Kullanıcıları Zengin Etkileşimlerle Memnun Etmek, VR'ı İlgi Çekici ve Etkili PlatoBlockchain Veri Zekası Haline Getirmenin Anahtarıdır. Dikey Arama. Ai.

Kullanıcıları Zengin Etkileşimlerle Memnun Etmek, VR'yi İlgi Çekici ve Etkili Hale Getirmenin Anahtarıdır

Kullanıcıları Zengin Etkileşimlerle Memnun Etmek, VR'ı İlgi Çekici ve Etkili PlatoBlockchain Veri Zekası Haline Getirmenin Anahtarıdır. Dikey Arama. Ai.

VR yazılımı, geliştiricilere birçok yeni zorluk getirdi. Bu zorluklar arasında zengin etkileşimler, VR yazılım tasarımcılarının oyunlar veya genel uygulamalar oluştururken göz önünde bulundurmaları gereken tüm yeni unsurların merkezinde yer alıyor.

Kullanıcıları Zengin Etkileşimlerle Memnun Etmek, VR'ı İlgi Çekici ve Etkili PlatoBlockchain Veri Zekası Haline Getirmenin Anahtarıdır. Dikey Arama. Ai.Enrique Tromp'un Konuk Makalesi 

Enrique kurucu ortağı ve CTO'su VRMADA, dünya çapında kurumsal sanal gerçeklik çözümleri sunan bir teknoloji şirketi. Bilgisayar grafikleri ve dijital sanata olan güçlü tutkusuyla, kariyeri simülasyon, video oyunları ve canlı interaktif deneyimlerle yaklaşık 20 yıla yayılıyor. Bugünlerde zorlu VR projelerini üstlenmeyi ve gerçekçi etkileşimler yaratmayı seviyor. Son çalışmalarını Twitter'dan takip edebilirsiniz. @entromp.

En çok satan VR oyunlarının hepsinin ortak bir özelliği olması şaşırtıcı değil: etkileşimleri son derece şık ve oynaması eğlenceli. Gibi oyunlar İş Simülatörü (2016) modern VR etkileşiminin yolunu açtı. Beat Sabre (2019) bize basit ama ilgi çekici etkileşimlerin bu ortamda büyük stüdyo prodüksiyonlarını da yenebileceğini gösterdi.

Geçmişim oyun geliştirmeyi içerse de, kariyerimin çoğunu eğitim simülatörleri geliştirmek için harcadım. Şu anda kurumsal sanal gerçeklik pazarında eğitim için çalışıyorum ve tahmin edebileceğiniz gibi burada gerçekçi etkileşimler çok önemli.

İster oyunlar için isterse eğitim için olsun, belirli bir etkileşimi geliştirirken, her zaman üç şeye çabalarım: onu gerçekten keyifli bir deneyim haline getirmek, her türlü etkileşimin 'kötüye kullanımını' öngörmek ve her şey doğru olana kadar ve sonra birazını cilalamak.

Kaliteli Sanal Gerçeklik etkileşimleri, etkili eğitimin anahtarıdır çünkü daha ilgi çekici ve özgündürler ve yeni görevleri öğrenme ve gerçekleştirme yeteneği sağlayan yeni sinirsel yollar geliştirirler. İyi profesörlerin sizi meşgul eden ve yeni bilgilerin özümsenmesini kolaylaştıran dersleri eğlenceli hale getirdiği gibi çalışırlar. Kötü etkileşimler hayal kırıklığına neden olacak ve eğitim etkinliğini azaltacaktır.

Kullanıcıları Zengin Etkileşimlerle Memnun Etmek, VR'ı İlgi Çekici ve Etkili PlatoBlockchain Veri Zekası Haline Getirmenin Anahtarıdır. Dikey Arama. Ai.VR etkileşimleri geliştirirken karşılaşılan temel zorluk, ortamın doğası gereği kullanıcılarına sunduğu özgürlük miktarıdır. Geleneksel video oyunlarında dünyayla etkileşim kurmak için işlem düğmeleri kullanırız. Nesne ve bağlam, ne olacağını belirler. VR'de bunun yerine doğal jestler kullanıyoruz; Gerçek hayatta yaptığımız gibi bir şeyleri topluyoruz, karmaşık araçları manipüle ediyoruz, bir şeyleri etrafa fırlatabiliyoruz, hepsi kendi ellerimizle.

Bu, etkileşimleri tasarlama ve uygulama şeklimizde büyük bir paradigma değişikliğidir ve kullanıcılar doğaları gereği meraklıdır ve özgürlüğü severler - özellikle VR'de. Bazıları uygulamanın 'beklenen' davranışlarını takip edecek, bazıları ise merakla taşınacak ve kaçınılmaz olarak önündeki dünyanın sınırlarını test edecek. Nesnelerle etkileşimde bulunmanın yaratıcı yollarını tahmin ederek kullanıcıyı şaşırtmak, deneyimi daha keyifli hale getirebilir ve senaryolu bir deneyimden çok uyumlu bir dünyada olma hissini artırabilir.

Bu makalede, geliştirdiğim bazı etkileşimleri sergileyeceğim ve her birine tasarım yaklaşımı hakkında bazı düşünceler sunacağım.

Laboratuvar Elemanları

Yeni etkileşim mekaniğini oluşturmak ve test etmek için dahili olarak geliştirdiğimiz bir sanal alanın parçası olan bir bilim kurgu laboratuvarıyla başlayacağım.

Soldaki lamba, içeriden veya dışarıdan tek elle veya aynı anda iki el ile kavranabilen 3 tutacak sunar. Dünyaya, hareket aralığını bir küre ile sınırlayan ve herhangi bir konuma yerleştirilebilmesi için bağlam sağlayan, tavandan sarkan mekanik IK güdümlü bir kol aracılığıyla bağlanır.

Yaptığımız tüm değişikliklerden, haptikler eklemek ve lambanın hareketini düzleştirmek, kullanıcı deneyimi üzerinde açık ara en büyük etkiyi yarattı. Pürüzsüzleştirici filtre, mekanik direnç hissini (bu kadar kolay hareket ettirmenin mümkün olmadığı) iletir ve haptikler eklemek bu hissi on kat artırır. Mekanik kolun lambayı hareket ettirdiğinizde etrafındaki lambayı nasıl takip ettiğini ve onu bıraktığınızda nasıl biraz sallanmaya devam ettiğini görmek de çok sevindirici. Bunlar kullanıcıyı mutlu ve meşgul tutmaktan başka hiçbir sebep olmadan eklediğimiz küçük şeylerdir.

Lazerin farklı bir IK kurulumu vardır. Denemeye çalıştığımız şeylerden biri, kafayı kolla birleştiren ve ona iki derece dönme özgürlüğü veren lastik eklemdir. Oyundaki avatar bileğinden ilham aldık Yalnız Eko ve bir bilyeli mafsal modellemenin harika bir yolu olduğunu düşündü.

Lazer ışını, uçtan bir ışın atarak ve yüzey yeterince uzun süre maruz kaldıysa yanmayı simüle eden bir çokgen şerit oluşturarak çalışır. Duman parçacıkları da biraz daha fazla ayrıntı eklemeye yardımcı olur.

Laboratuar Bataryası

Bu klip aynı bilim kurgu ortamında bir pil değişimini gösteriyor. Ana amaç, görevi tamamlamak için doğru şekilde manipüle edilmesi gereken farklı kısıtlamalara sahip nesneleri incelemektir.

İlk adım kapıyı açmaktır, nesne ise yalnızca kendi ekseni etrafında döndürülebilir. Yakalama eyleminde dünyaya demirlemenin çok önemli bir sonucu vardır: Nesnenin ele yapışması yerine, tutamağa takılan eldir.

İkinci adım biraz daha karmaşıktır çünkü pili yerinde tutan mekanizmanın kilidini açmak için iki elinizi de kullanmayı içerir. Pili ilk önce kilidini açmadan çekmeye çalışırsanız, el çok uzağa çekilirse tutuşu koruyacak veya konumuna geri dönecektir.

Kilit açıldıktan sonra pil çıkarılabilir ve bu, serbest gelene kadar sadece tüp boyunca kaymasına izin veren konumun sınırlandırılmasıyla gerçekleştirilir.

Matkap

VR'de bir tatbikatı yeniden oluştururken karşılaşılan ilk zorluk, sondaj sürecini başlatmak için gerekli koşulları belirlemektir. Sonuçta, gerçek hayatta bir kişinin elini bir duvardan VR'de hareket ettirmesini engelleyen hiçbir fiziksel direnç yoktur.

Bu örnekte gerekli olan koşullar şunlardır:

  • Matkap ucu, bastırıldığı malzemeyi delebilmelidir
  • Matkap ucunun yüzeye doğru doğru bir açıyla yönlendirilmesi gerekir.
  • Kullanıcı tetiğe bastığında matkabın yüzeye doğru yavaşça itilmesi gerekir.

Kullanıcı, aleti şu şekilde çekmeye çalışırsa: dışarı delme işlemi sırasında matkap yerinde tutulacak ve çok uzağa hareket ettirilirse el geri çekilecektir.

İnce haptikler, matkap dönüşü veya ortamın fiziksel direnci gibi şeyleri daha inandırıcı kılan etkileşimde büyük bir rol oynar.

Sayfa 2'de Okumaya Devam Edin: Kablolama ve Halat ve Lastik »

Sonrası Kullanıcıları Zengin Etkileşimlerle Memnun Etmek, VR'yi İlgi Çekici ve Etkili Hale Getirmenin Anahtarıdır İlk çıktı VR'ye giden yol.

Zaman Damgası:

Den fazla VR'ye giden yol