"Dağın Ufuk Çağrısı"nın perde arkası - Guerrilla & Firesprite'dan İçgörüler ve Sanat Eserleri

"Dağın Ufuk Çağrısı"nın perde arkası - Guerrilla & Firesprite'dan İçgörüler ve Sanat Eserleri

Kapsamı ve ölçeği olan bir VR oyunu aldığımızda bu nadir görülen bir zevktir. Dağın ufuk çağrısı, özellikle ortam için yeniden tasarlanan çok sevilen bir IP'yi görmeyi bırakın. PSVR 2 için özel olarak yapılan oyun, her ikisi de PlayStation Studios'un parçası olan Guerrilla Games ve Firesprite stüdyoları arasında ortaklaşa oluşturuldu. Firesprite Oyun Direktörü Alex Barnes ile Horizon'un nasıl çalıştığı hakkında daha fazla bilgi edinmek için oturduk. Dağın Çağrısı geldi ve nasıl bizim biri olduğu ortaya çıktı son hafızada en çok oy alan VR oyunları.

Editörün Notu: Bu makale boyunca serpiştirilen özel çizimler en iyi şekilde geniş ekranlı bir masaüstü tarayıcıda veya telefonunuzda yatay yönde görüntülenir. Tüm resimler Guerrilla Games & Firesprite'a aittir.

Çerezler devre dışı bırakıldığında oyun klipleri görünmeyebilir, onları ayrı bir pencerede görmek için 'Klibi görüntüle'yi tıklayın.

Bir Dağı Taşımak

Dağın ufuk çağrısı tabii ki bir Horizon oyun. Bununla birlikte, Guerrilla'nın övülen franchise'ındaki diğer iki oyun gibi görüneceği, hissedileceği ve ses çıkaracağı beklentisi geliyor. Bu, iki stüdyonun vizyonu gerçekleştirmek için yakın işbirliği içinde çalışması gerektiği anlamına geliyordu.

"Dağın Çağrısı Barnes, hem Firesprite hem de Guerrilla'nın oyunu geliştirmek için gerçekten yakın bir şekilde çalıştığı, inanılmaz derecede işbirlikçi bir proje olduğunu açıklıyor. "İçerik oluşturma ve oynanış ekiplerinin büyük bir kısmı Firesprite ile bitmişti; Guerrilla, oyunun orijinal vizyonunu elinde tutuyor ve anlatım ve sanat gibi doğrudan unsurlara, gerçek anlamda oyun dünyasına dayanan bir oyun yaratmak için yardım ediyor. Horizon. Her iki ekipten de farklı zamanlarda uygulamalı çalışanlarımız vardı ve geliştirme boyunca birbirimizle sürekli iletişim halindeydik."

Oyunun bir VR yerel başlığı olarak inşa edilmesi gerekmesine rağmen, stüdyolar oyunun bir oyunun unsurlarını temsil etmesini istedi. Horizon oyuna çok fazla bağlanmadan Horizon VR'ye uyup uymadıklarına bakılmaksızın oynanış kinayesi.

“Oyunun özü, oyun için ilk fikirden oldukça belirlendi. Tırmanma, zanaatkarlık, keşif, etkileşim ve savaşın inşa ettiğimiz her şeyin temel dayanağı olmasını istedik. Bu, hareket özgürlüğü ve tırmanma ve pruva dövüşü gibi 'gerçek hissedilen' fiziksel etkileşimler o kadar önemliydi ki, her türden oyuncu için kendimizi harika hissetmeye başladık,” diyor Barnes. "Başlangıçta, dağların tepesinden aşağı inmek için daha geniş kapsamlı bazı oyun öğeleri yapmayı düşündük, ancak nihayetinde bu öğeler genel oyun deneyiminden gerçekten rahatsız oldu, bu yüzden piyasaya sürülen oyuna girmediler."

[Gömülü içerik]

Yay, oyunun dövüşünün merkezinde yer alıyor, bu nedenle ekipler ona tonlarca ilginç ayrıntı verdi. | Klibi görüntüle

Bir gel tam Gel

Bir diğer önemli hedef ise, kimse VR ile deneyimli olsun ya da olmasın oynayabilecek ve gerçek bir izlenim bırakabilecek.

"Bunun oyuncuların PSVR 2 ve hatta bazı durumlarda VR ile ilk deneyimi olabileceğini biliyorduk. Bu, oyuncuyu dünyanın içine tamamen kaptırabilmemiz için insanların kolayca alıp oynayabileceği ve hızla anlayabileceği oyun sistemleri oluşturmak anlamına geliyordu,” diyor Barnes. "Biz de VR'yi çok seviyoruz ve bu nedenle, özellikle bu inanılmaz yeni donanımda gerçek bir VR deneyiminin ne kadar harika olduğunu onlara göstermek için yeni oyuncuları şaşırtmak herkesin hedefi haline geldi."

Hem deneyimler hem de yeni VR oyuncuları için inşa etmek, aynı zamanda insanların oyunda nasıl hareket edeceğine ilişkin seçenekleri yeniden düşünmek anlamına geliyordu. Bu aynı zamanda, bazıları VR'de çok fazla geleneksel çubuk hareketine tahammül edemeyen geliştiricilerin kendileri tarafından da yönlendirildi. Bu, stüdyoyu, kişisel olarak saf sopa hareketinden hem daha rahat hem de daha sürükleyici olduğunu hissettiğim bir 'kol sallayan' hareket planı bulmaya itti.

"Sanal gerçeklikte konfor inanılmaz derecede kişisel bir şey ve hareket kabiliyeti bunun çok büyük bir parçası. Ekibin bir kısmı için sopayla yapılan harekete alışmak zordu. Bu nedenle, oyuncunun kollarını hareket ettirmeye yönelik hareket mimetik sistemi, VR'ye daha az aşina olan kişilerin daha uzun süre oynamasına ve oynarken rahat kalmasına olanak tanıyan bir konfor katmanı eklemeye yardımcı olacak bir yol olarak tasarlandı," diyor Barnes.

'Dağın Ufuk Çağrısı' Kamera Arkası – Gerilla ve Firesprite PlatoBlockchain Veri İstihbaratından İçgörüler ve Çizimler. Dikey Arama. Ai.
Oyuncu eldivenleri, yeşil yaprak benzeri bölümler sayesinde diegetic sağlık çubuğu görevi de görür.

Sayfa 2'de devam edin: Eğlenmek İçin »

Zaman Damgası:

Den fazla VR'ye giden yol