Codemasters F1 Yarışını VR'ye Nasıl Getirdi? PlatoBlockchain Veri Zekası. Dikey Arama. Ai.

Codemasters, F1 Yarışını VR'ye Nasıl Getirdi?

F1 2022, PC oyuncuları için tam VR desteği getiren yıllık serideki ilk yinelemedir.

Ama neden şimdi? Ve deneyimi doğru bir şekilde elde etmek için hangi çalışma yapıldı? konuştuk Rüzgâraltı MatherKıdemli Kreatif Direktör, F1 ve Daha fazlasını öğrenmek için Codemasters Kıdemli Yapımcısı David Williams.

[Gömülü içerik]

UVR: VR'yi F1'e getirmek için neden şimdi doğru zamandı? 

Lee Mather: F1 serisine eklediğimiz her yeni özelliği kendimiz için belirlediğimiz yüksek standartlara ulaştırabileceğimizden emin olmamız gerekiyor. Behavior Interactive'deki ekiple çalışmanın bize F1'de VR'de gerçek bir avantaj sağlayacağını biliyorduk. Onlarla DiRT serimizde VR üzerinde çalıştıktan sonra, F1 için gerçekten başarılı olacaklarından emindik.

UVR: VR'nin F1 deneyimine ne kattığını düşünüyorsunuz?

LM: VR, tek kişilik bir yarış kokpitine mükemmel şekilde uyan yoğun, heyecan verici ve gerçekçi bir pist içi deneyim getiriyor. Oyuncu, pistlerin büyük ölçeğiyle birlikte otomobillerimizin yaratılmasına koyduğumuz büyük miktarda ayrıntıyı alarak, kendilerini gerçekten bir Formula 1 sürücüsü olmaya kaptırabilir. Eau Rouge at Spa'nın gerçekte ne kadar dik olduğunu veya Miami'deki Hard Rock Stadyumu'nun ölçeğini yalnızca VR'de gerçekten anlayabilirsiniz. F1 22, VR'de deneyimlendiğinde, oyuncuya lastiklerinden çıkan spreye kapılırken diğer arabalarla çevrili olmanın nasıl bir şey olduğu konusunda gerçekten korku veren harika bir dinamik hava sistemine sahiptir.

UVR: Oyunu VR'de çalıştırmak için ne tür optimizasyonlar yapmak zorunda kaldınız?

David Williams: Geliştirmenin ilk aşamalarında, VR deneyiminin nasıl olmasını istediğimiz konusunda çok tartıştık. Oyuncuların bir kovalamaca kamerasıyla oynamasına izin veriyor muyuz? Herhangi bir oyuncunun hareket tutmasını azaltmak için Time Trial'ın ayakta başlangıçtan başlaması gerekiyor mu? Oyuncuları bir duvara çarpma şokundan korumak için ciddi çarpışmaları ortadan kaldırmamız gerekiyor mu? Standart oyunun gerçekten iyi yaptığı ve VR'de doğru hissetmeyebilecek pek çok şey vardı ve cevapları bulmamız gerekiyordu. Dolayısıyla, geliştirmenin ilk kısmı bu özellikleri ve prototipleme çözümlerini ortaya çıkarmaktı.

F1 22'de ayrıca bu yıl Güvenlik Otomobilleri ve Pitstoplar yayınlanıyor. Bu özellikler, oyuncunun tüm aksiyonu TV'de izliyormuş gibi görmesini sağlarken, standart oyunda harikayken, VR'deyken oyuncuyu kokpitten çekmek kafa karıştırabilir. Sorunu çözmek için, VR'de bu özellikleri varsayılan olarak kapattık ve oyuncu ayarları geçersiz kılmak isterse seçenekler ekledik.

Ayrıca oyuncunun gerçekten bir F1 kokpitinde oturuyormuş gibi hissetmesini istedik ve bu toplam daldırma hissini azaltan bir şey, kulaklıktaki ekrandaki (OSD) öğelerin yüzüyor olmasıydı. VR'deyken OSD'nin mümkün olduğunca kaldırılmasına karar verildi, ancak oyuncunun her bir öğeyi yeniden açmasına ve OSD özelleştirme seçeneğinde tam olarak beğenisine göre yeniden konumlandırmasına izin veriyoruz.

UVR: Hareket kontrolleriyle sanal yönlendirmeyi hiç denediniz mi? 

DW: Biz yapmadık. Mevcut oyuncuların oyun kumandaları ve tekerleklerindeki deneyimi mükemmelleştirmeye odaklanmak istediğimize daha en başında karar verdik. Ayrıca VR kontrol cihazlarını kullanmanın oldukça doğal olmayan bir deneyim olabileceğini düşündük, bu yüzden bu yola girmemeye karar verdik.

UVR: Çevrimiçi olduğunda, VR oyuncularının düz ekran oyunculardan farklı bir deneyime ve performansa sahip olabileceğinden endişe duydunuz mu? Bu yönde herhangi bir istatistik fark ettiniz mi?

LM: Gerçekten başarmak istediğimiz şey, çevrimiçi oyuncu tabanımızı bölümlere ayırmamak ve arkadaşların birlikte yarışabilmesini sağlamaktı. Her zaman oyuncuların farklı deneyimlere sahip olduğu anlamına gelen şeyler olacak, hatta daha çok PC'de. PC spesifikasyonu açıkça bir tanesidir, ancak oyuncunun kullandığı girdi, bir masaya bağlı bir tekerlek veya tam bir yarış hareket platformu olsun, başka bir şeydir. Sonuçta, oyuncuların birlikte yarışabilmelerini istiyoruz.  

UVR: Deneyimi özellikle yarış oyunları için daha sürükleyici hale getirmek için VR donanımında gelecekte hangi güncellemeleri görmek istiyorsunuz? 

LM: Codemasters'da, F1'in ve genel olarak yarış oyunlarının her zaman VR için harika bir eşleşme olacağını ve uygulanmasının oyuncularımıza zengin yeni deneyimler getireceğini her zaman biliyorduk. VR teknolojisi bu kadar kısa sürede çok gelişti ve önümüzdeki birkaç yıl içinde nasıl büyümeye ve gelişmeye devam edeceği ve bunun gelecekte yarış oyunlarını nasıl etkileyeceği konusunda gerçekten heyecanlıyız.

UVR: Gelecekteki sürümlerde VR desteğini korumayı düşünüyor musunuz?

LM: Şu anda, en son oyunumuzda oyuncuların VR ile ilgili deneyimlerine odaklanıyoruz, ancak bu kesinlikle gelecekteki sürümler için düşündüğümüz bir şey.

F1 22 VR Oynanış

UVR: Gelecekteki güncellemelere/sürümlere dahil etmek istediğiniz herhangi bir VR özelliği/eklemesi var mı?

DW: Topluluğun F1 22'yi VR'de ilk kez oynamaya nasıl tepki verdiğini görmek bizi gerçekten heyecanlandırdı. Geri bildirimleri izleyeceğiz ve gelecekteki olası eklemeler hakkında oyuncularımızla görüşmeleri sürdüreceğiz.

UVR: Açıkçası Quest gibi daha az güçlü kulaklıklar, bugün VR ortamında büyük bir rol oynuyor. Hiç bir Quest portu/spin-off'u düşündünüz mü?

LM: Şu anda bunun için bir planımız yok.

UVR: Kulaklık piyasaya çıktığında PSVR 2 desteğini PS5 sürümüne uygulamayı planlıyor musunuz? Gelecekteki yinelemelerde PSVR 2 desteği görebilir miyiz?

DW: Tüm fırsatları değerlendirmeye devam etmemize rağmen şu anda bir PSVR 2 sürümü için bir plan yok.

Zaman Damgası:

Den fazla UploadVR