รายการตรวจสอบการตั้งค่า VR Comfort และอภิธานศัพท์สำหรับนักพัฒนาและผู้เล่น เช่นเดียวกับ PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.

รายการตรวจสอบการตั้งค่า VR Comfort & อภิธานศัพท์สำหรับนักพัฒนาและผู้เล่นเหมือนกัน

ภาพ

สำหรับผู้ที่เล่นหรือพัฒนาเนื้อหา VR มานานหลายปี อาจดูเหมือน 'ชัดเจน' ว่าควรรวมการตั้งค่าประเภทใดไว้เพื่อความสะดวกสบายของผู้เล่น แต่สำหรับผู้เล่นใหม่และผู้พัฒนา เงื่อนไขความสะดวกสบายของ VR ที่สับสนนั้นยังห่างไกลจากความตรงไปตรงมา สิ่งนี้นำไปสู่สถานการณ์ที่ผู้เล่นซื้อเกมแต่พบว่าไม่มีการตั้งค่าความสะดวกสบายที่สำคัญสำหรับพวกเขา ต่อไปนี้คือรายการตรวจสอบและอภิธานศัพท์ของการตั้งค่าความสบาย VR ที่ 'จำเป็น' ซึ่งนักพัฒนาซอฟต์แวร์ควรสื่อสารให้ผู้มีโอกาสเป็นลูกค้าทราบอย่างชัดเจนเกี่ยวกับเกมหรือประสบการณ์ VR ของตน

อัปเดต 27 กันยายน 2022: เพิ่มส่วนใหม่ในรายการตรวจสอบความสะดวกสบายและอภิธานศัพท์สำหรับ 'การเลี้ยวอย่างรวดเร็ว' และ 'การพุ่ง' เพื่อระบุความแตกต่างเพิ่มเติมระหว่างการเคลื่อนไหวทันทีกับการเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็ว เพิ่ม 'สบายที่สุด/น้อยที่สุด' สำหรับอภิธานศัพท์บางรายการเพื่อเป็นจุดเริ่มต้นในการทำความเข้าใจว่าการตั้งค่า VR ใดมีแนวโน้มที่จะสะดวกสบายมาก/น้อยสำหรับคนส่วนใหญ่

เริ่มจากรายการตรวจสอบการตั้งค่าความสะดวกสบายของ VR โดยใช้เกมตัวอย่างสองเกม แม้ว่าจะไม่ครอบคลุมทั้งหมด แต่ก็ครอบคลุมการตั้งค่าความสะดวกสบายพื้นฐานหลายอย่างที่ใช้ในเกม VR ในปัจจุบัน เพื่อให้ชัดเจน รายการตรวจสอบนี้ไม่ใช่การตั้งค่าของเกม ควรรวมถึงเป็นเพียงข้อมูลที่ ควรมีการสื่อสาร เพื่อให้ลูกค้าทราบว่ามีการตั้งค่าความสะดวกสบายอะไรบ้าง

ℹ เราเลือกสองตัวอย่างนี้เพราะชอบเกม Beat Saberแม้ว่าจะเป็นเกม VR ที่สะดวกสบายในระดับสากล แต่ก็ยังมี 'n/a' มากมายในรายการเพราะมันขาดการเลี้ยวและการเคลื่อนไหวที่ประดิษฐ์ขึ้นโดยสิ้นเชิง ในขณะที่เกมเช่น Half-Life: Alyx ใช้การหมุนและการเคลื่อนไหวที่ประดิษฐ์ขึ้น ดังนั้นจึงมีตัวเลือกเพิ่มเติมเพื่อความสะดวกสบายของผู้เล่น

Half-Life: Alyx
Beat Saber
การหมุน
กลึงประดิษฐ์
snap-turn N / A
ปรับเพิ่มได้ N / A
เลี้ยวเร็ว N / A
การเพิ่มที่ปรับได้ N / A N / A
ปรับความเร็วได้ N / A N / A
เลี้ยวเรียบ N / A
ปรับความเร็วได้ N / A
การเคลื่อนไหว
การเคลื่อนไหวประดิษฐ์
เทเลพอร์ต-ย้าย N / A
รีบย้าย N / A
เคลื่อนไหวอย่างราบรื่น N / A
ปรับความเร็วได้ N / A
blinders N / A
ปรับความแข็งแรงได้ N / A N / A
เป็นหัวหน้า N / A
ตามคอนโทรลเลอร์ N / A
มือเคลื่อนไหวแบบถอดเปลี่ยนได้ N / A
ท่า
โหมดยืน
โหมดนั่ง ไม่ชัดเจน
หมอบประดิษฐ์
หมอบจริง
การเข้าถึง
คำบรรยาย N / A
ภาษา อังกฤษ ฝรั่งเศส เยอรมัน […] N / A
เสียงสนทนา N / A
ภาษา ภาษาอังกฤษ N / A
ปรับความยากได้
ต้องใช้สองมือ

สำหรับบางโหมดเกม (ทางเลือก)

ต้องการหมอบจริง สำหรับบางระดับ (ไม่บังคับ)
จำเป็นต้องได้ยิน
ความสูงของผู้เล่นที่ปรับได้

หากผู้เล่นได้รับข้อมูลนี้ล่วงหน้า จะช่วยให้พวกเขาตัดสินใจซื้อได้อย่างมีข้อมูลมากขึ้น

สำหรับผู้เล่นใหม่ คำศัพท์เหล่านี้หลายคนอาจสับสน ต่อไปนี้เป็นอภิธานศัพท์ของคำจำกัดความพื้นฐานของการตั้งค่าความสบาย VR แต่ละแบบ

การหมุน

  • กลึงประดิษฐ์ – ไม่ว่าเกมจะอนุญาตให้ผู้เล่นหมุนมุมมองแยกจากการวางแนวในโลกแห่งความเป็นจริงภายในพื้นที่เล่นหรือไม่ก็ตาม (หรือที่เรียกว่าการหมุนเสมือนจริง)
    • snap-turn - คสะดวกสบายที่สุด
      หมุนมุมมองกล้องทันทีโดยเพิ่มทีละขั้นหรือทีละขั้น (เรียกอีกอย่างว่ากะพริบตา)
    • เลี้ยวอย่างรวดเร็ว – สบายสำหรับบางคน
      หมุนมุมมองกล้องอย่างรวดเร็วเป็นขั้นหรือเพิ่มขึ้น (เรียกอีกอย่างว่า การเลี้ยวอย่างรวดเร็ว หรือ การเลี้ยวแบบรีบ)
    • เลี้ยวเรียบสะดวกสบายอย่างน้อย
      หมุนมุมมองกล้องอย่างนุ่มนวล (เรียกอีกอย่างว่าการหมุนต่อเนื่อง)

การเคลื่อนไหว

  • การเคลื่อนไหวประดิษฐ์ – เกมจะอนุญาตให้ผู้เล่นเคลื่อนที่ผ่านโลกเสมือนโดยแยกจากการเคลื่อนไหวในโลกแห่งความเป็นจริงภายในพื้นที่เล่นหรือไม่ (หรือที่เรียกว่าการเคลื่อนไหวเสมือนจริง)
    • เทเลพอร์ต-ย้าย - คสะดวกสบายที่สุด
      ย้ายผู้เล่นระหว่างตำแหน่งทันที (หรือที่เรียกว่าการกะพริบตา)
    • รีบย้าย - สบายสำหรับบางคน
      ย้ายผู้เล่นระหว่างตำแหน่งอย่างรวดเร็ว (เรียกอีกอย่างว่า shift-move)
    • เคลื่อนไหวอย่างราบรื่น - สะดวกสบายอย่างน้อย
      เคลื่อนผู้เล่นไปทั่วโลกอย่างราบรื่น (เรียกอีกอย่างว่าการเคลื่อนไหวต่อเนื่อง)
  • เป็นหัวหน้า – เกมถือว่าทิศทางศีรษะของผู้เล่นเป็นทิศทาง 'ไปข้างหน้า' สำหรับการเคลื่อนไหวเทียม
  • ใช้มือ – เกมพิจารณาทิศทางของมือ/ผู้ควบคุมของผู้เล่นเป็นทิศทาง 'ไปข้างหน้า' สำหรับการเคลื่อนไหวเทียม
  • มือเคลื่อนไหวแบบถอดเปลี่ยนได้ – อนุญาตให้ผู้เล่นเปลี่ยนอินพุตตัวควบคุมการเคลื่อนไหวเทียมระหว่างมือซ้ายและมือขวา
  • blinders – การครอบตัดขอบเขตการมองเห็นของชุดหูฟังเพื่อลดการเคลื่อนไหวที่มองเห็นได้ในบริเวณรอบนอกของผู้เล่น (เรียกอีกอย่างว่าการสร้างช่องสัญญาณ)

ท่า

  • โหมดยืน – รองรับผู้เล่นที่เล่นในตำแหน่งยืนในโลกแห่งความเป็นจริง
  • โหมดนั่ง – รองรับผู้เล่นที่เล่นในตำแหน่งที่นั่งในโลกแห่งความเป็นจริง
  • หมอบประดิษฐ์ – อนุญาตให้ผู้เล่นหมอบลงด้วยการกดปุ่มแทนการหมอบในโลกแห่งความเป็นจริง (เรียกอีกอย่างว่าหมอบเสมือน)
  • หมอบจริง – อนุญาตให้ผู้เล่นหมอบในโลกแห่งความเป็นจริงและแสดงอย่างถูกต้องว่าเป็นการหมอบในเกม

การเข้าถึง

  • คำบรรยาย – เกมที่มีคำบรรยายสำหรับบทสนทนาและส่วนต่อประสาน และภาษาในนั้น
  • เสียง – เกมที่มีบทสนทนาเสียงและภาษาใดในนั้น
  • ปรับความยากได้ – อนุญาตให้ผู้เล่นควบคุมความยากของกลไกของเกม
  • ต้องใช้สองมือ – ต้องใช้สองมือในการจบเกมหลักหรือกลไกที่จำเป็นหรือไม่
  • ต้องหมอบจริง – เกมที่กำหนดให้ผู้เล่นต้องหมอบร่างกายเพื่อความสมบูรณ์ของคอร์หรือกลไกที่จำเป็น (โดยไม่มีตัวเลือกหมอบเทียมที่เทียบเคียงได้)
  • จำเป็นต้องได้ยิน – เกมที่ต้องการให้ผู้เล่นสามารถได้ยินเพื่อความสมบูรณ์ของคอร์หรือกลไกที่จำเป็น
  • ความสูงของผู้เล่นที่ปรับได้ – ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนความสูงในเกมแยกจากความสูงในโลกจริงได้หรือไม่ (แตกต่างจากการหมอบเทียมเนื่องจากการปรับเป็นแบบถาวรและอาจทำงานควบคู่กับการหมอบเทียมด้วย)

- - - - -

ดังที่กล่าวไว้ นี่ไม่ใช่รายการที่ครอบคลุม ความสะดวกสบายของ VR เป็นหัวข้อที่ซับซ้อนโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากประสบการณ์ของทุกคนค่อนข้างแตกต่างกัน แต่หวังว่าจะเป็นพื้นฐานที่มีประโยชน์ในการช่วยเพิ่มความคล่องตัวในการสื่อสารระหว่างผู้พัฒนาและผู้เล่น

สำหรับนักพัฒนาที่สำรวจวิธีการเคลื่อนที่ต่างๆ สำหรับใช้ในเนื้อหา VR ห้องนิรภัยเคลื่อนที่ เป็นแหล่งข้อมูลที่ดีในการดูตัวอย่างในโลกแห่งความเป็นจริง

สำหรับผู้เล่นที่มีความพิการที่ต้องการตัวเลือกเพิ่มเติมสำหรับการเข้าถึงเกม VR โปรดดูที่ ไดรเวอร์การเคลื่อนไหวที่กำหนดเอง WalkinVR.

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก ถนนสู่ VR

ประสบการณ์ 'Megan Thee Stallion' เป็นตัวอย่างที่น่าทึ่งของการแสดง VR แบบไลฟ์แอ็กชัน และเป็นสิ่งที่ใกล้เคียงกับเนื้อหา 'สำหรับผู้ใหญ่' บน App Lab มากที่สุด

โหนดต้นทาง: 1769982
ประทับเวลา: ธันวาคม 9, 2022