Özel: Alevli Oklar ve Kağıt Düzlemler ile Deneysel Kısayol Arayüzünün Doğrulanması PlatoBlockchain Veri Zekası. Dikey Arama. Ai.

Özel: Yanan Oklar ve Kağıt Düzlemlerle Deneysel Bir Kısayol Arayüzünü Doğrulama

Özel: Alevli Oklar ve Kağıt Düzlemler ile Deneysel Kısayol Arayüzünün Doğrulanması PlatoBlockchain Veri Zekası. Dikey Arama. Ai.

Geçen sefer, biz tek elle kullanılan kısayol sistemlerine ilişkin ilk keşiflerimizi ayrıntılı olarak anlattık. Bazı deneylerden sonra, dört yönlü bir raylı sistem açmak için avuç içi bir tutam üzerinde birleştik. Bugün, tasarım araştırmamızın ikinci yarısını, web sitesinde indirilebilir bir demoyla birlikte paylaşmaktan heyecan duyuyoruz. Leap Motion Galerisi.

Barrett Fox & Martin Schubert'ten Konuk Makalesi

Özel: Alevli Oklar ve Kağıt Düzlemler ile Deneysel Kısayol Arayüzünün Doğrulanması PlatoBlockchain Veri Zekası. Dikey Arama. Ai.Barrett, Leap Motion'ın Baş VR Etkileşimli Mühendisidir. Barrett, kullanıcı tarafından yönlendirilen bir geri bildirim döngüsü ile prototip oluşturma, araçlar ve iş akışı oluşturmanın bir karışımı sayesinde, bilgisayar etkileşiminin sınırlarını zorluyor, teşvik ediyor, hamle yapıyor ve uğraşıyor.

Özel: Alevli Oklar ve Kağıt Düzlemler ile Deneysel Kısayol Arayüzünün Doğrulanması PlatoBlockchain Veri Zekası. Dikey Arama. Ai.Martin, Baş Sanal Gerçeklik Tasarımcısı ve Leap Motion Evangelistidir. Ağırlıksız, Geometrik ve Aynalar gibi birden fazla deneyim yarattı ve şu anda sanal olanı nasıl daha somut hale getireceğini araştırıyor.

Barrett ve Martin seçkinlerin bir parçasıdır Hareket Leap yenilikçi ve ilgi çekici yollarla VR / AR UX'te önemli çalışmalar sunan ekip.

Kısayol sistemini rahat, güvenilir ve kullanımı hızlı bulduk. Sistem, kullanıcıların onu kullanmak için ona bakmalarını gerektirmediğinden, aynı zamanda somutlaşmış ve uzamsal hissettirdi. Sıra onu gerçek dünya ortamında test etme zamanıydı. Ellerimizle gerçekten başka bir şey yapmaya çalışırken nasıl dayanırdı?

Birkaç tür potansiyel kullanım örneğini tartıştık:

#1. Doğrudan soyut komutlar. Bu senaryoda, sistem doğrudan soyut komutları tetiklemek için kullanılabilir. Örneğin, bir çizim uygulamasında her iki el de kısayol sistemini çağırabilir – geri almak için sol, yeniden yapmak için sağ, yakınlaştırmak için ileri veya uzaklaştırmak için geri.

#2. Doğrudan bağlamsal komutlar. Ya bir el, diğer el tarafından tutulan bir nesneyi almak için bir eylem seçebilseydi? Örneğin, bir nesneyi sol elinizle alıp sağ elinizi kullanarak kısayol sistemini çağırmak – nesneyi yerinde çoğaltmak için ileri, silmek için geri veya malzemesini değiştirmek için sol/sağ.

#3. Araç ayarları. Sistem, halihazırda aktif olan bir alet veya yeteneğin çeşitli parametrelerini ayarlamak için de kullanılabilir. Örneğin, aynı çizim uygulamasında, baskın eliniz boşlukta çizim yapmak için çimdikleme yeteneğine sahip olabilir. Aynı el, kısayol sistemini çağırabilir ve fırça boyutunu küçültmek/büyütmek için sola/sağa çevirebilir.

#4. Mod değiştirme. Son olarak, sistem farklı modlar veya araçlar arasında geçiş yapmak için kullanılabilir. Yine bir çizim uygulamasında, her bir el, serbest elle doğrudan manipülasyon, bir fırça aracı, bir silgi aracı vb. arasında geçiş yapmak için kısayol sistemini kullanabilir. Ayrıca, her bir elle bağımsız olarak araç değiştirme yoluyla, ilginç araç kombinasyonlarını hızlı bir şekilde donatabiliriz. .

Bu seçeneklerden mod değiştirmenin sistemimizi en kapsamlı şekilde test edeceğini hissettik. Çeşitli el hareketleri gerektiren bir dizi mod veya yetenek tasarlayarak, kısayol sisteminin hızlı ve kolay erişilebilir olmasına rağmen yoluna devam etmediğini doğrulayabiliriz.

Mod Değiştirme ve Kıstırma Etkileşimleri

Aralarında geçiş yapabilmek istediğimiz olası yetenekler hakkında düşünürken, çimdik tabanlı etkileşimlere geri dönmeye devam ettik. Kıstırma, son blog yazımızda tartıştığımız gibi, birkaç nedenden dolayı çok güçlü bir çıplak elle etkileşimdir:

  • Çoğu insanın aşina olduğu ve minimum belirsizlikle yapabileceği bir harekettir ve yeni kullanıcılar için başarılı bir şekilde yürütülmesini kolaylaştırır.
  • Bu, yalnızca başparmağınızın ve işaret parmaklarınızın hareketini gerektiren, az çaba gerektiren bir eylemdir. Sonuç olarak, yüksek frekanslı etkileşimler için uygundur.
  • Başarısı, parmakları ve başparmakları temas ettiğinde kendi kendine dokunsal geri bildirim alan kullanıcı için çok iyi tanımlanmıştır.

Bununla birlikte, yanlış tetikleyiciler yaygın olduğundan, sıkıştırma ile tetiklenen bir yeteneğe sahip olmanın dezavantajları vardır. Bu nedenle, sıkıştırma yeteneklerini etkinleştirmek, devre dışı bırakmak ve aralarında geçiş yapmak için hızlı ve kolay bir sisteme sahip olmak çok değerli oldu. Bu bizi kısayol sistemimizi test etmek için bir dizi sıkıştırma gücü tasarlamaya yöneltti.

Güçleri çimdikle!

Tüm sıkıştırma yeteneklerini devre dışı bırakmak ve düzenli doğrudan manipülasyon için serbest elleri kullanmak için bir kısayol yönünü bir seçenek olarak serbest bırakarak üç sıkıştırma gücü tasarladık. Her bir tutam gücü, kısayol sisteminin hala istendiği gibi çalışıp çalışmayacağını test etmek için farklı türde bir el hareketini teşvik edecektir. Bireysel olarak kullanılması ilginç olan, ancak her bir elin modları bağımsız olarak değiştirme yeteneğinden yararlanarak ilginç çiftler oluşturmak için birleştirilebilen güçler yaratmak istedik.

uçak eli

İlk gücümüz için, çok yaygın bir eylemi gerçekleştirmek için çimdiklemeyi kullandık: fırlatma. İlham almak için fiziksel dünyaya baktığımızda, kağıt uçak fırlatmanın neredeyse aynı taban hareketiyle çok etkileyici bir eylem olduğunu gördük. Yeni bir kağıt düzlem oluşturmak için sıkıştırıp basılı tutarak, ardından elinizi hareket ettirip serbest bırakarak, serbest bırakmadan önce belirli sayıda kare boyunca sıkıştırdığınız parmaklarınızın ortalama hızını hesaplayabilir ve bunu bir fırlatma hızı olarak düzleme besleyebiliriz.

Bu ilk yeteneği kısayol sistemiyle birlikte kullanmak birkaç çelişkiyi ortaya çıkardı. Bir kağıt uçağı kıstırırken elinizi tutmanın yaygın bir yolu, avuç içiniz yukarıya ve serçe parmağınız sizden en uzakta olacak şekilde hafifçe içeri doğru bakmaktır. Bu, 'kullanıcıdan uzağa dönük' ve 'kullanıcıya dönük' olarak tanımlanan avuç içi yön açıları arasındaki gri alana düşüyor. Yanlış pozitiflerden kaçınmak için, sistem yanlışlıkla tetiklenmeyene kadar eşikleri biraz ayarladık.

Bir kağıt uçağın aerodinamiğini yeniden yaratmak için iki farklı kuvvet kullandık. İlk eklenen kuvvet, uçağın mevcut hızının büyüklüğü tarafından belirlenen, düzleme göre yukarı doğrudur. Bu, daha hızlı bir atışın daha güçlü bir kaldırma kuvveti ürettiği anlamına gelir.

Diğer kuvvet biraz daha az gerçekçidir ancak daha kusursuz atışlar yapılmasına yardımcı olur. Bir uçağın mevcut hızını alır ve ileri yönünü veya burnunu bu hız ile aynı hizaya getirmek için tork ekler. Bu, yana doğru fırlatılan bir uçağın ileri yönünü hareket yönüne uyacak şekilde düzelteceği anlamına gelir.

Bu aerodinamik kuvvetler oyundayken, fırlatma açısı ve yönündeki küçük değişiklikler bile çok çeşitli düzlem yörüngeleriyle sonuçlandı. Uçaklar şaşırtıcı şekillerde kıvrılıp kavis çizerek kullanıcıları el altından, el altından ve yan açılı atışlar denemeye teşvik ederdi.

Testlerde, bu etkileyici atışlar sırasında, kullanıcıların genellikle avuçlarını, istemeden kısayol sistemini tetikleyecek pozlara çevirdiklerini bulduk. Bunu çözmek için, sıkıştırma sırasında kısayol sistemini açma özelliğini devre dışı bıraktık.

Avuç içi yönü çakışmaları için bu düzeltmelerin yanı sıra, yanlışlıkla sıkışmaları en aza indirmek için birkaç çözümü de test etmek istedik. Bir kullanıcının sıkıştırma gücü etkinleştirildiğinde, kullanıcının sıkıştırma noktasına bir nesne koymayı denedik. Amaç, kullanıcıya kıstırma gücünün 'her zaman açık' olduğunu bildirmekti. Parlayan parmak uçları ve çimdikleme gücüyle yönlendirilen sesli geri bildirim ile birleştirildiğinde, bu, yanlışlıkla sıkışma olasılığını azaltmada başarılı görünüyordu.

Ayrıca, ortaya çıktıklarında uçaklara kısa bir ölçeklendirme animasyonu ekledik. Bir kullanıcı, düzlem tamamen büyütülmeden önce tutamını serbest bırakırsa, düzlem küçülür ve kaybolur. Bu, kısa kasıtsız sıkışmaların istenmeyen uçaklar oluşturmaması ve yanlışlıkla sıkışma sorununu daha da azaltması anlamına geliyordu.

Yay El

İkinci yeteneğimiz için sıkıştırma, geri çekme ve bırakma hareketlerine baktık. Bu hareket, en ünlü olarak dokunmatik ekranlarda merkezi mekanik olarak kullanıldı. Kızgın kuşlar ve daha yakın zamanda Valve'ın üç boyutuna uyarlanmıştır. Laboratuvar: Sapan.

Sanal sapanların büyük bir fiziksellik hissi vardır. Bir askıyı geri çekmek ve elastik gıcırtıyı duyarken uzadığını görmek, fırlatıldığında tatmin edici bir şekilde fark edilen merminin potansiyel enerjisine dair içgüdüsel bir his verir. Amaçlarımız için, uzayda herhangi bir yeri sıkıştırıp geri çekebileceğimiz için, bir sapandan biraz daha hafif bir şey kullanmaya karar verdik: küçük, geri çekilebilir bir yay.

Kıstırma, yayı genişletir ve kirişi sıkıştırdığınız parmaklarınıza bağlar. Orijinal sıkıştırma konumundan herhangi bir yönde uzaklaşmak, kirişi uzatır ve bir ok açar. Uzatma ne kadar uzun olursa, serbest bırakıldığında fırlatma hızı o kadar büyük olur. Yine kullanıcıların, yayı kullanırken avuçlarının yönünün yanlışlıkla kısayol sistemini tetikleyeceği pozlarda ellerini döndürdüklerini gördük. Bir kez daha, kısayol sistemini açma özelliğini devre dışı bıraktık, bu sefer yay genişletildi.

İstenmeyen sıkıştırmalardan kaynaklanan tesadüfi okları en aza indirmek için, yeni bir ok çentiklemeden önce sıkıştırmadan sonra yine hafif bir gecikme kullandık. Ancak, uçak yumurtlama animasyonu gibi zamana dayalı olmak yerine, bu sefer orijinal tutamdan minimum bir mesafe belirledik. Bir kez ulaşıldığında, bu ortaya çıkar ve yeni bir ok atar.

Zaman İbresi

Son yeteneğimiz için, başlangıçta zamanı kontrol etmenin bir aracı olarak çimdikleme ve döndürme hareketine baktık. Fikir, bir saat oluşturmak için çimdiklemek ve ardından bir saat ibresini döndürmek için çimdikleyiciyi döndürmek, zaman ölçeğini aşağı veya yukarı çevirmekti. Ancak testlerde, bu tür bir sıkıştırma rotasyonunun aslında rahatsız olmadan önce sadece küçük bir hareket aralığına sahip olduğunu bulduk.

Çok küçük bir zaman ölçeği ayarı aralığına sahip olmanın pek bir değeri olmadığından, bunun yerine basitçe bir geçiş yapmaya karar verdik. Bu yetenek için, tutam yumurtayı kullanıcının kıstırma noktasına oturan bir saatle değiştirdik. Normal hızda saat oldukça hızlı ilerler ve daha uzun ibre her saniye tam bir dönüşü tamamlar. Kıstırma üzerine, saat süresi normal hızın üçte birine düşürülür, saatin rengi değişir ve daha uzun olan kol bir dakika içinde tam bir dönüşü tamamlamak için yavaşlar. Saati tekrar sıkıştırmak, zamanı normal hıza döndürür.

Devamı 2. Sayfada: Karıştırma ve Eşleştirme

Sonrası Özel: Yanan Oklar ve Kağıt Düzlemlerle Deneysel Bir Kısayol Arayüzünü Doğrulama İlk çıktı VR'ye giden yol.

Zaman Damgası:

Den fazla VR'ye giden yol