สิ่งที่เกม VR สามารถเรียนรู้ได้จากอินเทอร์เฟซ 'Electronauts' – ภายในการออกแบบ XR

สิ่งที่เกม VR สามารถเรียนรู้ได้จากอินเทอร์เฟซ 'Electronauts' – ภายในการออกแบบ XR

สิ่งที่เกม VR สามารถเรียนรู้ได้จากอินเทอร์เฟซ 'Electronauts' – ภายใน XR Design PlatoBlockchain Data Intelligence ค้นหาแนวตั้ง AI.

ซีรีส์ Inside XR Design ของเรานำเสนอตัวอย่างเฉพาะของการออกแบบ XR ที่ยอดเยี่ยม วันนี้เราจะมาดูอินเทอร์เฟซของ นักบินอวกาศ เพื่อดูว่าอะไรทำให้มันใช้งานได้อย่างดีเยี่ยม

หมายเหตุบรรณาธิการ: ตอนนี้เราได้รีบูตซีรีส์ Inside XR Design ของเราแล้ว เรากำลังเผยแพร่อีกครั้งสำหรับผู้ที่พลาดผลงานเก่าของเรา

คุณสามารถค้นหาวิดีโอฉบับสมบูรณ์ได้ที่ด้านล่าง หรืออ่านต่อสำหรับเวอร์ชันข้อความที่ดัดแปลง

[เนื้อหาฝัง]

นักบินอวกาศ เป็นเกมทำเพลงโดยผู้พัฒนา Survivors ที่ออกแบบมาเพื่อให้รู้สึกเหมือนเป็นดีเจที่เก่งกาจ แม้ว่า—เช่นฉัน—คุณจะไม่มีความสามารถทางดนตรีมากนัก มีอยู่ในชุดหูฟัง VR ที่สำคัญทุกตัว ดูรีวิวฉบับเต็มได้ที่นี่.

และถึงแม้จะคิดได้ง่าย ๆ ว่าอินเทอร์เฟซของเกมมีความเกี่ยวข้องเพียงเล็กน้อยนอกเหนือจากดนตรี แต่ก็ไม่มีอะไรเพิ่มเติมจากความจริงได้ ที่ นักบินอวกาศ อินเทอร์เฟซได้รับการออกแบบอย่างชาญฉลาดที่แกนหลัก และด้วยเหตุผลที่ไม่เกี่ยวข้องกับดนตรีหรือเกมจังหวะ

มีสามเสาหลักสำหรับอินเทอร์เฟซนี้ที่ทำให้ยอดเยี่ยม: ใช้งานง่าย ลำดับชั้น และความยืดหยุ่น

สะดวกในการใช้

เป็นที่ชัดเจนว่าเหตุใดนักออกแบบจึงให้ไม้ตีกลองแก่ผู้เล่นในเกมที่มีเครื่องดนตรีคล้ายกลอง แต่สิ่งที่ฉลาดจริงๆ ก็คือการทำให้ไม้ตีกลองเป็นเครื่องมือสำหรับควบคุมอินเทอร์เฟซ มนุษย์มีวิวัฒนาการที่ช่ำชองในการใช้เครื่องมือ—อันที่จริงแล้ว การศึกษาแสดงให้เห็นว่าด้วยการฝึกฝนที่เพียงพอ เราจะถือว่าเครื่องมือเป็นส่วนเสริมของตัวเราโดยจิตใต้สำนึกและโดยไม่รู้ตัว

ในกรณีที่ นักบินอวกาศระยะยื่นที่เพิ่มขึ้นจากไม้ตีกลองช่วยให้อินเทอร์เฟซมีขนาดใหญ่อย่างสะดวกสบายเพื่อเอาชนะปัญหาต่างๆ ด้วยความแม่นยำ ทำให้อินเทอร์เฟซทั้งหมดใช้งานง่ายขึ้นโดยมีโอกาสผิดพลาดน้อยลง

เราจะเห็นสิ่งนี้ได้ชัดเจนในลักษณะการทำงานของปุ่มต่างๆ ของเกม แม้ว่าแนวคิดตามสัญชาตญาณก็คือการมีปุ่มที่กดในขณะที่สัมผัส นักบินอวกาศ ทำสิ่งต่าง ๆ ที่แตกต่างเพื่อความแม่นยำและความน่าเชื่อถือ แทนที่จะเพียงแค่แตะปุ่มเพื่อเปิดใช้งาน คุณจะใส่ไม้ตีกลองของคุณเข้าไปในปุ่มแล้วเหนี่ยวไก

นี่เป็นวิธีแก้ปัญหาที่ชาญฉลาดมากสำหรับปัญหาการตอบสนองทางกายภาพที่ขาดหายไปใน VR ปุ่มในชีวิตจริงได้รับการออกแบบอย่างลึกซึ้งโดยคำนึงถึงการตอบสนองทางกายภาพ และข้อเสนอแนะนี้ช่วยให้คุณกดได้อย่างน่าเชื่อถือ เนื่องจากไม่มีอะไรให้ดันไม้ตีกลองใน VR จึงยากขึ้นในการกำหนดเป้าหมายอย่างมั่นใจและเปิดใช้งานปุ่มจำลองทางกายภาพ

การขอให้ผู้ใช้ตัดปุ่มด้วยไม้ตีกลองแล้วดึงทริกเกอร์เพื่อยืนยันการเลือกจะเพิ่มความแม่นยำของปุ่มในเกมอย่างมากเมื่อเทียบกับการจำลองปุ่มจริง

ลำดับชั้น

ลำดับชั้นเป็นส่วนสำคัญของอินเทอร์เฟซใดๆ เป็นวิธีที่คุณจัดระเบียบฟังก์ชันต่างๆ ของอินเทอร์เฟซเพื่อให้มีเหตุผล จดจำได้ง่าย และเข้าถึงได้ง่าย

Electronauts มีลำดับชั้นที่ชาญฉลาดมาก โดยที่ฟังก์ชันทั้งหมดของเกมรวมอยู่ในเครื่องมือต่างๆ และเครื่องมือทั้งหมดจะแสดงเป็นลูกบาศก์ หากต้องการเข้าถึงฟังก์ชันของเครื่องมือใดๆ คุณเพียงแค่วางลูกบาศก์ลงในแท่น

คุณสามารถนึกถึงลูกบาศก์แต่ละลูกว่าเป็นมินิแอปเล็กๆ ของตัวเอง เช่นเดียวกับวิธีที่แอปสมาร์ทโฟนแสดงเป็นไอคอนบนหน้าจอ ซึ่งแต่ละแอปมีฟังก์ชันการทำงานเฉพาะ สิ่งนี้ทำให้ง่ายต่อการจำตำแหน่งที่จะเข้าถึงฟังก์ชันบางอย่างโดยที่อินเทอร์เฟซไม่จำเป็นต้องครอบงำผู้ใช้ด้วยการแสดงฟังก์ชันทั้งหมดในครั้งเดียว

ด้วยจำนวนจำกัดที่ XNUMX คิวบ์ที่ใช้งานได้ตลอดเวลา นักบินอวกาศ ทำงานได้ดีในการจัดลำดับชั้นที่ชัดเจนซึ่งไม่ลึกเกินไป ลำดับชั้นที่ลึกเกินไป เช่น การมีโฟลเดอร์ในโฟลเดอร์ภายในโฟลเดอร์ อาจหมายถึงการใช้เวลามากเกินไปในการขุดเพื่อเข้าถึงฟังก์ชันที่คุณต้องการ แม้ว่านั่นหมายความว่าทุกอย่างได้รับการจัดระเบียบอย่างชัดเจนก็ตาม

ต่อในหน้า 2: ความยืดหยุ่น »

ประทับเวลา:

เพิ่มเติมจาก ถนนสู่ VR