ไขคดีฆาตกรรมที่แปลกประหลาดใน 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' ตอนที่ 2 ออกมาวันนี้ใน Quest XNUMX PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.

ไขคดีฆาตกรรมที่แปลกประหลาดใน 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' ตอนที่ 2 ออกวันนี้ใน Quest XNUMX

การก่ออาชญากรรมนั้นแทบจะเป็นไปไม่ได้เลยในโลกไซไฟของ DYSCHRONIA: โครโนสอัลเทอร์เนท. นั่นทำให้การฆาตกรรมที่มีรายละเอียดสูงในใจกลางของเรื่องราวลึกลับยิ่งขึ้น และคุณจะต้องใช้เทคโนโลยีที่ชาญฉลาดเพื่อสำรวจความฝันและความทรงจำเพื่อไขปริศนา คุณสามารถเริ่มการตรวจสอบได้แล้ววันนี้บน Meta Quest 2 ด้วยการเปิดตัว ไดเอสโครเนียตอนแรกในราคา $19.99 USD

เกมดังกล่าวเกิดขึ้นใน Astrum Close เมืองที่ใช้ระบบพิเศษเพื่อติดตามความฝันของชาวเมือง กำจัดความคิดด้านมืดที่อาจนำไปสู่การก่ออาชญากรรมได้อย่างรวดเร็ว จึงตกตะลึงเมื่อพบว่าผู้ก่อตั้งเมืองเสียชีวิต คุณเล่นเป็น Hal Scion นักสืบที่สามารถดำดิ่งลงไปในความทรงจำของคนอื่นด้วยการสัมผัสวัตถุต่างๆ การสำรวจอดีตจะมีความสำคัญเมื่อคุณรวบรวมเบาะแสและหลักฐาน

แต่การผจญภัยยังไม่จบหลังจากที่คุณได้คลี่คลายคดีแล้ว นักพัฒนาชาวญี่ปุ่น ที่รักของฉัน กำลังผลิตอีกสองตอนสำหรับ ไดสโครเนีย ตอนที่ II มีกำหนดฉายในฤดูหนาวปี 2022 และตอนที่ III จะออกในฤดูใบไม้ผลิปี 2023 (ซื้อแยกกันทั้งคู่) และสตูดิโอจะมีการอัปเดตบางอย่างที่วางแผนไว้ระหว่างรุ่นใหญ่เหล่านั้นด้วย

เราได้พูดคุยกับสมาชิกหลายคนจากทีมพัฒนา รวมทั้งผู้กำกับและผู้เขียนฉากหลัก Ao Matsuoka เพื่อหาข้อมูลเพิ่มเติม ไดเอสโครเนียวิธีที่มันผลักดันความสามารถด้านกราฟิกของ Quest 2 และวิธีที่มันแบ่งปันจักรวาลเดียวกันกับเกม VR อื่น ๆ ของพวกเขา (ซึ่งรวมถึง โตเกียวโครโนส และ ALTDEUS: บียอนด์ โครโนส).

มาเริ่มกันที่บทสรุปภาพใหญ่ของ ไดเอสโครเนีย. เกมเกี่ยวกับอะไร และอะไรเป็นแรงบันดาลใจให้เรื่องนี้?

อาโอะ มัตสึโอกะ: DYSCHRONIA: โครโนสอัลเทอร์เนท คือการผจญภัยลึกลับไซไฟที่เกิดขึ้นใน Astrum Close เมืองที่อาชญากรรมได้รับการป้องกันก่อนที่มันจะเกิดขึ้น ในฐานะหัวหน้างาน คุณต้องไขคดีฆาตกรรมเพื่อหลีกเลี่ยงไม่ให้เมืองถูกทำลายในเจ็ดวัน

หัวหน้างานมีความสามารถพิเศษในการมองเข้าไปในความทรงจำของผู้อื่นโดยการสัมผัสสิ่งของด้วยมือซ้าย และนี่คือกุญแจสำคัญในการแก้ไขปัญหา คุณต้องไขปริศนา หนีการจู่โจม และเปิดเผยความจริงของอาชญากรรมที่เป็นไปไม่ได้ตามทฤษฎีนี้

นวนิยายไซไฟหลายเล่มที่ฉันชอบมีอิทธิพลต่อเรื่องนี้ คนพังยับเยิน by อัลเฟรด เบสเตอร์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งและนิยายวิทยาศาสตร์ยูโทเปียเช่น เลอ Guin's การยึดทรัพย์ และ โครงการ Itoh's ความสามัคคีซึ่งฉันอ่านตอนเป็นนักเรียนมัธยมปลายและยังคงชอบมาจนถึงทุกวันนี้ มีบทบาทสำคัญในการสร้างฉากสำหรับเรื่องนี้

ทางสายตา เกมของคุณมีสไตล์ที่แตกต่างออกไปซึ่งไม่ธรรมดาใน VR อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้ทิศทางศิลปะนั้น?

AM: ในฐานะรายการล่าสุดในแฟรนไชส์ ​​​​Chronos Universe ได้มีการตัดสินใจในช่วงต้นของการพัฒนาว่าเราจะใช้รูปแบบศิลปะเดียวกันกับ โตเกียวโครโนส และ ALTDEUS: บียอนด์ โครโนส. รูปแบบศิลปะได้รับอิทธิพลจากเกม RPG ของญี่ปุ่น เรามุ่งเป้าไปที่รูปแบบที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวของ JRPG แต่ในขณะเดียวกัน ผู้เล่นทั่วโลกก็สามารถชื่นชมได้ในวงกว้าง การออกแบบตัวละครของ ไดเอสโครเนีย ทำโดยนักออกแบบคาแรคเตอร์ชื่อดังที่เคยทำงานที่ แอตลัสมีชื่อเสียงในการทำ บุคคล ชุด.

ในเกมนี้ เรามีแนวคิดที่จะสลับไปมาระหว่างโลกทางกายภาพและโลกแห่งความฝันที่ซ้อนทับกับความเป็นจริง ดังนั้นเราจึงทำให้แน่ใจว่าการเปลี่ยนแปลงระหว่างโลกทั้งสองนั้นน่าประทับใจ ธรรมชาติที่ชวนฝันและแปลกประหลาดของ Augmented Dreaming Network—โลกแห่งความฝัน—ได้รับแรงบันดาลใจจากคนดัง เทศกาลโคมลอยในประเทศไทย.

อะไรคือกระบวนการของการปรับรูปแบบศิลปะที่ไม่เหมือนใครนี้ให้กลายเป็นโลก VR ที่สมจริง?

AM: แม้ว่าฉันจะมีแนวคิดทั่วไปเกี่ยวกับโลกทัศน์ของเกมตั้งแต่เริ่มต้น แต่ก็ได้ถูกนำมาใช้ในเกมในช่วงแรกๆ ของการผลิต เราเริ่มการพัฒนาโดยไม่จำเป็นต้องใช้การประมวลผลที่หนักหน่วงใดๆ เนื่องจากเราไม่แน่ใจว่าเราจะปรับทุกอย่างให้เข้ากับข้อจำกัดในการประมวลผลของ Quest 2 ได้หรือไม่ อย่างไรก็ตาม วิศวกรกราฟิกได้เข้าร่วมทีมของเราในระหว่างการผลิตเวอร์ชันอัลฟ่า และเราสามารถเพิ่มเอฟเฟกต์อื่นๆ ให้กับเกมได้

จากที่นั่นไปเร็วมาก ตัวอย่างเอฟเฟกต์ที่เราเพิ่มเข้าไป: เราเผยแพร่วิดีโอที่มีปลา 5,000 ตัวว่ายอยู่ในเครือข่าย Augmented Dreaming ซึ่งไม่มีอยู่ในเวอร์ชันอัลฟ่า เราสร้างคอนเซปต์อาร์ตใหม่ และในชั่วข้ามคืน ฝูงปลาก็ปรากฏตัวขึ้นในเกม หนึ่งสัปดาห์ต่อมา เรายังเพิ่มโซดาไฟและวาฬอีกด้วย ความคิดบางครั้งมาจากฉัน บางครั้งมาจากทีมศิลปะ และบางครั้งมาจากทีมวิศวกร การพัฒนาเป็นไปอย่างรวดเร็วและน่าตื่นเต้น

ตั้งแต่เวอร์ชันเบต้าเป็นต้นไป เราได้ทดสอบเกมหลายครั้งและได้ปรับปรุงประสบการณ์อย่างต่อเนื่องโดยอิงจากคำติชมจากทีม ทีมศิลป์และวิศวกรกราฟิกให้ความร่วมมืออย่างใกล้ชิด โดยทำการทดสอบโหลดและเพิ่มเอฟเฟกต์เกือบพร้อมกัน ซึ่งทำให้การพัฒนาดำเนินไปอย่างราบรื่น

สตูดิโอ VR ไม่กี่แห่งมีความยินดีในการสร้างแฟรนไชส์ที่มีผลงานหลายรายการที่ครอบคลุมอุปกรณ์และแพลตฟอร์มต่างๆ ทั้งหมดสร้างขึ้นสำหรับ VR คุณสามารถพูดคุยเกี่ยวกับวิวัฒนาการนั้นจาก โตเกียวโครโนส ถึงตอนนี้?

AM:โตเกียวโครโนสซึ่งเราพัฒนาขึ้นเป็นทีมเล็กๆ เป็นนิยายภาพ VR และในขณะที่ ALDEUS แชร์รูปแบบนิยายภาพแบบเดียวกันนั้น เราได้รวมองค์ประกอบเชิงโต้ตอบที่มีอิทธิพลต่อเรื่องราวมากขึ้น

เราต้องการนำองค์ประกอบแบบอินเทอร์แอกทีฟมาใช้ในเกมของเรามาโดยตลอด เป้าหมายสูงสุดของ Chronos Universe คือการสร้างเกมผจญภัยที่เน้นเนื้อเรื่องมากขึ้น นั่นคือสิ่งที่พวกเราตั้งเป้าไว้ด้วย ไดเอสโครเนีย. รูปแบบการเล่นให้ความรู้สึกคล้ายกับชื่อเช่น ชีวิตเป็นสิ่งที่แปลก และ ดีทรอยต์: กลายเป็นมนุษย์. ความสำเร็จของ ALDEUS ทำให้บริษัทของเราสามารถระดมทุนได้มากขึ้น ยินดีต้อนรับผู้สร้างที่มีความสามารถจากสตูดิโอเกม AAA และสร้างเกมประเภทที่เราอยากจะทำมาโดยตลอด

ไดเอสโครเนีย กลายเป็นเกมผจญภัยที่คุณสามารถสำรวจโลกได้อย่างอิสระด้วยปริศนาแบบโต้ตอบและการกระทำที่ซ่อนเร้นซึ่งใช้ฮาร์ดแวร์ VR อย่างเต็มศักยภาพ

ผู้เล่นควรเล่นเกม VR ก่อนหน้าของคุณก่อนหรือพวกเขาสามารถเข้ามาในเกมนี้โดยไม่มีมุมมองนั้นได้หรือไม่?

AM: การเล่นเกม โตเกียวโครโนส or ALDEUS ไม่ได้บังคับ ไดเอสโครเนีย ตั้งอยู่ในจักรวาลเดียวกับสองเกมก่อนหน้านี้ แต่เป็นเรื่องราวแบบสแตนด์อโลนอย่างสมบูรณ์ ผู้เล่นสามารถสนุกกับเกมได้โดยไม่ต้องมีความรู้ล่วงหน้า

เหตุใดคุณจึงตัดสินใจพัฒนาจากประสบการณ์ประเภท "นิยายภาพ" ไปสู่เกมผจญภัยเชิงโต้ตอบที่มากขึ้น

AM: VR ให้ผู้เล่นได้ดำดิ่งสู่โลกของเกม ดังนั้นการผจญภัยเชิงโต้ตอบที่การกระทำของพวกเขาที่มีต่อโลกและตัวละครส่งผลต่อเรื่องราวจึงเหมาะสมกว่ารูปแบบนิยายภาพ

แตกต่าง โตเกียวโครโนส และ ALDEUS, การออกแบบเกมของ ไดเอสโครเนีย ทำให้ยากที่จะให้ประสบการณ์ที่เคลื่อนไหวทางอารมณ์เพียงแค่เป็นนิยายภาพ อย่างไรก็ตาม เราสามารถสร้างทีมที่ทำให้สามารถบรรลุเป้าหมายสูงสุดของประสบการณ์การผจญภัยแบบโต้ตอบได้

ไขคดีฆาตกรรมที่แปลกประหลาดใน 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' ตอนที่ 2 ออกมาวันนี้ใน Quest XNUMX PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.

สมาชิกในทีมของคุณหลายคนมาจากบริษัทเกม AAA ของญี่ปุ่น ดังนั้นความท้าทายแบบไหนที่นักพัฒนาเคยพัฒนาเกม AAA ของญี่ปุ่นในการเล่นเกม VR ในปัจจุบัน?

ยูกิ โอนุมะ ผู้กำกับภาพยนตร์: ใน VR ผู้เล่นจะยืนอยู่ตรงจุดเดียวกับตัวละคร ดังนั้นวิธีรับรู้การเคลื่อนไหวและการแสดงภาพจึงแตกต่างอย่างมากจากเกม 2D ที่เล่นบนจอภาพ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในฉากคัตซีน เนื่องจากเราไม่สามารถใช้กล้องเคลื่อนไหวเพื่อแสดงว่าเกิดอะไรขึ้น เราจึงต้องทำให้ตัวละครเคลื่อนไหวเพื่อให้ผู้เล่นได้มองดูพวกเขาอย่างเป็นธรรมชาติ นี่เป็นสิ่งใหม่สำหรับฉันโดยสิ้นเชิง ดังนั้นฉันจึงใช้ตัวเองในโลกแห่งความเป็นจริงเป็นข้อมูลอ้างอิง โดยคิดอยู่เสมอว่า "ทำไมความสนใจของฉันจึงมุ่งไปทางนั้น" และ "ทำไมฉันถึงเพ่งไปที่สิ่งนั้น" ในขณะที่ฉันไปเกี่ยวกับชีวิตประจำวันของฉัน

สำหรับวิธีที่เห็นการเคลื่อนไหวของตัวละครใน VR ผู้เล่นมักจะจำไม่ทั้งหมดของร่างกาย แต่การเคลื่อนไหวที่ละเอียดอ่อนของส่วนต่าง ๆ ของร่างกายส่วนบน ดังนั้น แทนที่จะทำท่าทางแฟนซี ฉันมุ่งเน้นไปที่รายละเอียดเล็กๆ และการแสดงออกเพื่อให้ผู้เล่นเชื่อว่าตัวละครที่ยืนอยู่ตรงหน้าพวกเขานั้นมีชีวิตจริงๆ

Aiko Motoyama หัวหน้าผู้ออกแบบ UI: In ไดเอสโครเนียเรามุ่งเป้าไปที่ UI ที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนเป็นตัวเอก เราต้องการให้ผู้เล่นโต้ตอบกับระบบที่ตัวเอกใช้จริง นี่คือเหตุผลที่เราใช้องค์ประกอบ UI จำนวนมากที่ผู้เล่นต้องสัมผัสโดยตรง UI ที่ต้องการให้คุณกดปุ่มทำให้ประสบการณ์สัมผัสทางอ้อมเกินไป ราวกับว่าเป็นเพียงเกม 2D แบบดั้งเดิม เราต้องการให้ผู้เล่นลืมไปว่าพวกเขากำลังถือคอนโทรลเลอร์และเคลื่อนไหวราวกับว่าพวกเขาอยู่ในโลกแห่งเกมจริงๆ

อย่างไรก็ตาม การทำให้ทุกการควบคุมโดยตรงและใช้งานง่ายนั้นไม่ใช่เรื่องง่าย เนื่องจากมีปัญหา เช่น การเคลื่อนไหว การป้อนข้อมูลผิดพลาด และข้อจำกัดของพื้นที่หน้าจอ เป็นการท้าทายที่จะเอาชนะความยากลำบากเหล่านั้นผ่านการลองผิดลองถูก ฉันหวังว่าสักวันหนึ่งเราจะสามารถสร้างบางสิ่งที่ไม่ใช่แค่การจำลองความเป็นจริงหรือภาพยนตร์ แต่เป็นสิ่งที่เป็นต้นฉบับของ VR อย่างแท้จริงที่ผู้คนต้องการมีในชีวิตจริงด้วย

อากิฮิโระ โอโนะอุเอะ โปรแกรมเมอร์: เกม VR ให้โลกสำหรับผู้เล่นในการสำรวจอย่างอิสระ มีแนวคิดใหม่ๆ อยู่เสมอ เช่น “บางทีฉันอาจจะทำอย่างนั้นก็ได้!” หรือ “ฉันหวังว่าฉันจะทำสิ่งนี้ได้เช่นกัน” เมื่อนำแนวคิดเหล่านั้นไปปฏิบัติและทำให้โลกสนุกยิ่งขึ้น แนวคิดใหม่อื่นๆ ก็จะผุดขึ้นมาจากความคิดเหล่านั้น ในฐานะวิศวกร รู้สึกยินดีเป็นอย่างยิ่งที่ได้พัฒนาสิ่งที่น่าสนใจขึ้นทุกวัน

ในเกม VR ยังไม่มีมาตรฐานโดยพฤตินัยที่ทุกคนปฏิบัติตาม เช่น เราควรสร้างฟิสิกส์ในโลกแห่งความเป็นจริงขึ้นมาใหม่ หรือฟิสิกส์เสมือนจริงทั้งหมด ซึ่งก็ไม่ใช่วิธีการแก้ปัญหาในการทำให้ประสบการณ์ดีขึ้น มีช่องว่างจาก "โลกในอุดมคติ" ที่เราอยากทำอยู่เสมอ ความสามารถในการเติมช่องว่างนั้นและสำรวจวิธีการบรรลุโลกในอุดมคตินี้คือความแตกต่างที่ใหญ่ที่สุดจากการพัฒนา AAA และนี่คือสิ่งที่ทำให้งานนี้น่าสนใจอย่างแท้จริงสำหรับฉัน

ไขคดีฆาตกรรมที่แปลกประหลาดใน 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' ตอนที่ 2 ออกมาวันนี้ใน Quest XNUMX PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.

การพัฒนาใน Quest 2 ให้ประโยชน์อะไรกับคุณบ้าง?

อาโอะ มัตสึโอกะ: ประโยชน์ที่ใหญ่ที่สุดของการพัฒนาใน Quest 2 คือความสามารถในการติดตามกราฟิกที่ดีขึ้น ซึ่งนำไปสู่การดื่มด่ำมากขึ้น เราออกแบบด่านในเกมนี้ให้ละเอียดกว่าเกมก่อนๆ ของเรา และในขณะเดียวกันเราก็รวมเรื่องราวอันน่าทึ่งเข้ากับตัวละครหลายตัว สิ่งนี้เกิดขึ้นได้ด้วยการปรับปรุงฮาร์ดแวร์เท่านั้น

นอกจากนี้ Quest 2 แบบไร้สายยังทำให้สามารถใช้การเคลื่อนไหวต่างๆ เช่น หมอบ แอบดู และขว้างในส่วนการพรางตัว สิ่งนี้เพิ่มการแช่และความตึงเครียดอย่างมาก

สุดท้ายนี้ คุณมีคำแนะนำอะไรให้ผู้เล่นใหม่เข้ามาบ้าง ไดเอสโครเนีย สำหรับครั้งแรก?

AM:ไดเอสโครเนีย เป็นเกมผจญภัยเชิงโต้ตอบที่แสดงเรื่องราวอันน่าทึ่งที่มีตัวละครหลายตัว ซึ่งยังหาได้ยากสำหรับเกม VR เพลิดเพลินไปกับการเยี่ยมชม Utopia Astrum Close และเปิดเผยความจริงที่ตัวละครแต่ละตัวมี


สวมหมวกนักสืบและดำดิ่งสู่อดีตกับตอนแรกของ ไดเอสโครเนีย, วางจำหน่ายแล้วใน Quest 2.

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก กลม