูปลักษณ์ที่แตกต่างกันได้ ดังนั้นสำหรับซีซันแรก เรากำลังเปิดตัวด้วยสกินระดับตำนานของเก็นจิ เขามีรอยสักที่แตกต่างกันซึ่งคุณสามารถสลับเปิดและปิดได้ สีที่ต่างกัน. เขามีอาวุธต่าง ๆ ที่คุณสามารถสวมใส่ได้ และฉันคิดว่าส่วนที่เจ๋งที่สุดเกี่ยวกับเขาก็คือ เขามีหน้ากากที่เจ๋งจริงๆ ที่ปิดใบหน้าของเขา และเมื่อคุณเปิดใช้งานอัลติเมทของเขา หน้ากากจะเปิดขึ้นและมีเอฟเฟกต์ [ภาพ] เจ๋งๆ ทั้งหมดอยู่ในนั้น ดังนั้นมันจึงเป็นสิ่งที่ฉันคิดว่าเมื่อผู้เล่นเห็นมัน พวกเขาจะรู้ว่ามันเป็นระดับที่สูงกว่าสกินในตำนานของเราทั้งหมด และฉันหวังว่าพวกเขาจะรักมันจริงๆ

การเปิดตัวของสิ่งเหล่านี้จะเป็นอย่างไร? มันเหมือนกับว่าคุณได้ตอกย้ำว่าจะมีหนึ่งใบต่อแบทเทิลพาส หรือพวกเขาจะกระจัดกระจายมากขึ้นเล็กน้อย?

ตอนนี้เรากำลังวางแผนที่จะเปิดตัวสกิน Mythic ใหม่ทุกฤดูกาลในเกม

แล้วคุณมีเสน่ห์มากกว่านั้น คุณช่วยอธิบายได้ไหมว่ามันคืออะไรและการเปิดตัวจะเป็นอย่างไร?

Overwatch 2 กลับมาพร้อมกับเครื่องสำอางทุกประเภทที่เกมดั้งเดิมมี แต่มันยังเพิ่มประเภทใหม่เข้าไปด้วย เหมือนกับว่าเรามีสกินในตำนานใหม่ที่เรากำลังเปิดตัว แต่ก็มีมนต์เสน่ห์ของอาวุธด้วย เครื่องรางของอาวุธนั้นเกือบจะเหมือนกับเครื่องประดับเล็ก ๆ ที่ติดอยู่กับที่ต่างๆ บนอาวุธของคุณ และมีหลายประเภทที่แตกต่างกัน พวกเขามีตั้งแต่สิ่งเล็กๆ น้อยๆ ที่น่ารักไปจนถึงสิ่งของที่อาจเป็นตัวแทนของวีรบุรุษของเราด้วยเช่นกัน เรามีฮีโร่ซัพพอร์ตคนใหม่ที่จะเปิดตัว [ใน] ซีซันแรก และมีเสน่ห์ของอาวุธเจ๋งๆ ที่อ้างอิงถึงเธอ

พูดถึงฮีโร่ซัพพอร์ตตัวใหม่ คุณช่วยพูดถึง Junker Queen ได้ไหม?

Junker Queen เป็นฮีโร่คนล่าสุดของเราและเธอเป็นรถถัง เราจะเปิดตัวเธอในเบต้าถัดไป ผู้เล่นจะสามารถเข้าสู่เบต้าและเล่น Junker Queen ได้ และเธอมีกลไกใหม่ที่เรายังไม่มีใน Overwatch ซึ่งเรารู้สึกตื่นเต้นมาก ดังนั้นเธอจึงใช้กลไกที่เรียกว่าเลือดออก และเมื่อเธอสร้างความเสียหายให้กับตัวละครบางประเภท เธอจะได้รับจำนวนเท่ากับสุขภาพที่มากเกินไป และมีหลายวิธีให้เธอทำ Junker Queen [คือ] จาก Junkertown และเธอเป็นผู้ปกครองของ Junkertown คนปัจจุบัน เธอต่อสู้ด้วยขวาน [และ] กริช และเธอใช้ถุงมือแม่เหล็กไฟฟ้าเพื่อควบคุมสิ่งนี้ ดังนั้นเมื่อเธอขว้างกริชของเธอออกไป เธอสามารถเปิดใช้งานความสามารถอีกครั้งและดึงมันกลับมา และมันจะแทงทุกคนที่ขวางทางของมัน

ดังนั้นคุณสามารถตีใครบางคนระหว่างทางออกและดึงมันกลับมาและสร้างความเสียหายอีกครั้งหรือบางครั้งคุณอาจตั้งใจพลาดและวางไว้ข้างหลังทีมแล้วดึงกลับเข้าไปข้างในพวกเขาตีแต่ละคนทำให้เลือดออกกับแต่ละคน ของพวกเขา และถือเอาว่าทั้งหมดนั้นอยู่เหนือสุขภาพ นอกจากนี้ เมื่อเธอเหวี่ยงขวานของเธอ เมื่อเธอตัดกับมัน เธอสามารถรับความเสียหายทั้งหมดนั้นและทำให้เลือดไหล และทำให้พลังชีวิตมากเกินไปเช่นกัน ดังนั้น ถ้าเธอเล่นถูกและตีคนบ่อยๆ เธอก็จะสามารถแทงค์ได้จริงๆ และอยู่ต่อหน้าผู้คนได้ และยิ่งไปกว่านั้น เธอมีบัฟที่เธอตะโกน และเธอก็รีบเร่งและดูแลสุขภาพตัวเองมากเกินไป เช่นเดียวกับพันธมิตรทั้งหมดของเธอ ดังนั้นเธอจึงเป็นหนึ่งในแทงค์เหล่านี้ เมื่อเธออยู่ในที่หนาทึบ และเมื่อเธอโจมตีผู้คน เธอก็ยากที่จะล้มลงได้

ด้วยการย้ายไปสู่การเลือกฮีโร่แบบ 5 ต่อ 5 นั้นสำคัญกว่าที่เคยเป็นมา โดยเฉพาะอย่างยิ่งตอนนี้ที่คุณกำลังลดเหลือรถถังเดียว ปัจจัยนั้นส่งผลต่อพัฒนาการของเธอหรือไม่?

ตอนที่เรากำลังพัฒนา Junker Queen เราอยู่ในสภาพแวดล้อมแบบ 5 ต่อ 5 อยู่แล้ว ดังนั้นทุกการตัดสินใจที่เราทำกับเธอจึงอยู่ในบริบทนั้น ฉันคิดว่ามันง่ายกว่าเล็กน้อยในการพัฒนาด้วยวิธีนี้ รถถังอื่นๆ มากมายที่เราได้ทำการแก้ไข Orisa ได้ทำการแก้ไขชุดของเธอใหม่ เธอเกือบจะรู้สึกเหมือนเป็นฮีโร่ตัวใหม่ Doomfist ซึ่งเคยเป็นฮีโร่ของ DPS เราได้ย้ายมาอยู่ในหมวดรถถังและเขาก็ได้มีการปรับปรุงครั้งใหญ่เช่นกัน แต่สำหรับ Junker Queen เนื่องจากมี 5 ต่อ 5 อยู่แล้ว เราจึงไม่จำเป็นต้องทำการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดกับเธอ เธอแค่ทำงานนอกกรอบ

ฉันจำได้ว่าตอนที่ฉันสัมภาษณ์ Kaplan ครั้งแรกในวันนั้น ฉันมีช่วงเวลาที่ยากลำบากกับ Genji และฉันขอให้เขาถูกลบออกจากเกมและเขาไม่ได้ถูกลบออกจากเกม ในการพูดกับคุณ ฉันอยากจะขอให้ Doomfist ออกจากเกมอย่างเป็นทางการ เพราะเขาคือความหายนะของการมีอยู่ของฉัน

ใช่นั่นแหละ แค่นั้นเอง ตกลง.

หากเรากำลังถามคำถามเกี่ยวกับ Doomfist เหตุใดสกินเงือกในตำนานของเขาจึงไม่เรียกว่า Doomfish

ใช่. ฉันจะต้องปวดหัวกับเรื่องนั้น

ดังนั้น ไปที่แผนงานและแนวคิดในการมีฮีโร่ใหม่ทุกๆ สองฤดูกาล เป็นไปได้มากน้อยเพียงใดจากการออกแบบ การพัฒนา และมุมมองของการผลิต และคุณติดอยู่กับ [จังหวะนั้น] หรือไม่? เพราะ Overwatch 1 จะอยู่ได้เป็นเดือนๆ โดยไม่มีฮีโร่ใหม่ และฉันเดาว่าคงมีคนมองว่า “ฉันจะไม่ตั้งความหวังแล้ว”

การพัฒนาเนื้อหาสำหรับเกมบริการสดแบบเล่นฟรีถือเป็นภารกิจที่สำคัญทีเดียว และฉันเข้าใจดีว่าชุมชนอาจมีข้อสงสัยว่าทีมทำงานนี้หรือไม่ เราได้เติบโตขึ้นจริงๆ และจัดระเบียบทีมนี้ใหม่ทั้งหมดโดยเน้นที่การสร้างเนื้อหาให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ และนำเสนอตามฤดูกาลอย่างสม่ำเสมอและสม่ำเสมอ เรามีฮีโร่หลังวางจำหน่ายหลายคนที่กำลังพัฒนาในขณะที่เราพูด หนึ่งในนั้นเกือบจะพร้อมที่จะไปแล้ว ดังนั้นฉันจึงรู้สึกว่าในอนาคตอันใกล้นี้ เป็นจังหวะที่เราสามารถทำได้ เราจะไม่ใส่บางอย่างลงในแผนงานสาธารณะหากเราไม่มีความมั่นใจค่อนข้างสูงว่าเราจะสามารถบรรลุวันที่ที่เราสัญญากับสาธารณชนได้จริง

คุณมีฮีโร่จาก Overwatch มากมายอยู่แล้ว และการเพิ่มฮีโร่จาก Overwatch 2 จำนวนมากนั้น แน่นอนว่าจะต้องมีการสร้างสมดุลอย่างต่อเนื่อง คุณคิดว่า Overwatch 2 จะถึงจุดที่ต้องเลือกและแบนหรือฮีโร่หมุนเวียนหรือไม่?

ฉันคิดว่าหนึ่งในสิ่งที่ดีที่สุดเกี่ยวกับ Overwatch และบางทีสิ่งที่ผู้คนนึกคิดเมื่อพวกเขานึกถึง Overwatch ก็คือฮีโร่ทั้งหมดในเกม เรามีแฟน ๆ จากทั่วโลกที่ไม่ได้เล่นเกมของเรา แต่พวกเขาเชื่อมโยงฮีโร่ต่าง ๆ เข้ากับตัวเอง พวกเขาเกือบจะรู้สึกว่าเป็นตัวแทนของฮีโร่ที่เรามีในเกม ดังนั้นฉันจึงไม่รู้สึกว่ามีช่วงเวลาที่เราต้องการดึงฮีโร่เหล่านั้นออกจากผู้เล่นเพื่อให้มีรายการตามฤดูกาลที่แตกต่างกัน ฉันคิดว่าหลายครั้งที่ผู้คนเลือกเกม พวกเขาจะพบฮีโร่ที่พวกเขาชอบเล่น และเป็นสิ่งที่ช่วยให้พวกเขามีส่วนร่วมกับเกม ดังนั้นฉันคิดว่าการย้ายเข้าสู่ระบบแบบนั้นตอนนี้ไม่อยู่ในแผนของเรา และฉันหวังว่าเราจะไม่ต้องไปที่นั่นอีก

การแนะนำฮีโร่ใหม่ทุกๆ สองฤดูกาลยังมีนัยสำคัญต่อเมตาเกมอีกด้วย ตัวละครใหม่ทุกตัวมีผลกระทบแบบผีเสื้อต่อวิธีการเล่นทุกอย่าง คุณกำลังวางแผนการเปลี่ยนแปลงเมตาล่วงหน้าเช่นเดียวกับการวางแผนตัวละครใหม่ล่วงหน้าหรือไม่? เพราะนั่นดูเหมือนเป็นงานที่น่าคลั่งไคล้ในการทำนายล่วงหน้าว่าฮีโร่ที่ยังไม่พร้อมใช้งานจะส่งผลกระทบต่อมันอย่างไร จากนั้นเมื่อรู้ว่าอีกสองฤดูกาลต่อจากนี้ ทุกสิ่งทุกอย่างจะเปลี่ยนไปอีกครั้ง

เป็นเรื่องที่น่าสนใจมากที่จะพูดถึงอนาคตของ Overwatch เมื่อมีฮีโร่คนอื่นๆ อยู่ในเกม และค้นหาว่าเกมจะเล่นอย่างไรเมื่อมันเป็นเช่นนั้น และฉันคิดว่าเราสามารถสร้างทฤษฎีบางอย่างได้ แต่มันยากมากที่จะทำให้ถูกต้องตั้งแต่ต้น ฉันคิดว่าสิ่งที่ฉันตื่นเต้นและสิ่งที่ทีมบางส่วนตื่นเต้นคือการแนะนำฮีโร่ใหม่ให้กับเกม เรากำลังนำเสนอการเปลี่ยนแปลงให้กับเกม เป็นค่านิยมใหม่ของเราที่เราไม่เพียงแค่ต้องการให้การเปิดตัวครั้งนี้รู้สึกสดชื่น เราไม่เพียงแค่ต้องการให้การเปิดตัว Overwatch 2 รู้สึกเหมือนมีอะไรที่แตกต่างออกไป แต่เราก็ [ด้วย] ต้องการให้มันรู้สึกเหมือนเป็นอยู่เสมอ เติบโตและพัฒนาและเปลี่ยนแปลง และถ้าคุณนึกย้อนกลับไปในประวัติศาสตร์ของ Overwatch ในขณะที่เราแนะนำฮีโร่ต่างๆ ให้กับรายชื่อ ส่วนใหญ่แล้วสิ่งเหล่านี้จะแนะนำกลไกใหม่หรือเมตาใหม่ ไม่จำเป็นต้องทำการเปลี่ยนแปลงสมดุลทั้งหมดมากนัก ซึ่งรู้สึกเหมือนกับว่าชุมชนเรียกร้องมาตลอดปีที่ผ่านมาเมื่อเราไม่มีฮีโร่ใหม่ๆ ที่เพิ่มเข้ามาในเกม ใช่แล้ว ฉันคิดว่าจะมีการเปลี่ยนแปลง แต่การเปลี่ยนแปลงเหล่านั้น จริงๆ แล้วเป็นสิ่งที่ดีสำหรับเกม และเป็นสิ่งที่เรากำลังตั้งตารอ

ไม่ให้คำอธิบายภาพ

ดังนั้นแผนงานแรกจะใช้เวลาหนึ่งปี คุณวางแผนภายในนานแค่ไหน?

โอ้ คุณกำลังขอความลับดำมืดของการพัฒนา Overwatch ดังนั้นเราจึงมีความคิดที่ดีเกี่ยวกับเนื้อหาและคุณสมบัติส่วนใหญ่ที่ออกมาเกือบตลอดทั้งปีแรกของ Overwatch 2 และฉันคิดว่าน่าจะมีมากกว่าที่เรามีในแผนงาน บางครั้งมันก็ยากที่จะคาดเดาทุกสิ่งที่คุณจะสามารถเข้าไปได้ และทุกอย่างที่เกมอาจต้องการนั้นขึ้นอยู่กับวิธีที่ผู้เล่นในชุมชนโต้ตอบกับเกม ฉันคิดว่าสิ่งหนึ่งที่น่าตื่นเต้นจริงๆ เกี่ยวกับการเปิดให้เล่นฟรีก็คือการเปลี่ยนแปลงวิธีที่เรากำลังคิดเกี่ยวกับการเปิดตัวเกมชิ้นใหญ่ เราอาจไม่รู้ว่าฮีโร่ตัวไหนที่เรากำลังปล่อยในสองปีต่อจากนี้ แต่เรามีความคิดเกี่ยวกับสิ่งที่ยิ่งใหญ่จริงๆ ที่เรากำลังดำเนินการอยู่ ซึ่งจะนำไปสู่การเปิดตัวตามฤดูกาล และหนึ่งในนั้นคือ PvE ประสบการณ์ที่เราคาดไว้เสมอว่าจะเป็นส่วนหนึ่งของ Overwatch 2

คุณกำลังนำเกมแบบกำหนดเองที่อาจจะแนะนำความสามารถในการเล่นเกินกว่า 5v5 หรือไม่? มีขอบเขตใดบ้างสำหรับการสร้างระบบที่กลุ่มใหญ่ที่สร้างและสร้างกลุ่มเพื่อน Overwatch เหล่านี้จะยังสามารถเล่นด้วยกันได้?

หนึ่งในข้อเสนอแนะที่ให้กำลังใจจริงๆ ที่เราได้รับจากเบต้านั้นไม่เพียงแต่ทำให้เกมรู้สึกสดชื่นและแตกต่างเท่านั้น [แต่ยังมี] แง่บวกมากมายใน 5 ต่อ 5 หลายครั้งที่คุณเพิ่งประกาศว่าคุณกำลังทำอะไรบางอย่างที่แตกต่างออกไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมันเป็นการเปลี่ยนแปลงพื้นฐานของเกม และคุณประกาศว่าหากไม่มีผู้คนสามารถเล่นได้ ก็อาจมีความกังขาอยู่มากมาย และคุณได้รับมันในหลากหลายรูปแบบ ดังนั้นมันจึงอาจเป็นเช่น “เฮ้ ฉันไม่คิดว่าการมีรถถังสักคันบนสนามจะสนุกเท่ากับ การสนับสนุนจะไม่ทำให้คนต้องลอกเลียนหรือจะมีแรงกดดันมากเกินไปในถังเดียว”

และคำวิจารณ์อีกอย่างที่คุณอาจได้รับในบางครั้งคือ “เฮ้ ฉันมีทีมหกคนที่เล่นด้วยตลอดเวลา เราจะจัดการเรื่องแบบนั้นต่อไปได้อย่างไร” และฉันคิดว่าอย่างน้อยในสองด้านแรก และข้อกังวลอื่นๆ เกี่ยวกับการเล่นเกม รู้สึกว่าคนส่วนใหญ่คิดบวกจริงๆ ต่อการเปลี่ยนแปลงการเล่นเกมที่เรานำเสนอ ในด้านที่ผู้คนมีกลุ่มผู้เล่นหกคน ตอนนี้เราไม่มีคำตอบที่ดีสำหรับมัน ฉันไม่สามารถพูดได้ว่าจะมีโหมด 6v6 สำหรับคนเหล่านั้น มีหลายสิ่งที่เรากำลังพูดถึงเป็นการภายในซึ่งเรารู้สึกตื่นเต้นมาก แต่ฉันไม่คิดว่าพวกเขาจะเปิดตัว หนึ่งในนั้นคือการเพิ่มการสนับสนุนสำหรับขนาดกลุ่มที่ใหญ่กว่าห้าซึ่งผู้คนจะสามารถรับชมได้อย่างราบรื่นและเข้าออก อย่างน้อยคุณก็มีกลุ่มเพื่อนที่สามารถออกไปเที่ยวเล่น Overwatch ด้วยกันได้ แม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้เล่นเกมเดียวกันในเวลาเดียวกันก็ตาม

การแยก PvP และ PvE – คุณพูดถึงการตัดสินใจทำอย่างนั้นได้ไหม ความสงสัยที่อยู่รอบๆ มันคือ [คนที่อยู่ด้วยกัน] เป็นแพ็คเกจที่สมบูรณ์สำหรับผู้คนจำนวนมาก พวกเขาต้องการ PvP และคุณลักษณะใหม่ที่โดดเด่นนี้

ถูกต้อง. เมื่อเราประกาศเปิดตัว Overwatch 2 ในตอนแรก เรานำเสนอวิสัยทัศน์ของเกม PvP ที่มีองค์ประกอบ PvE ขนาดใหญ่ในเวลาเดียวกัน และในขณะที่เราพัฒนาเกมนั้น ความหมายก็คือว่าด้าน PvP ของเกมนั้นเชื่อมต่อกันหรือเข้าร่วมกับด้าน PVE ของเกม ดังนั้นการเปิดตัวเนื้อหา PvP จึงถูกจำกัดด้วยระยะเวลาที่เราต้องใช้ในการสร้างด้าน PvE ของเกม และเมื่อใช้เวลานานขึ้น นั่นหมายความว่าจะมีการโฟกัสน้อยลงในด้านการถ่ายทอดสดของเกม ฉันรู้สึกว่าสิ่งนี้ขัดกับค่านิยมหลักประการหนึ่งที่ทีม Overwatch มีมาโดยตลอด คือการสามารถส่งมอบเนื้อหาให้กับผู้เล่นของเราได้อย่างสม่ำเสมอ ฉันคิดว่าเราตระหนักว่าเราต้องเปลี่ยนแปลงอะไรบางอย่าง

ดังนั้นฉันจึงเข้าใจว่ามีวิสัยทัศน์ว่า Overwatch 2 คืออะไร แต่เรากำลังเปลี่ยนแปลงสิ่งนั้น และเหตุผลที่เราเปลี่ยนแปลงนั้นเป็นเพราะเราต้องการให้เนื้อหาแก่ผู้เล่นของเราโดยเร็วที่สุด เราคิดว่านั่นเป็นสิ่งที่ถูกต้องสำหรับชุมชนของเรา เราคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ถูกต้องสำหรับเกม และเป็นสิ่งที่ถูกต้องที่ต้องทำสำหรับผู้เล่นของเราทุกคน นั่นคือแรงผลักดันเริ่มต้นของสิ่งที่ทำให้เราต้องเปลี่ยนกลยุทธ์โดยสิ้นเชิง

มันเป็นประสบการณ์ที่สมบูรณ์

PvE จะเป็นอย่างไรในตอนนี้?

PvE สำหรับ Overwatch 2 ยังคงเป็นสิ่งที่เราคิดเสมอมาสำหรับเกมนี้ มีแคมเปญซึ่งเป็นแคมเปญ AAA ที่มีเรื่องราวเชิงเส้นที่เราจะเล่าผ่านมัน และยังมีโหมดที่เล่นซ้ำได้อย่างมากพร้อมความก้าวหน้าของฮีโร่ แต่แทนที่จะเก็บมันไว้จนกว่าพวกมันจะเสร็จพร้อมกันและปล่อยมันในกล่อง เราอยากจะปล่อยพวกมันให้เป็นส่วนหนึ่งของจังหวะตามฤดูกาลของเราสำหรับ Overwatch 2

หนึ่งในความแตกต่างที่สำคัญคือระบบไอเท็มทั้งหมดและระบบพรสวรรค์ มีข้อพิจารณาใด ๆ ในการนำสิ่งนั้นและแนะนำให้รู้จักกับ PvP หรือไม่? เมื่อผู้คนดู Overwatch พวกเขาเห็นประสบการณ์ที่คล้ายคลึงกันสำหรับ PvP แล้วพวกเขาก็เห็นความสามารถเจ๋ง ๆ เหล่านี้ในโหมดเดียว และพวกเขาก็แบบว่า "ทำไมนั่นไม่อยู่ตรงนั้นล่ะ"

พรสวรรค์บางอย่างที่เราสร้างขึ้นสำหรับฝั่ง PVE ของเกมนั้นเจ๋งมาก และสนุกจริงๆ ที่ได้ใช้งาน เช่นเดียวกับ Tracer สามารถหยุดเวลาได้ในฐานะหนึ่งในพรสวรรค์ของเธอ มันน่าทึ่งมาก สิ่งนั้นใช้ไม่ได้จริงๆ ในการแข่งขัน PvP ของเรา ฉันไม่รู้ว่าเราพูดถึงมันมากไปหรือเปล่า แต่เกมดั้งเดิม ในระหว่างการพัฒนา เรามีระบบพรสวรรค์ที่เรากำลังดำเนินการอยู่ และปัญหาอย่างหนึ่งของมันคือเป็นเรื่องยากมากที่จะรู้ว่าคุณกำลังจะเผชิญหน้ากับฮีโร่ประเภทใด นี่คือ Reaper ที่สามารถรักษาตัวเองในขณะที่ฉันกำลังต่อสู้อยู่หรือไม่? คุณจำเป็นต้องรู้ ในเกมของเรา เพราะมันรวดเร็วมาก สิ่งที่คุณต้องเผชิญเมื่อใดก็ได้

ดังนั้นฉันจึงไม่คิดว่าเป็นการเหมาะสมที่จะนำความสามารถที่เรามีในด้าน PvE มาสู่ประสบการณ์ PvP หลักของเรา โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านการแข่งขันของเกม เพราะเราต้องการให้มันยุติธรรมและสมดุลที่สุดเท่าที่จะทำได้ อาจจะเป็น ไม่ได้หมายความว่าจะไม่มีโหมดเกมประเภทอื่นที่เราใช้ในโหมด PvP บางประเภท ฉันคิดว่ามีไอเดียเจ๋งๆ อยู่ที่นั่น เราจะไม่มีสิ่งเหล่านี้ในการเปิดตัวในวันที่ 4 ตุลาคม แต่เป็นสิ่งที่เราพูดถึงเป็นการภายในในทีม และฉันคิดว่ามีศักยภาพอยู่ที่นั่น

ความก้าวหน้าทำงานอย่างไรในด้าน PvE?

ดังนั้นความก้าวหน้าในด้าน PVE ของเกมจึงผูกติดอยู่กับฮีโร่ และเมื่อคุณเลเวลฮีโร่ ฮีโร่มีความสามารถที่จะได้รับพรสวรรค์มากขึ้น และอุปกรณ์อื่นๆ ที่พวกเขาสามารถใช้เพื่อให้มีพลังมากขึ้น นอกจากนั้น ฉันคิดว่ามันยังไกลพอที่เราอาจจะพูดถึงมันมากขึ้นในอนาคตเมื่อเราใกล้จะเปิดตัวส่วนนั้นของเกม

คุณอวดเรื่องราวต้นกำเนิดใหม่และภาพยนตร์ ช่วงเวลาในภาพยนตร์แบบนั้นและเรื่องราวเล็กๆ น้อยๆ ที่คุณเคยเล่าในอดีตเป็นไฮไลท์สำหรับแฟนๆ จำนวนมากมาโดยตลอด แต่สิ่งเหล่านี้มีอยู่ในฟองสบู่เล็กๆ ของตัวเอง เพราะไม่มีการเล่าเรื่อง ด้าน PvP ของมันในแบบดั้งเดิม ตอนนี้คุณมีองค์ประกอบ PvE แล้ว เราจะได้เห็นเรื่องราวต่างๆ เช่น เรื่องราวต้นกำเนิดของ Bastion หรือเทียบเท่ากับภาพยนตร์ Hanzo/Genji ใน PvE หรือไม่

ฉันชอบภาพยนตร์ที่ Blizzard สร้างขึ้น ฉันเป็นแฟนของพวกเขา ฉันร้องไห้ในอนิเมชั่นเรื่องสั้นของ Overwatch ทุกเรื่อง ฉันไม่รู้ว่าเป็นฉันหรือว่าเป็นหนัง แต่มันมีผลอย่างมากกับฉัน และทุกครั้งที่เราเผยแพร่เนื้อหาใหม่ในเกม เรามักจะพยายามสร้างภาพยนตร์ให้แตกต่างออกไป ฮีโร่ของเราทุกคนมีเรื่องราวต้นกำเนิดสำหรับพวกเขา และเมื่อเราทำได้ เราก็พยายามเน้นสิ่งนั้นให้มากด้วยชิ้นที่ใหญ่กว่า [กับ] แอนิเมชั่นขาสั้นขนาดใหญ่ที่เราทำ ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เนื่องจากเรามุ่งเน้นที่ Overwatch 2 เราจึงปล่อยเนื้อหาให้กับเกมน้อยลง แต่ตอนนี้เรากำลังก้าวเข้าสู่ยุคใหม่ของ Overwatch ที่ซึ่งเปิดให้เล่นฟรีและจะมีเนื้อหาใหม่ๆ ออกมาอย่างต่อเนื่อง ส่วนมากจะเป็นฮีโร่ใหม่ [และ] เราต้องการชิ้นส่วนใหม่เพื่อเสริมกำลังทั้งหมด ของสิ่งนั้น ดังนั้นเราจะปล่อยเรื่องราวต้นกำเนิดใหม่ เรามีอนิเมชั่นสั้นหลายเรื่องที่เรากำลังทำอยู่ ซึ่งเราไม่สามารถรอที่จะแบ่งปันกับผู้เล่นได้ และใช่ ฉันร้องไห้ในระหว่างนั้นด้วย ดังนั้นฉันคิดว่าในเกมรูปแบบใหม่นี้ ผู้เล่นจะสามารถคาดหวังการเล่าเรื่องได้มากกว่าที่เคยมีมา

ไม่ให้คำอธิบายภาพ

คุณช่วยพูดสักนิดเกี่ยวกับการนำเกมเข้าสู่เบต้าบนคอนโซลในที่สุดได้ไหม และมันมีความหมายกับคุณอย่างไร และชัดเจนว่าคุณคาดหวังอะไรจากมัน

ใช่. ดังนั้นเราจึงตื่นเต้นมากสำหรับเบต้าที่สองของเกมนี้ ไม่เพียงแต่จะมีฮีโร่ตัวใหม่ Junker Queen และแผนที่ใหม่เท่านั้น แต่ยังเปิดให้ผู้เล่นคอนโซลเข้าถึงได้ด้วย ดังนั้นทั้งผู้เล่นบน Xbox และ PlayStation จะสามารถเล่นในรุ่นเบต้าได้ และจะเปิดใช้งานการเล่นข้ามสำหรับพวกเขาในเวลาเดียวกัน ดังนั้นเราจึงแทบรอไม่ไหวที่จะเริ่มรับข้อเสนอแนะจากผู้เล่นกลุ่มใหม่ทั้งหมด

คุณตัดสินใจได้อย่างไรว่าใครจะได้รับการรีเวิร์ค และคุณรู้หรือไม่ โดยที่ Orisa, Bastian และ Doomfist ได้รับส่วนสำคัญสำหรับ Overwatch 2 ทำไมพวกเขาถึงเป็นเช่นนั้น

ใช่. ดังนั้นจึงเป็นเรื่องที่น่าสนใจเมื่อคุณพูดถึงการรีเวิร์คสำหรับฮีโร่ Overwatch เพราะมีเหตุผลมากมายที่คุณอาจต้องการทำ ในบริบทของ Overwatch 2 เมื่อเราเปลี่ยนไปใช้แบบ 5 ต่อ 5 ภูมิทัศน์ของวิธีเล่น PvP นั้นแตกต่างจาก Overwatch 1 เพียงเล็กน้อย และไม่ใช่ว่าฮีโร่ทุกตัวจะมีประสิทธิภาพเท่ากับที่เคยเป็นหรือเหมือนในเกมสด และนั่นเป็นเหตุผลหนึ่งที่เราอาจต้องการปรับปรุงฮีโร่ ดังนั้นเมื่อเราทำการเปลี่ยนแปลงใน Orisa หรือเมื่อเราทำการเปลี่ยนแปลงใน Bastion และ Sombra และ Doomfist เราได้ทำการปรับปรุงฮีโร่ของเราจำนวนมากเพื่อให้สามารถทำงานใน Overwatch 2 ได้ นั่นคือสิ่งหนึ่งที่เราพิจารณา แต่ไม่ใช่ สิ่งเดียวที่เรามอง

ในระหว่างการพัฒนา Overwatch เราได้ทำการเปลี่ยนแปลงฮีโร่ และเหตุผลที่เราทำคือพยายามทำให้ฮีโร่ตัวนั้นเข้ากับเกมได้ดีขึ้นเสมอ และพยายามยกระดับทั้งเกม เรามีคุณค่าที่เราไม่ต้องการเปลี่ยนแปลงเพื่อเห็นแก่การเปลี่ยนแปลงใน Overwatch 1 มันเป็นเสมอเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงเพื่อทำให้ฮีโร่เล่นดีขึ้นหรืออาจเปลี่ยนเมตาในบางสถานการณ์หากเราต้องการ ถึง. ฉันคิดว่าก้าวไปข้างหน้าเรากำลังขยับค่านั้นเล็กน้อย ฉันไม่คิดว่าเราจำเป็นต้องตั้งใจทำการเปลี่ยนแปลงใดๆ ในเกม แต่เราต้องการให้เกมรู้สึกสดชื่นและรู้สึกแตกต่างสำหรับผู้เล่น ดังนั้นฉันคิดว่าหลายครั้งที่เรายังคงสร้างฮีโร่ใหม่ตามความต้องการที่แตกต่างกันในช่วงเวลาของ Overwatch 2 แต่ฉันคิดว่าอาจมีโอกาสบางอย่างสำหรับเราตามฤดูกาล ที่จะเล่นกับอะไร ฮีโร่บางคนสามารถทำได้เพื่อให้เกมรู้สึกสดชื่น

น่าสนใจ ที่รู้สึกเหมือนหยอกล้อ

มันเป็นเรื่องเล็กน้อยของหยอกล้อ

หากคุณต้องการความคิดของ Zarya ...

ใช่. ตกลง. ฉันจะใส่ไว้ในรายการ

คุณช่วยบอกเราเกี่ยวกับแผนที่ใหม่ที่จะมาในเบต้าได้ไหม?

ใช่. ดังนั้นใน เบต้าต่อไป, Overwatch จะเปิดตัวแผนที่ PvP ใหม่ มันเกิดขึ้นในเมืองริโอและเรียกว่า Paraiso แผนที่เป็นหนึ่งในประเภทไฮบริดของเรา ดังนั้นจึงหมายความว่าผู้โจมตีจะต้องจับเป้าหมาย จากนั้นพวกเขาจะคุ้มกันน้ำหนักบรรทุกผ่านส่วนที่เหลือของแผนที่ และมีสิ่งที่น่าสนใจมากมายเกี่ยวกับแผนที่ เพียงเพราะมันเกิดขึ้นในริโอ มีฉากชายฝั่งทะเลที่น่าทึ่งนี้ ผู้โจมตีออกมาจากห้องวางไข่ และมีชายหาดขนาดใหญ่อยู่ข้างหน้าพวกเขา และอาคารทั้งหมดก็เต็มไปด้วยสีสันอย่างไม่น่าเชื่อ มีบันไดชุดนี้อยู่ครึ่งทางของแผนที่ และกระเบื้องทุกแผ่นบนบันไดมีสีต่างกัน แผนที่นี้มีชีวิตชีวาอย่างไม่น่าเชื่อและมีชีวิตชีวามาก และฉันคิดว่ามันแสดงให้เห็นส่วนนั้นของโลกจริงๆ

และสิ่งที่น่าตื่นเต้นอีกอย่างเกี่ยวกับริโอคือบ้านของลูซิโอ ดังนั้นช่วงที่สามของแผนที่จึงเกิดขึ้นจริงในคลับของลูซิโอ และคุณจะต้องเคลื่อนที่ผ่านพื้นที่ขณะที่คุณดันน้ำหนักบรรทุกเข้าไปที่นั่น กองหลังกำลังวางไข่ในบ้านของลูซิโอ ดังนั้นคุณจะได้เห็นว่าเขาอาศัยอยู่ที่ไหน ที่บูธมิกซ์ส่วนตัวของเขาที่นั่น และมันก็เหมือนกับตัวละครที่เจ๋งจริงๆ ฉันคิดว่าเมื่อใดก็ตามที่เราสามารถเชื่อมโยงแผนที่และฮีโร่เข้าด้วยกันเพื่อให้บริบทเพิ่มเติมแก่โลกของเราคือเมื่อเราสร้างเวอร์ชันที่ดีที่สุดของการสร้างโลกของเรา แล้ว Paraiso ก็ยังมีช่วงเวลาที่เจ๋ง ๆ มากมายอยู่ในนั้น มีพื้นที่สูงอยู่รอบจุดแรก และแต่ละทีมมีวิธีการเข้าถึงที่แตกต่างกัน ดังนั้นการป้องกันสามารถเข้าถึงพื้นที่สูงได้จากด้านข้างของจุด และการโจมตีมีสองสามวิธีในการเข้าถึงจากด้านข้างของพวกเขา

ดังนั้นจึงมีประโยชน์อย่างมากสำหรับตัวละครที่เคลื่อนที่ได้สูงบนแผนที่นี้ และเมื่อคุณเคลื่อนที่ผ่านและไปถึงจุดสิ้นสุด พื้นที่สูงจะดำเนินต่อไป ในขณะที่คุณเดินทางผ่านส่วนหมู่บ้านที่แปลกตากว่าปกติของริโอ มีหลังคาที่แตกต่างกันที่คุณสามารถไปถึง มีคลับของ Lucio ในระดับต่างๆ ที่คุณสามารถไปได้ และฉันคิดว่ามันเป็นแผนที่ที่สนุกจริง ๆ ที่ไฮไลท์หลายอย่าง ความสามารถในการเคลื่อนที่ของฮีโร่ของเรา เช่นเดียวกับแนวสายตาระยะไกลที่เรามี ในขณะที่ยังคงให้เส้นทางเล็กๆ เหล่านี้ขนาบข้างสำหรับฮีโร่อย่าง Reaper และ Junker Queen ให้เก่งขึ้น

มีจังหวะสำหรับการปล่อยฮีโร่ มีจังหวะใดเกี่ยวกับการเพิ่มแผนที่ใหม่หรือแม้แต่โหมดใหม่ให้กับเกมหรือไม่?

มีเนื้อหาใหม่มากมายที่จะมาถึง Overwatch และเราจะปล่อยเนื้อหาทั้งหมดตามฤดูกาล ฤดูกาลของเราจะดำเนินไปประมาณเก้าสัปดาห์ ทุกๆ ฤดูกาล หากไม่มากไปกว่านี้ เราจะเพิ่มฮีโร่ใหม่ให้กับเกม และในฤดูกาลอื่นๆ ของเรา เรากำลังเพิ่มสิ่งต่างๆ เช่น แผนที่ใหม่ โหมดเกมใหม่ และกิจกรรมต่างๆ อันที่จริง ฉันคิดว่าอีเวนต์ที่เราหวังว่าจะมีในฤดูกาลต่างๆ ให้มากที่สุดเท่าที่เราจะทำได้ เพียงเพราะพวกเขาเป็นช่วงเวลาที่สนุกจริงๆ สำหรับผู้เล่นในการสำรวจส่วนต่างๆ ของเกม

Junker Queen เป็นอย่างที่เธอคาดหวังมาซักพักแล้ว สิ่งหนึ่งที่ฉันชอบคือการดูทฤษฏีชุมชน Overwatch โดยอิงจากผู้ที่ปรากฏในภาพยนตร์ที่ปรากฏในการ์ตูน คุณพูดถึงตัวละครสนับสนุนใหม่สั้น ๆ เราเคยเห็นฮีโร่ในอนาคตในรูปแบบสื่อ Overwatch แล้วหรือยัง?

ฉันชอบวิธีที่ชุมชนตอบสนองต่อตำนานบางเรื่อง และวิธีที่พวกเขาสามารถคาดเดาได้ว่าฮีโร่ในอนาคตของเราจะเป็นอย่างไร มีหลายทฤษฎีที่แตกต่างกันออกไป และฉันต้องบอกว่าบางทฤษฎีอาจจะใกล้เคียงกว่าทฤษฎีอื่นๆ มีฮีโร่มากมายที่เรารู้สึกตื่นเต้นมากในฐานะทีมที่ไม่มีใครมีไอเดียเกี่ยวกับเรื่องนี้ และยังมีฮีโร่อื่นๆ ที่อาจมีคนอย่างน้อยก็มีไอเดียเล็กๆ น้อยๆ เกี่ยวกับพวกเขา และพวกเขาก็สามารถเข้ามาในเกมได้

ในปีพ.ศ. 2017 ฉันกำลังคุยกับเจฟฟ์ แคปแลน และพูดถึงแนวคิดเรื่องฮีโร่แมว

โอ้แมวเจ็ตแพ็ค?

จากการสัมภาษณ์ครั้งนั้น พบว่ามีอยู่ช่วงหนึ่งที่แมวเจ็ตแพ็ค และมันกลายเป็นแมวของ Brigitte แมวเจ็ตแพ็คยังอยู่บนโต๊ะหรือไม่?

เรามีสัตว์เจ็ตแพ็คสองรุ่น ณ จุดหนึ่ง เรามีแมวเจ็ตแพ็ค แล้วก็มีลิงที่มีเจ็ตแพ็ค ไม่มีสิ่งใดก้าวไปข้างหน้าจากระยะการคิด ทั้งหมดเป็นแนวคิดที่สนุกจริงๆ แต่เรายังไม่มีต้นแบบของแนวคิดเหล่านั้น ไม่ได้หมายความว่าไม่มีฮีโร่บ้าๆ คนไหนที่เราปล่อยได้ แต่จนถึงตอนนี้เรายังไม่ได้ทำงานเพิ่มเติมในสองคนนี้

วินสตันไม่ใช่ลิงเจ็ตแพ็คหรอกเหรอ?

เขาเป็นนักวิทยาศาสตร์ ไม่ใช่ลิง

เขายังเป็นลิงอีกด้วย

ตกลง. ดังนั้นจึงมีสิ่งที่น่าตื่นเต้นมากมายเกิดขึ้นในโลกของ Overwatch เห็นได้ชัดว่า Overwatch เป็นเกมได้รับการพัฒนาโดย Blizzard ซึ่งเป็นเจ้าของโดย Activision Blizzard และมีสิ่งต่างๆ เกิดขึ้นในอุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้องกับทีม [แล้ว] และการสนทนาที่ต้องเกิดขึ้นสำหรับคนอย่างเรา ใครรัก Overwatch และตื่นเต้นมากคือเราจะคืนความตื่นเต้นกับสิ่งที่เกิดขึ้นกับ บริษัท แม่ได้อย่างไร? ดังนั้นเราจึงต้องพยายามถามให้ชัดเจนว่าทีมพัฒนา Overwatch ในปัจจุบันเป็นอย่างไร

มีการพูดคุยและรายงานเกี่ยวกับวัฒนธรรมของสตูดิโอ แต่ฉันคิดว่ามันน่าจะเป็นโอกาสดีสำหรับคุณที่จะบอกเราว่าตอนนี้เป็นอย่างไรและให้คำแนะนำแก่ผู้ที่อาจกำลังดิ้นรนกับปัญหาทางศีลธรรมที่ต้องการ เพื่อสนับสนุนเกม แต่ยังไม่ต้องการประนีประนอมศีลธรรมด้วยการสนับสนุน บริษัท ใหญ่ ๆ แห่งนี้ที่กำลังประสบปัญหาบางอย่าง

ใช่. ฉันไม่ต้องการที่จะพูดคุยกับผู้คนและบอกพวกเขาว่าพวกเขาควรจะรู้สึกอย่างไร หรือพวกเขาควรจะตอบสนองต่อสิ่งต่างๆ ในสังคมโดยทั่วไปอย่างไร ฉันสามารถพูดได้ว่าทีม Overwatch รักเกมของเราจริงๆ และทุกวันเราทุ่มเทพลังสร้างสรรค์และความหลงใหลในเกมนี้ และเราแค่หวังว่าผู้เล่นจะเห็นว่าเมื่อพวกเขาเล่นและมันสอดคล้องกับพวกเขา เราพูดเสมอว่า Overwatch เป็นอนาคตที่คู่ควรกับการต่อสู้ หรือโลกสามารถใช้ฮีโร่ได้มากขึ้น เท่าที่เราทำได้ เราพยายามปลูกฝังค่านิยมเหล่านั้นในทีมของเราเอง อนาคตอันสดใสนี้

แต่ในขณะเดียวกัน ฉันไม่สามารถพูดได้ว่านั่นคือทุกอย่างที่เป็นวัฒนธรรมของทีมเรา ไม่เหมาะสมสำหรับฉันที่จะพูดคุยกับทุกคนในทีมและสิ่งที่พวกเขามีประสบการณ์ ทั้งหมดที่ฉันสามารถพูดได้ก็คือในฐานะผู้นำในทีม และในฐานะผู้ที่ทำงานร่วมกับผู้นำคนอื่นๆ ในทีมของเรา เราพยายามปลูกฝังค่านิยมเหล่านี้ให้ทั่วทั้งทีม และมันเป็นสิ่งสำคัญอย่างเหลือเชื่อสำหรับเราในฐานะ ทีมพัฒนาที่จะรับฟัง; เพื่อสร้างพื้นที่ ไม่ใช่แค่สำหรับเพื่อนร่วมทีมและเพื่อนร่วมงานของเรา แต่สำหรับชุมชนของเราและสำหรับผู้เล่นของเรา

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก สปอตส์