Quest 2 Today'de PlatoBlockchain Veri Zekası'nda 'Into the Radius'un Gerçeküstü Dünyasını Keşfedin. Dikey Arama. Ai.

Quest 2'de Bugün 'Into the Radius'un Gerçeküstü Dünyasını Keşfedin

Pechorsk, kalbin zayıflığı için değil. Kasaba sürekli bir çürüme halinde, gizemli yaratıklar çılgına dönüyor ve etrafta seni destekleyecek başka kimse yok. Bu, dünyanın sert, kıyamet sonrası ortamıdır. Yarıçapa Doğru, şu anda mevcut olan tek oyunculu bir hayatta kalma nişancı oyunu 2 USD karşılığında Meta Quest 29.99.

Oyunun başında kendinizi Radius adında buluyorsunuz ve tek arkadaşınız gökyüzüne tünemiş ürkütücü bir ışık halkası. Üssünüzün dışına çıkmadan önce, zehirli gaz ve yüzen yıldırım topları gibi çevresel anormalliklerin yanı sıra size görünürde saldıracak düşmanca, gölge benzeri yaratıklarla karşılaşmalara hazırlıklı olmalısınız. Hayatta kalma şansınızı artırmak için, bulabildiğiniz her şeyi temizleyerek silahlarınızı (ve üzerinizde sıkışmamaları için uygun şekilde bakımlarını) ve ekipmanınızı geliştirmeniz gerekir.

Üssün bilgisayar terminali, hikayeyi ortaya çıkarmanıza yardımcı olacak ve farklı görevleri tamamladığınız için sizi ödüllendirecek, böylece gezileriniz için ek kaynaklar sağlayacaktır. Diğer FPS oyunlarından farklı olarak, Yarıçapa Doğru Olabildiğince çok öldürme toplamak veya gördüğünüz her şeyi yok etmekle ilgili değil. Bu, çok fazla sabır ve mekansal farkındalık gerektiren metodik bir oyundur. Ne kadar gizli ve dikkatli olursanız o kadar iyi.

hakkında daha fazla bilgi edinmek için Yarıçapa Doğru, Yapımcı Alexei Shulga ile distopik kurgu, PC VR'de erken erişim sürümünden bu yana oyunda neler değiştiği ve topluluğun beklenmedik bir maskot yaratılmasına nasıl yardımcı olduğu hakkında konuştuk.

Bize biraz bahsedin CM Oyunları. VR geliştirmeye nasıl başladınız?

Alexey Shulga: Stüdyo 2010 yılında kuruldu ancak ilk yıllarında yalnızca mobil oyunlara odaklanmıştı. Bu, Rift DK1'i aldığımızda ve VR'de oyun deneyimlemenin tamamen yeni yolları hakkında heyecanlandığımızda değişti. Yarıçapa Doğru kişisel tutku projemden gelişti, yavaş yavaş stüdyoya destek ve ilgi topladı. İlk PC VR alfa sürümünden sonra, oyuncu topluluğunda önemli bir çekiş gördük ve birden fazla oyun geliştiren tam gelişmiş, özerk bir VR ekibi olmak için yavaş yavaş bunun üzerine inşa ettik.

Arkasındaki ilham neydi Yarıçapa Doğru?

GİBİ: Romandan net bir ilham aldık yol kenarında piknik Arkady ve Boris Strugatsky ve STALKER oyunları franchise. Ancak anormal bölge temasının gerçeküstü-korku yönlerine daha fazla odaklanıyoruz. İnsanlığın, bizim anlayamayacağımız kadar gelişmiş bir varlıkla karşılaşması beni her zaman büyülemiştir.

Ayrıca, yaşam deneyimlerimden çok ilham aldım: çocukken çökmekte olan sanayi bölgelerini keşfetmek, orduda hizmet etmek ve airsoft oyuncu. Belki de oyunlarda bazı oynanış mekaniklerinin yapıldığı geleneksel yöntemlere meydan okumak istememin sebeplerinden biri de budur.

Gerçeğe yakın silah kullanımı ve envanter yönetimine ek olarak, daha ince özellikler de vardır. Yarıçapa Doğru. Örneğin, düşmanlar oyuncuyu en son nerede gördüklerini hatırlar ve o konuma bastırıcı ateş gönderir, bu nedenle akıllı bir oyuncu sık sık siper değiştirmeli ve çevrelerinin farkında olmalıdır. VR tarafından sağlanan daldırma, bunu gerçekten yoğun bir test deneyimi haline getiriyor.

Oyunda anlattığınız belirli bir hikaye var mı yoksa daha çok açık uçlu bir deneyim mi?

GİBİ: Oyuncuların deneyimlediği, zemini belirleyen ve ilerlemelerine rehberlik eden bir ana hikaye var. Ama elinizden tutmak değil - kendi başınıza ve istediğiniz hızda keşfetmekte özgür olmak, keşif ve hayatta kalma türünün önemli bir unsurudur.

üzerinde çalışıyordun Yarıçapa Doğru birkaç yıldır, önce PC VR'da ve şimdi Quest 2'de. Oyun zaman içinde nasıl değişti?

GİBİ: Oyun oldukça büyük ölçüde değişti ve çok sayıda önemli revizyon gördü. İlk alfa versiyonu, bölgeye rastgele bir noktada doğduğunuz ve görevi tamamlamaya çalışmadan önce silah aramanız gereken tek oyunculu bir battle royale gibiydi. Yoğundu, ancak özellikle henüz VR FPS mekaniği konusunda yetkin olmayan oyuncular için dik bir öğrenme eğrisi ile sonuçlandı.

Yayın sürümü, tüm görevlerin gerçekleştiği büyük bir haritaya sahipti, ancak bu bize hem yaşam kalitesi hem de oyun tasarımı perspektiflerinden daha fazla gelişmeyi engelleyen birçok ilerleme hızı ve performans sorunu sundu. Bu farkındalık ve oyunu uzun vadede geliştirmeye devam etme arzusu, eksiksiz bir grafik revizyonu, yeniden tasarlanmış ekonomi ve The Tide gibi yeni mekaniklerle 2.0 sürümüyle sonuçlandı.

Bu güncellemelerin ve iyileştirmelerin ne kadarı oyuncu geri bildirimlerinden etkilendi?

GİBİ: Biz çok oyuncu geri bildirimi odaklıyız. Deneyimlerini, görüşlerini ve fikirlerini her zaman paylaşmaya istekli tutkulu bir Discord topluluğuyla kutsanmış durumdayız.

Bununla birlikte, bir geliştiricinin işi sadece dinlemek değil, aynı zamanda oyuncunun sorunlu noktalarının kökenine inmek ve en iyi çözümleri tasarlamaktır. Çoğu zaman, sorunları çözme yöntemlerimiz tam olarak oyuncuların önerdiği gibi değildir çünkü bu değişiklikleri gelecek diğer özelliklerle, oyun için uzun vadeli vizyonla ve belirli teknik ve tasarım kısıtlamalarıyla uyumlu hale getirmemiz gerekir. Ancak oyuncuların fikirlerini bire bir, tam olarak Discord veya Reddit'te dile getirildikleriyle uyguladığımız çok sayıda durum var. Ve gelecekteki güncellemeler için her zaman harika önerilerin bir listesini tutuyoruz.

Oyunu bir mobil yonga seti için optimize ederken karşılaştığınız zorluklar oldu mu? Nasıl başa çıktınız?

GİBİ: Tüm oyun epik bir meydan okumaydı! Geniş açık alanlar, çok sayıda bitki örtüsü, dinamik gündüz ve gece döngüleri, oyuncuların istedikleri yere yüzlerce eşya yerleştirme özgürlüğü, dolaşan ve uzaktan silah sesi duyabilen ve “merhaba” demeye gelen canavarlar - bu sadece birkaçını saymak gerekirse .

Herhangi bir özelliği kesmek veya deneyimi çok fazla değiştirmek istemedik. Bu nedenle, her bir özelliğe tek tek bakmamız, bunun kaynak açısından en yoğun kısmını belirlememiz ve ya doğrudan bir optimizasyon, farklı şekilde çalışacak ancak aynı hissi veren bir değişiklik ya da son çare olarak aslına uygunluğu azaltan bir değişiklik bulmamız gerekiyordu. ölçüm.

Grafik optimizasyonunda en önemli fırsat, donanımı derinlemesine anlamamız sayesinde güçlü yönlerine karşı optimize edebilmemiz için yalnızca belirli bir yonga setine karşı geliştirme yapmaktı. Ekipte derin işleme uzmanlığına yatırım yapmak, bu kadar kapsamlı ve karmaşık bir oyun için kritik öneme sahiptir.

Oyunu oynarken favori anlarınız veya anekdotlarınız var mı?

GİBİ: Gelişimin ilk günlerinden birinden çok hoş bir anım var. O zamanlar kurtarıcı yoktu. Bir eseri almak için bir görev oynuyordum ve hedefe ulaştığımda gece çöktü. Sağlığım düşüktü ve eser neredeyse görünmez yıldırım anormalliklerinin olduğu bir alanın içindeydi.

İşleri daha da kötüleştirmek için, yakınlarda hareket eden canavarların belirgin sesini duyabiliyordum. Bu yüzden tarlada çömeldim ve sonunda eserle çıkış yolumu bulduğumda, unutulmuş bir çocukluk anısını yaşamak gibi sevindiriciydi. Oyuncularla paylaşmak istediğim anlardan biriydi. Mutlaka oyun zorluğuyla değil, aynı daldırma ve ajans duygusunu koruyarak.

nasıl güncellemeyi düşünüyorsun Yarıçapa Doğru gelecekte?

GİBİ: Geçtiğimiz yıllarda PC VR versiyonunda yaptığımızın aynısı—güncellemenin kapsamına bağlı olarak, her iki veya üç ayda bir büyük bir güncelleme yapıyoruz. Çevik kalmayı ve geri bildirimlere yanıt verebilmeyi sevdiğimiz için geliştirme yol haritaları yayınlamıyoruz. Önceden bir yıllık iş sözü verdiyseniz, bunu yapmak zor.

Quest 2 Today'de PlatoBlockchain Veri Zekası'nda 'Into the Radius'un Gerçeküstü Dünyasını Keşfedin. Dikey Arama. Ai.

Radius'a girmeden önce oyuncular için herhangi bir ipucunuz var mı?

GİBİ: Evet!

  • Alev alev yanan silahlarla ileri gitmemeye çalışın. Ölmenin en iyi yolu bu.
  • Her zaman çevrenizin farkında olun - tüm anormalliklerin ve düşmanların size önceden uyarı verebilecek farklı sesleri vardır. Hatta durduğunuz yerde bir tatbikat yapabilir ve arada bir çevreyi değerlendirmeye çalışmak için bir saniye dinleyebilirsiniz.
  • Atış poligonunda yeniden yükleme ve nişan alma alıştırması yapabilir ve bazı eğlenceli mini oyunlara katılabilirsiniz. Silahınız ancak kullanabildiğiniz kadar iyidir.
  • Koruma, bir Kaşifin en iyi arkadaşıdır: Açıkta kalmanızı önleyebilir, sizi düşman ateşinden koruyabilir veya düşman gruplarına karşı taktiksel bir avantaj elde etmek için görüş hattını kırmak için kullanılabilir.

Okuyucularımızla paylaşmak istediğiniz başka bir şey var mı?

GİBİ: Geliştirmeye canlı oyun yaklaşımı uyguladığınızda neler olabileceğine dair komik bir hikaye var. Yarıçap, Spawns adı verilen küçük, hızlı hareket eden dokunaç canavarları tarafından doldurulur. Güncellemelerden birinde, bazı koşullar altında oyuncuya saldırmayacakları ve bunun yerine ayaklarına çok yakın zıplayacakları bir hata ekledik.

Hatayı çabucak düzelttik, ancak aniden toplulukta büyük bir tepkiyle karşılaştık. İnsanlar, "Pecho'yu neden öldürdün?", "Pecho nerede? Geri getir onu!" vb. Şaşırdık. Mesela, ilk etapta bu Pecho kim?

Discord üzerinde kapsamlı bir araştırmadan sonra, oyuncuların bu hatayı Spawn'ları evcilleştirmek, el fiziği kullanarak onlarla oynamak ve hatta dost Spawn'a bir isim vermek için kullandıklarını fark ettik: Pecho (oyunun gerçekleştiği kasaba olan Pechorsk'tan türetilmiştir) .

Bir an için hata düzeltmesini geri almaya karar verdik, ancak bunu yapmanın kalite standartlarımızı karşılamayacağına karar verdik. Bunun yerine, Pecho'yu toplulukta kullanılan birden fazla emojiye ve çeşitli sanat eserlerine dahil ettik ve bir gün onu oyun içinde bir şeye dönüştürmeye söz verdik.


Pechorsk'un gizemlerini araştırmaya şuradan başlayabilirsiniz: Yarıçapa Doğru Quest 2 için bugün.

Zaman Damgası:

Den fazla Oculus