ข้อมูลจำเพาะและการวิเคราะห์ทางเทคนิคของ PSVR 2: จอแสดงผล เลนส์ การฉายภาพซ้ำ และอื่นๆ

ข้อมูลจำเพาะและการวิเคราะห์ทางเทคนิคของ PSVR 2: จอแสดงผล เลนส์ การฉายภาพซ้ำ และอื่นๆ

PlayStation VR2 วางจำหน่ายแล้ววันนี้ นี่คือการวิเคราะห์ทางเทคนิคของเราเกี่ยวกับฮาร์ดแวร์ VR

PSVR 2 เสนอการอัปเกรดครั้งใหญ่จากผลิตภัณฑ์ดั้งเดิมของปี 2016 พีเอสวีอาร์ 1 ต้องใช้สายเคเบิลจำนวนมากที่เชื่อมต่อกับกล่องแยกสัญญาณและกล้อง PlayStation ในขณะที่ PSVR 2 เชื่อมต่อผ่านสายเคเบิล USB-C เส้นเดียว และมีกล้องในตัวสำหรับการติดตามจากภายในสู่ภายนอก นอกจากนี้ยังมีจอแสดงผล HDR ความละเอียดสูงขึ้นอย่างมาก เลนส์มุมมองที่กว้างขึ้น การติดตามดวงตา การสั่นของศีรษะ

เพลย์สเต VR Playstation VR2
เผยแพร่ ตุลาคม 2016 กุมภาพันธ์ 2023
คอนโซลที่เข้ากันได้ PS4 / PS4 โปร / PS5* PS5
การเชื่อมต่อ HDMI + USB + ไฟ AC USB-C
ประเภทของเลนส์ ย่อม เฟรส
สาขาดู 100° 110°
ประเภทหน้าจอ OLED HDR OLED
พิกเซลต่อตา 960×1080 2000×2040
อัตราการรีเฟรชสูงสุด เฮิร์ตซ์ 120 เฮิร์ตซ์ 120
การปรับการแยกเลนส์ 𐄂
การติดตามตำแหน่ง ต้องใช้แถบกล้อง ภายในออก
ทะลุผ่าน 𐄂 Black & White
ติดตามดวงตา 𐄂
ชุดหูฟัง Rumble 𐄂
Thumbsticks ตัวควบคุม 𐄂
คอนโทรลเลอร์ Haptics ความเที่ยงตรงต่ำ ความจงรักภักดีสูง
น้ำหนัก 600g 560g
ราคารวมเล่ม $500 $550

คุณควร อ่านบทวิจารณ์แบบองค์รวมฉบับสมบูรณ์ของ PSVR 2 หากคุณต้องการความช่วยเหลือในการตัดสินใจว่าคุณควรซื้อสินค้าจริงหรือไม่ บทความนี้เจาะจงไปที่ฮาร์ดแวร์และเทคโนโลยีที่อยู่เบื้องหลัง รวมถึงการเปรียบเทียบกับ PC VR และชุดหูฟัง VR แบบสแตนด์อโลน โดยแยกจากราคาและคุณค่าที่นำเสนอ

แผง HDR OLED

PSVR 2 เป็นชุดหูฟัง VR รุ่นเดียวที่เปิดตัวพร้อมแผง OLED นับตั้งแต่ Samsung Odyssey+ ปี 2018 ในขณะที่ Oculus Rift ดั้งเดิมและ HTC Vive (และแม้แต่ Quest ดั้งเดิม) ใช้ OLED แต่ LCD ก็ได้ครอบครองตลาด VR เกือบทั้งหมดตั้งแต่นั้นมา

ทำไมถึงเกิดขึ้น? ชุดหูฟัง VR สมัยใหม่ในยุคแรก ๆ เหล่านี้รองรับความหนาแน่นของพิกเซลแผงสมาร์ทโฟน OLED ที่เพิ่มขึ้น แต่ความละเอียดของโทรศัพท์คงที่ที่ประมาณ 1440p เนื่องจากข้อได้เปรียบเล็กน้อยอย่างเหลือเชื่อของ 4K นั้นไม่ได้พิสูจน์ถึงการใช้พลังงานที่เพิ่มขึ้น สำหรับความละเอียด VR เพื่อปรับปรุงผู้ผลิตชุดหูฟังต้องได้รับแผงแบบกำหนดเอง การตั้งสายการผลิตสำหรับ LCD นั้นถูกกว่า OLED มาก ดังนั้นผู้ผลิตจอ LCD จึงสามารถนำเสนอแผงความหนาแน่นของพิกเซลสูงแบบกำหนดเองสำหรับชุดหูฟัง VR รุ่นใหม่ ดังที่เห็นเมื่อ HP ส่งมอบ 2K per-eye Reverb ในปี 2019 นี่อาจเป็นเหตุผลสำคัญที่ทำให้ PSVR 2 มีราคาที่น่าประหลาดใจ

แผง OLED มีข้อได้เปรียบที่สำคัญ พิกเซล LCD ต้องใช้แสงพื้นหลัง ในขณะที่พิกเซล OLED นั้นมีการแผ่รังสีในตัวเอง พิกเซล OLED สามารถปิดได้อย่างสมบูรณ์ ในขณะที่ LCD ใช้แบ็คไลท์เพื่อให้แสงสว่างแก่จอแสดงผล นั่นเป็นเหตุผลที่ OLED สามารถแสดงสีดำจริงและมอบอัตราส่วนคอนทราสต์ที่ใกล้เคียงอนันต์

ข้อมูลจำเพาะและการวิเคราะห์ทางเทคนิคของ PSVR 2: จอแสดงผล เลนส์ การฉายภาพ และข้อมูลอัจฉริยะอื่นๆ ของ PlatoBlockchain ค้นหาแนวตั้ง AI.

หากคุณใช้เฉพาะชุดหูฟัง LCD สิ่งนี้จะเห็นได้ชัดทันทีเมื่อคุณใส่ PSVR 2 ครั้งแรก สีเทาขุ่นที่ใกล้เคียงกับสีดำหายไป – ความมืดเสมือนจริงตอนนี้ดูเหมือนความมืด ดังนั้นเวลากลางคืนเสมือนจริงจึงดูเหมือนเวลากลางคืน

สีสันยังสดใสและเข้มข้นกว่า ขาดความรู้สึกขาดๆ หายๆ ของชุดหูฟัง LCD ส่วนใหญ่ เมื่อรวมกับความสามารถช่วงไดนามิกสูง (HDR) คอนทราสต์และสีสันบน PSVR 2 นั้นถือว่าน่าทึ่งมาก

มีข้อเสียบางประการของ OLED ที่ส่งผลต่อความคมชัดและความชัดเจนใน VR หนึ่งข้อเล็กน้อยและข้ออื่นๆ ที่สำคัญ

ปัญหาเล็กน้อยคือพิกเซลย่อยของ OLED มักจะเล็กลง ดังนั้นจึงมีช่องว่างระหว่างพิกเซลมากขึ้น ซึ่งมักจะทำให้เกิด "เอฟเฟกต์ประตูหน้าจอ" ที่มองเห็นได้ชัดเจนขึ้น แต่นั่นไม่ใช่ในกรณีนี้ Sony ดูเหมือนจะใช้ตัวกรองการแพร่กระจายบางชนิดเพื่อหลีกเลี่ยงสิ่งนั้น ข้อเสียของฟิลเตอร์ดังกล่าวคือภาพจะดูค่อนข้างนุ่มนวล ไม่คมชัดทั้งหมด ดังนั้นภาพของ PSVR 2 จึงดูคมชัดน้อยกว่าชุดหูฟัง LCD ที่มีความละเอียดต่ำกว่าเล็กน้อย

ปัญหาหลักคือมีสัญญาณรบกวนรูปแบบคงที่ที่ไม่สม่ำเสมอทั่วทั้งหน้าจอ ซึ่งเรียกว่า mura มองเห็นได้ชัดเจนอย่างไม่น่าเชื่อและทำให้เสียสมาธิในการโหลดและเปลี่ยนฉาก หรือเมื่อดูที่สกายบ็อกซ์หรือพื้นที่ที่มีรายละเอียดต่ำอื่นๆ มันไม่ชัดเจนในเกมเพลย์ทั่วไป แต่ก็ยังมี และมันอาจทำให้บางคนขาด LCD

โดยรวมแล้ว แผงของ PSVR 2 ให้สีสันที่เหลือเชื่อและความเปรียบต่างที่เหลือเชื่อ แต่ด้วยความนุ่มนวลและเสียงรบกวนอยู่ด้านบน ในด้านความละเอียด การตลาดของ Sony เรียกชุดหูฟังว่า "4K" แต่จริงๆ แล้วมันคือแผง 2K คู่ ซึ่งให้ 2K ต่อตา

เลนส์และมุมมอง

PSVR 2 อาจเป็นชุดหูฟังหลักตัวสุดท้ายที่จะวางจำหน่ายพร้อมเลนส์เฟรส ซึ่งมาถึงช่วงเวลาที่ผู้เล่นรายใหญ่รายอื่น ๆ กำลังจะเปลี่ยนไปใช้แพนเค้ก เลนส์ Pancake มีเส้นทางออปติคอลที่สั้นกว่า ดังนั้นจึงใช้แผงที่เล็กลงเพื่อให้ชุดหูฟังบางลงและเบาขึ้น ในขณะเดียวกันก็ให้ความคมชัดที่ดีขึ้นและจุดที่น่าสนใจที่กว้างขึ้นอย่างมาก อย่างไรก็ตาม พวกมันมีประสิทธิภาพน้อยกว่าอย่างมาก โดยต้องใช้แผงที่สว่างกว่ามากเพื่อให้ได้ความสว่างที่ดูเท่ากัน

เลนส์เฟรสของ Sony เป็นแบบผสม พวกมันมีจุดที่เล็กมากอย่างน่าทึ่ง หมายความว่าคุณต้องจัดตำแหน่งดวงตาให้อยู่กึ่งกลางพอดีเพื่อให้ได้ภาพที่ชัดเจน นอกพื้นที่เล็กๆ นี้ คุณจะเห็นทั้งภาพเบลอและสีเพี้ยน (ความคลาดเคลื่อนของสี) เมื่อคุณมองเข้าไปในจุดที่น่าสนใจนี้ ภาพจะชัดเจนและโฟกัสไปจนเกือบถึงขอบเลนส์ (แม้ว่าจะไม่เข้าไปจนสุดก็ตาม) หากคุณอยู่ในจุดที่น่าสนใจ นี่คือความชัดเจนที่ดีที่สุดที่ฉันเคยเห็นจากเลนส์เฟรส แต่ก็ยังเป็นขั้นตอนที่ต่ำกว่าเลนส์แพนเค้กอย่างเห็นได้ชัด

ข้อมูลจำเพาะและการวิเคราะห์ทางเทคนิคของ PSVR 2: จอแสดงผล เลนส์ การฉายภาพ และข้อมูลอัจฉริยะอื่นๆ ของ PlatoBlockchain ค้นหาแนวตั้ง AI.

ฉันสงสัยว่า Sony ติดเฟรสเนลเพราะพวกเขาต้องการใช้ OLED ต่อไปโดยมีค่าใช้จ่ายทั้งหมด แม้ว่าจะมี LCD มากมายที่เหมาะสำหรับเลนส์แพนเค้ก แต่อาจเป็นไปไม่ได้เลยที่จะผลิตแผง OLED จำนวนมากในราคาย่อมเยาโดยมีความหนาแน่นที่ต้องการให้มีขนาดเล็กพอ นอกจากนี้ แผง OLED มักจะสว่างน้อยกว่า LCD ดังนั้นการทำให้แผงสว่างพอที่จะเอาชนะประสิทธิภาพต่ำของเลนส์แพนเค้กก็อาจเป็นไปไม่ได้เช่นกัน

PSVR 2 มีการปรับความโล่งของตา หมายความว่าคุณสามารถปรับระยะที่เลนส์อยู่ห่างจากดวงตาของคุณ ยิ่งคุณเข้าใกล้มากเท่าใดขอบเขตการมองเห็นก็จะยิ่งมากขึ้นเท่านั้น แต่ช่องว่างภายในจะยิ่งดันเข้าไปในใบหน้าและจมูกของคุณมากขึ้นเท่านั้น เมื่อคุณนำเลนส์เข้ามาใกล้ที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ มุมมองภาพจะน่าประทับใจ กว้างและสูงกว่า Quest 2 อย่างเห็นได้ชัด แต่นั่นก็แลกมาด้วยความสะดวกสบาย

การปรับแยกเป็นการควบคุมเลนส์อีกแบบที่ไม่มีใน PSVR ดั้งเดิม วิธีนี้ช่วยให้คุณจัดเลนส์ PSVR 2 ในแนวนอนให้ตรงกับดวงตาของคุณ เนื่องจากดวงตาของทุกคนมีระยะห่างต่างกันเล็กน้อย เมื่อคำนึงถึงจุดที่น่าสนใจแล้ว นี่เป็นส่วนเสริมที่สำคัญและน่าจะทำให้ PSVR 2 เหมาะสำหรับผู้คนในวงกว้าง

การฉายภาพซ้ำเบลอ

PSVR 2 มีสามโหมดให้นักพัฒนาเลือกจาก: เนทีฟ 120Hz, เนทีฟ 90Hz และโหมดที่สามที่จำลองการเรนเดอร์ 60FPS เป็นเอาต์พุต 120Hz

โหมดการฉายภาพซ้ำเป็นวิธีที่ง่ายที่สุดเนื่องจากต้องการเพียง 60 เฟรมต่อวินาที ช่วยให้เกมอย่าง Horizon Call Of The Mountain และ Resident Evil 8 สามารถนำเสนอกราฟิก AAA ที่ทันสมัย แต่มีผลข้างเคียงที่น่ากลัวและเห็นได้ชัดอย่างไม่น่าเชื่อ บางคนเรียกว่าภาพซ้อน ในขณะที่บางคนเรียกว่าภาพซ้อน

เมื่อขยับศีรษะไปรอบๆ คุณจะสังเกตเห็นการเคลื่อนไหวเบลอตามขอบของวัตถุทุกชิ้น และคุณจะสังเกตเห็นเช่นเดียวกันที่มือเมื่อขยับวัตถุเหล่านั้นด้วย เมื่อฉันลองใช้ PSVR 2 เป็นครั้งแรก ฉันคิดว่านี่เป็นความผิดพลาดของเกมหรือยูนิต ดังนั้นขอให้รีบูตเครื่องใหม่เพื่อดูว่าจะแก้ไขได้หรือไม่ ฉันตกใจมากที่พบว่าเป็นเรื่องปกติ

เกมกราฟิกที่เรียบง่ายใช้โหมดการแสดงผลแบบเนทีฟ หลีกเลี่ยงปัญหานี้โดยสิ้นเชิง พวกเขาเล่นได้อย่างราบรื่นราวกับเนยและทำให้คุณมีความรู้สึกแบบเดียวกันในสิ่งที่ชอบของ Horizon

อาจเป็นไปได้ที่ Sony สามารถปรับปรุงอัลกอริธึมการฉายภาพในการอัปเดตซอฟต์แวร์เพื่อปรับปรุงสิ่งนี้ เนื่องจากทั้ง Motion Smoothing ของ Valve และ SpaceWarp ของ Meta นั้นไม่ได้เลวร้ายเท่ากับการฉายซ้ำของ PSVR2 หากเป็นไปไม่ได้ ฉันชอบที่จะเห็นผู้พัฒนาเกมที่มีความเที่ยงตรงสูงเสนอ "โหมดประสิทธิภาพ" เชิงกราฟิกที่ด้อยกว่า เพราะฉันจะเลือกทุกครั้งในจังหวะการเต้นของหัวใจ

การติดตามและส่งผ่าน

PSVR 2 ทิ้งการติดตามแถบกล้องที่เทอะทะและจำกัดของรุ่นก่อนสำหรับการติดตามจากภายในสู่ภายนอกผ่านกล้อง XNUMX ตัวสไตล์ Quest คุณไม่ต้องกังวลกับการหันหน้าเข้าหาทีวีหรืออยู่ในปริมาณการติดตามที่จำกัดอีกต่อไป เนื่องจากตอนนี้คุณมีอิสระที่จะย้ายไปในที่ที่คุณต้องการ

ข้อมูลจำเพาะและการวิเคราะห์ทางเทคนิคของ PSVR 2: จอแสดงผล เลนส์ การฉายภาพ และข้อมูลอัจฉริยะอื่นๆ ของ PlatoBlockchain ค้นหาแนวตั้ง AI.

การติดตามชุดหูฟังไม่มีความกระวนกระวายใจอย่างต่อเนื่องไม่ว่าจะอยู่ในสภาพแวดล้อมใด แต่มักแสดงการเปลี่ยนตำแหน่งเล็กน้อยเมื่ออยู่ในสภาวะที่เหมาะสมที่สุด ราวกับว่าจะแก้ไขตัวเอง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่ออยู่ใกล้แหล่งกำเนิดแสงประดิษฐ์หรือแสงธรรมชาติ เช่น หน้าต่างหรือจอคอมพิวเตอร์ นี่เป็นสิ่งที่ฉันสังเกตเห็นในเดือนกันยายนเช่นกัน ดังนั้นจึงน่ากังวลที่จะเห็นว่ายังไม่ได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้น

ในทางกลับกันการติดตามคอนโทรลเลอร์นั้นไร้ที่ติสำหรับฉัน ไม่ว่าฉันจะเอื้อมมือไปข้างหลัง เคลื่อนย้ายพวกมันอย่างรวดเร็ว หรือแม้กระทั่งรวมผู้ควบคุมคนหนึ่งไว้กับอีกคนหนึ่ง มันก็ไม่สำคัญ ฉันมั่นใจว่าคอนโทรลเลอร์เหล่านี้สามารถรองรับเกม VR Quest 2 ได้ ประสิทธิภาพที่น่าประทับใจน่าจะมาจากขนาดที่ใหญ่ของคอนโทรลเลอร์และวงแหวน LED อินฟราเรด พวกมันมีขนาดใหญ่กว่าในชีวิตจริงมากกว่าที่ปรากฏในรูปภาพ

ข้อมูลจำเพาะและการวิเคราะห์ทางเทคนิคของ PSVR 2: จอแสดงผล เลนส์ การฉายภาพ และข้อมูลอัจฉริยะอื่นๆ ของ PlatoBlockchain ค้นหาแนวตั้ง AI.

กล้องในตัวเดียวกันนี้ยังใช้เพื่อแสดงโลกแห่งความเป็นจริง สำหรับการตั้งค่าหรือเมื่อคุณต้องการดูสภาพแวดล้อม เป็นภาพขาวดำเหมือน Quest 2 แต่ความละเอียดสูงกว่ามาก คมชัดพอที่จะแยกแยะรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ได้ อย่างไรก็ตาม เห็นได้ชัดว่าไม่ถูกต้องตามมุมมอง มีการบิดเบี้ยวในมุมมองทั้งหมด และการเดินไปรอบ ๆ ห้องในห้องนั้นทำให้ฉันรู้สึกไม่สบายใจ โซนี่ไม่ได้มองว่าเป็นชุดหูฟังความเป็นจริงผสม ดังนั้นจึงไม่ใช่เรื่องใหญ่

ประสิทธิภาพและการแสดงผลที่น่าประทับใจ

ประสิทธิภาพใน VR ไม่เหมือนกับการเล่นเกมทั่วไป นอก VR การลดลงต่ำกว่าอัตราเฟรมเป้าหมายเป็นเรื่องน่ารำคาญเล็กน้อย แต่ใน VR การลดลงแม้แต่เฟรมเดียวทำให้ผู้คนรู้สึกไม่สบายทางร่างกายและดูเหมือนว่าโลกเสมือนทั้งหมดรอบตัวคุณกำลังตัดสิน

บนแพลตฟอร์ม VR บนพีซี ส่วนประกอบพีซีและบริการพื้นหลังที่หลากหลายทำให้คุณไม่มีทางแน่ใจได้เลยว่าจะได้รับประสิทธิภาพแบบใด การรับประกันประสบการณ์ที่ราบรื่นนั้นต้องการการปรับแต่งการตั้งค่าและความละเอียดด้วยตนเองจำนวนมาก

ข้อมูลจำเพาะและการวิเคราะห์ทางเทคนิคของ PSVR 2: จอแสดงผล เลนส์ การฉายภาพ และข้อมูลอัจฉริยะอื่นๆ ของ PlatoBlockchain ค้นหาแนวตั้ง AI.

หนึ่งในสิ่งที่ดีที่สุดเกี่ยวกับ PlayStation VR คือประสิทธิภาพนั้นเสถียรและสม่ำเสมอกว่าแพลตฟอร์ม VR อื่น ๆ มาก โดยไม่จำเป็นต้องปรับแต่งหรือทดลอง สถานการณ์คอนโซลของนักพัฒนาที่กำหนดเป้าหมายฮาร์ดแวร์ที่รู้จักและปรับให้เหมาะสมอย่างเข้มงวดเพื่อรักษาประสิทธิภาพนั้นเหมาะอย่างยิ่งสำหรับ VR นี่เป็นกรณีในทางทฤษฎีสำหรับ Quest และ Pico แต่ในทางปฏิบัติโปรเซสเซอร์มือถือของพวกเขาหมายความว่าบางครั้งการทิ้งเฟรมนั้นเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ ไม่ว่าผู้พัฒนาจะพยายามหลีกเลี่ยงอย่างหนักเพียงใด

ในทางกลับกัน PlayStation 5 มีแรงม้าเพียงพอที่ฉันเห็นว่าแทบจะไม่มีเฟรมใดตกเลยในเกมที่ฉันลอง สิ่งนี้อาจช่วยได้จากการเรนเดอร์แบบ foveated แต่แม้ว่าฉันจะปิดใช้งานการติดตามการมอง ก็ไม่ส่งผลต่อประสิทธิภาพการทำงาน แม้ว่าดูเหมือนว่าจะลดความละเอียดที่มองเห็นได้

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก UploadVR