สำหรับผู้ที่เล่นหรือพัฒนาเนื้อหา VR มานานหลายปี อาจดูเหมือน 'ชัดเจน' ว่าควรรวมการตั้งค่าประเภทใดไว้เพื่อความสะดวกสบายของผู้เล่น แต่สำหรับผู้เล่นใหม่และผู้พัฒนา เงื่อนไขความสะดวกสบายของ VR ที่สับสนนั้นยังห่างไกลจากความตรงไปตรงมา สิ่งนี้นำไปสู่สถานการณ์ที่ผู้เล่นซื้อเกมแต่พบว่าไม่มีการตั้งค่าความสะดวกสบายที่สำคัญสำหรับพวกเขา ต่อไปนี้คือรายการตรวจสอบและอภิธานศัพท์ของการตั้งค่าความสบาย VR ที่ 'จำเป็น' ซึ่งนักพัฒนาซอฟต์แวร์ควรสื่อสารให้ผู้มีโอกาสเป็นลูกค้าทราบอย่างชัดเจนเกี่ยวกับเกมหรือประสบการณ์ VR ของตน
อัปเดต 27 กันยายน 2022: เพิ่มส่วนใหม่ในรายการตรวจสอบความสะดวกสบายและอภิธานศัพท์สำหรับ 'การเลี้ยวอย่างรวดเร็ว' และ 'การพุ่ง' เพื่อระบุความแตกต่างเพิ่มเติมระหว่างการเคลื่อนไหวทันทีกับการเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็ว เพิ่ม 'สบายที่สุด/น้อยที่สุด' สำหรับอภิธานศัพท์บางรายการเพื่อเป็นจุดเริ่มต้นในการทำความเข้าใจว่าการตั้งค่า VR ใดมีแนวโน้มที่จะสะดวกสบายมาก/น้อยสำหรับคนส่วนใหญ่
เริ่มจากรายการตรวจสอบการตั้งค่าความสะดวกสบายของ VR โดยใช้เกมตัวอย่างสองเกม แม้ว่าจะไม่ครอบคลุมทั้งหมด แต่ก็ครอบคลุมการตั้งค่าความสะดวกสบายพื้นฐานหลายอย่างที่ใช้ในเกม VR ในปัจจุบัน เพื่อให้ชัดเจน รายการตรวจสอบนี้ไม่ใช่การตั้งค่าของเกม ควรรวมถึงเป็นเพียงข้อมูลที่ ควรมีการสื่อสาร เพื่อให้ลูกค้าทราบว่ามีการตั้งค่าความสะดวกสบายอะไรบ้าง
ℹ เราเลือกสองตัวอย่างนี้เพราะชอบเกม Beat Saberแม้ว่าจะเป็นเกม VR ที่สะดวกสบายในระดับสากล แต่ก็ยังมี 'n/a' มากมายในรายการเพราะมันขาดการเลี้ยวและการเคลื่อนไหวที่ประดิษฐ์ขึ้นโดยสิ้นเชิง ในขณะที่เกมเช่น Half-Life: Alyx ใช้การหมุนและการเคลื่อนไหวที่ประดิษฐ์ขึ้น ดังนั้นจึงมีตัวเลือกเพิ่มเติมเพื่อความสะดวกสบายของผู้เล่น
Half-Life: Alyx |
Beat Saber |
|
การหมุน |
||
กลึงประดิษฐ์ | ✔ | ✖ |
snap-turn | ✔ | N / A |
ปรับเพิ่มได้ | ✔ | N / A |
เลี้ยวเร็ว | ✖ | N / A |
การเพิ่มที่ปรับได้ | N / A | N / A |
ปรับความเร็วได้ | N / A | N / A |
เลี้ยวเรียบ | ✔ | N / A |
ปรับความเร็วได้ | ✔ | N / A |
การเคลื่อนไหว |
||
การเคลื่อนไหวประดิษฐ์ | ✔ | ✖ |
เทเลพอร์ต-ย้าย | ✔ | N / A |
รีบย้าย | ✔ | N / A |
เคลื่อนไหวอย่างราบรื่น | ✔ | N / A |
ปรับความเร็วได้ | ✔ | N / A |
blinders | ✖ | N / A |
ปรับความแข็งแรงได้ | N / A | N / A |
เป็นหัวหน้า | ✔ | N / A |
ตามคอนโทรลเลอร์ | ✔ | N / A |
มือเคลื่อนไหวแบบถอดเปลี่ยนได้ | ✔ | N / A |
ท่า |
||
โหมดยืน | ✔ | ✔ |
โหมดนั่ง | ✔ | ไม่ชัดเจน |
หมอบประดิษฐ์ | ✔ | ✖ |
หมอบจริง | ✔ | ✔ |
การเข้าถึง |
||
คำบรรยาย | ✔ | N / A |
ภาษา | อังกฤษ ฝรั่งเศส เยอรมัน […] | N / A |
เสียงสนทนา | ✔ | N / A |
ภาษา | ภาษาอังกฤษ | N / A |
ปรับความยากได้ | ✔ | ✔ |
ต้องใช้สองมือ | ✖ |
สำหรับบางโหมดเกม (ทางเลือก) |
ต้องการหมอบจริง | ✖ | สำหรับบางระดับ (ไม่บังคับ) |
จำเป็นต้องได้ยิน | ✖ | ✖ |
ความสูงของผู้เล่นที่ปรับได้ | ✖ | ✔ |
หากผู้เล่นได้รับข้อมูลนี้ล่วงหน้า จะช่วยให้พวกเขาตัดสินใจซื้อได้อย่างมีข้อมูลมากขึ้น
สำหรับผู้เล่นใหม่ คำศัพท์เหล่านี้หลายคนอาจสับสน ต่อไปนี้เป็นอภิธานศัพท์ของคำจำกัดความพื้นฐานของการตั้งค่าความสบาย VR แต่ละแบบ
การหมุน
- กลึงประดิษฐ์ – ไม่ว่าเกมจะอนุญาตให้ผู้เล่นหมุนมุมมองแยกจากการวางแนวในโลกแห่งความเป็นจริงภายในพื้นที่เล่นหรือไม่ก็ตาม (หรือที่เรียกว่าการหมุนเสมือนจริง)
- snap-turn - คสะดวกสบายที่สุด
หมุนมุมมองกล้องทันทีโดยเพิ่มทีละขั้นหรือทีละขั้น (เรียกอีกอย่างว่ากะพริบตา) - เลี้ยวอย่างรวดเร็ว – สบายสำหรับบางคน
หมุนมุมมองกล้องอย่างรวดเร็วเป็นขั้นหรือเพิ่มขึ้น (เรียกอีกอย่างว่า การเลี้ยวอย่างรวดเร็ว หรือ การเลี้ยวแบบรีบ) - เลี้ยวเรียบ - สะดวกสบายอย่างน้อย
หมุนมุมมองกล้องอย่างนุ่มนวล (เรียกอีกอย่างว่าการหมุนต่อเนื่อง)
- snap-turn - คสะดวกสบายที่สุด
การเคลื่อนไหว
- การเคลื่อนไหวประดิษฐ์ – เกมจะอนุญาตให้ผู้เล่นเคลื่อนที่ผ่านโลกเสมือนโดยแยกจากการเคลื่อนไหวในโลกแห่งความเป็นจริงภายในพื้นที่เล่นหรือไม่ (หรือที่เรียกว่าการเคลื่อนไหวเสมือนจริง)
- เทเลพอร์ต-ย้าย - คสะดวกสบายที่สุด
ย้ายผู้เล่นระหว่างตำแหน่งทันที (หรือที่เรียกว่าการกะพริบตา) - รีบย้าย - สบายสำหรับบางคน
ย้ายผู้เล่นระหว่างตำแหน่งอย่างรวดเร็ว (เรียกอีกอย่างว่า shift-move) - เคลื่อนไหวอย่างราบรื่น - สะดวกสบายอย่างน้อย
เคลื่อนผู้เล่นไปทั่วโลกอย่างราบรื่น (เรียกอีกอย่างว่าการเคลื่อนไหวต่อเนื่อง)
- เทเลพอร์ต-ย้าย - คสะดวกสบายที่สุด
- เป็นหัวหน้า – เกมถือว่าทิศทางศีรษะของผู้เล่นเป็นทิศทาง 'ไปข้างหน้า' สำหรับการเคลื่อนไหวเทียม
- ใช้มือ – เกมพิจารณาทิศทางของมือ/ผู้ควบคุมของผู้เล่นเป็นทิศทาง 'ไปข้างหน้า' สำหรับการเคลื่อนไหวเทียม
- มือเคลื่อนไหวแบบถอดเปลี่ยนได้ – อนุญาตให้ผู้เล่นเปลี่ยนอินพุตตัวควบคุมการเคลื่อนไหวเทียมระหว่างมือซ้ายและมือขวา
- blinders – การครอบตัดขอบเขตการมองเห็นของชุดหูฟังเพื่อลดการเคลื่อนไหวที่มองเห็นได้ในบริเวณรอบนอกของผู้เล่น (เรียกอีกอย่างว่าการสร้างช่องสัญญาณ)
ท่า
- โหมดยืน – รองรับผู้เล่นที่เล่นในตำแหน่งยืนในโลกแห่งความเป็นจริง
- โหมดนั่ง – รองรับผู้เล่นที่เล่นในตำแหน่งที่นั่งในโลกแห่งความเป็นจริง
- หมอบประดิษฐ์ – อนุญาตให้ผู้เล่นหมอบลงด้วยการกดปุ่มแทนการหมอบในโลกแห่งความเป็นจริง (เรียกอีกอย่างว่าหมอบเสมือน)
- หมอบจริง – อนุญาตให้ผู้เล่นหมอบในโลกแห่งความเป็นจริงและแสดงอย่างถูกต้องว่าเป็นการหมอบในเกม
การเข้าถึง
- คำบรรยาย – เกมที่มีคำบรรยายสำหรับบทสนทนาและส่วนต่อประสาน และภาษาในนั้น
- เสียง – เกมที่มีบทสนทนาเสียงและภาษาใดในนั้น
- ปรับความยากได้ – อนุญาตให้ผู้เล่นควบคุมความยากของกลไกของเกม
- ต้องใช้สองมือ – ต้องใช้สองมือในการจบเกมหลักหรือกลไกที่จำเป็นหรือไม่
- ต้องหมอบจริง – เกมที่กำหนดให้ผู้เล่นต้องหมอบร่างกายเพื่อความสมบูรณ์ของคอร์หรือกลไกที่จำเป็น (โดยไม่มีตัวเลือกหมอบเทียมที่เทียบเคียงได้)
- จำเป็นต้องได้ยิน – เกมที่ต้องการให้ผู้เล่นสามารถได้ยินเพื่อความสมบูรณ์ของคอร์หรือกลไกที่จำเป็น
- ความสูงของผู้เล่นที่ปรับได้ – ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนความสูงในเกมแยกจากความสูงในโลกจริงได้หรือไม่ (แตกต่างจากการหมอบเทียมเนื่องจากการปรับเป็นแบบถาวรและอาจทำงานควบคู่กับการหมอบเทียมด้วย)
- - - - -
ดังที่กล่าวไว้ นี่ไม่ใช่รายการที่ครอบคลุม ความสะดวกสบายของ VR เป็นหัวข้อที่ซับซ้อนโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากประสบการณ์ของทุกคนค่อนข้างแตกต่างกัน แต่หวังว่าจะเป็นพื้นฐานที่มีประโยชน์ในการช่วยเพิ่มความคล่องตัวในการสื่อสารระหว่างผู้พัฒนาและผู้เล่น
สำหรับนักพัฒนาที่สำรวจวิธีการเคลื่อนที่ต่างๆ สำหรับใช้ในเนื้อหา VR ห้องนิรภัยเคลื่อนที่ เป็นแหล่งข้อมูลที่ดีในการดูตัวอย่างในโลกแห่งความเป็นจริง
สำหรับผู้เล่นที่มีความพิการที่ต้องการตัวเลือกเพิ่มเติมสำหรับการเข้าถึงเกม VR โปรดดูที่ ไดรเวอร์การเคลื่อนไหวที่กำหนดเอง WalkinVR.
- AR / VR
- blockchain
- การประชุม blockchain ar
- การประชุม blockchain vr
- เหรียญอัจฉริยะ
- การประชุม crypto ar
- การประชุม crypto vr
- ขยายความเป็นจริง
- metaverse
- ความเป็นจริงผสม
- ข่าว
- กลม
- เกมส์ทำตา
- OPPO
- เพลโต
- เพลโตไอ
- เพลโตดาต้าอินเทลลิเจนซ์
- เพลโตดาต้า
- เพลโตเกม
- ถนนสู่ VR
- การเรียนรู้หุ่นยนต์
- telemedicine
- บริษัทการแพทย์ทางไกล
- ความเป็นจริงเสมือน
- เกมเสมือนจริง
- เกมเสมือนจริง
- vr
- ความสะดวกสบาย vr
- คำจำกัดความของความสะดวกสบาย vr
- การออกแบบความสะดวกสบาย vr
- ตัวเลือกความสะดวกสบาย vr
- การตั้งค่าความสะดวกสบาย vr
- การออกแบบ VR
- ลมทะเล