Çevrimiçi oyun firması Improbable, Yuga Labs'in meta veri tabanı PlatoBlockchain Veri Zekasını oluşturmasına nasıl yardımcı oluyor? Dikey Arama. Ai.

Çevrimiçi oyun firması Improbable, Yuga Labs'in meta veri deposunu oluşturmasına nasıl yardımcı oluyor?

Herman Narula, tüm hayatı boyunca çevrimiçi dünyalar ve oyunlar tarafından büyülendi. Oyundan büyümesi gerekmediğine karar veren bir neslin parçası olduğunu söylüyor. Onun için oyunlarda yarattığı ilişkiler önemliydi. Onlarda yaptığı şeyler önemliydi. 

On yıl sonra, çoğu kişi oyunun geleceğinin meta veri deposu olarak adlandırılan bir şey olduğuna inanıyor. Ve Narula'nın şirketi bir tane inşa etmeye yardım ediyor. 

Narula, misyonunu son teknoloji sanal dünyalar yaratmak olarak tanımlayan bir şirket olan Improbable'ın CEO'su ve kurucu ortağıdır. On yıl önce Birleşik Krallık'ta piyasaya sürüldü, dünya çapında yaklaşık 60 farklı oyun yayıncısının projelerinde arka planda sessizce çalıştı.  

Improbable, Yuga'nın kendi metaverse platformu olarak ilan edilen Otherside'ı inşa etmek için Bored Ape Yacht Club'ın yaratıcıları Yuga Labs ile birlikte çalıştı. Diğer taraf muhtemelen en çok merakla beklenen metaverse projesi "metaverse" moda haline geldiğinden beri.

Ama nasıl bir meta veri deposu inşa edersiniz? 

Yıllar boyunca Improbable, oyun dünyalarındaki ölçek ve karmaşıklığın temel teknik zorluklarına odaklandı. Şimdi onun görevi, meta veri tabanında benzer şekilde karmaşık bir dizi zorluğu çözmek ve Yuga'nın projesinin yutturmacaya ulaşmasına yardımcı olmaktır.

Narula, Improbable'ın kurucu ortağı Rob Whitehead ile on yıl önce her ikisi de İngiltere'deki Cambridge Üniversitesi'nde okurken tanıştı. O sırada Whitehead, çevrimiçi oyun Second Life'da kolej satarak yolunu ödüyordu - Narula'ya göre bir “Second Life silah tüccarıydı”.

Hem bilgisayar bilimi uzmanları hem de meraklı oyuncular, Whitehead ve Narula, oynadıkları oyunların karmaşıklığının neden sınırları olduğunu bilmek istedi. Neden daha fazla kişiye sahip olamadın? Daha fazla nesne? Oyunun ölçeklenmesini engelleyen neydi?  

2013 yılında mezun olduklarında, üçüncü bir kurucu ortak olan Peter Lipka ile birlikte bu sorunu çözmek için Improbable'ı başlattılar. İlk yıl, şirket Narula'nın evinde çalışan dört kişiydi.

En başından beri, Improbable'ın yapmak istediği, büyük ölçekli oyun yaratmak ve çok sayıda oyuncuyu tek bir dünyaya getirmekti. Oyunlar görsel efektler açısından büyük ölçüde ilerlemiş olsalar da, oyundaki farklı oyuncular ve varlıklar arasında değiş tokuş edilebilecek bilgi miktarı sınırlı kalıyor. Bu karmaşık bir veri ve ağ sorunudur.

Narula, bir oyuna on oyuncu daha eklemenin, sunucudan istemcilere yüz kat daha fazla veri gönderilmesi anlamına geldiğini açıklıyor. Ekranda, her biri benzersiz animasyon durumları ve potansiyel özelleştirmelere sahip çok sayıda animasyonlu karakter oluşturmanız gerekir. Oyun mantığının, yapay zekanın ve bir dünyanın fiziğinin yoğunluğunu kaldırabilecek bir sunucu mimarisi oluşturmanız gerekirken, geliştirme deneyimi tasarımcılar ve programcılar tarafından tanınmaya devam ediyor. Değişen bilgisayar gereksinimlerine göre ölçeklenebilen ve uyum sağlayabilen bir sunucu yapısına ihtiyacınız var. Ve hepsinin bir anda gerçekleşmesi gerekiyor. 

"Cambridge'den yeni mezunlar olarak, safça bu sorunu gerçekten hızlı bir şekilde çözebileceğimizi düşündük. Yaklaşık bir yılımızı alacağını düşündük. Ancak hayal ettiğimiz çözümü oluşturmak yaklaşık dokuz yıl sürdü” diyor Narula. 

Narula ve Whitehead'in geliştirdiği teknoloji, düşük gecikmeli, yüksek hacimli, yüksek verimli veri çoğaltmayı işlemek için oluşturulmuştur. Bu, potansiyel olarak 10,000 oyuncunun, artırılmış simüle edilmiş içerik seviyeleriyle tek bir sanal alana katılabileceği anlamına gelir. 

Geçen Kasım ayında Improbable, K-pop yıldızı AleXa'nın yer aldığı sanal bir konserin gerçekleştirilmesine yardımcı oldu. Bir PC aksiyon nişancı oyununun çok oyunculu modunda gerçekleşen konser, yaklaşık 1,500 hayranın avatarlar oluşturmasına, arenada özgürce dolaşmasına ve şarkıcıyla etkileşime girmesine izin verdi. 

“Bugüne kadar hikayenin önemli bir parçası olan insanlar, sanal dünyalarda ve onlara güç veren teknolojide sıklıkla eksik kaldı. Olasılıksız Oyunlar Stüdyosu Başkan Yardımcısı John Wasilczyk, şunları yazdı: Oyuncunun aslında orada olmadığı veya neredeyse herkesin çevrimiçi izlediği için seyirciler arasında yalnızca 50 kişinin bulunduğu sanal etkinlikler göreceksiniz. blog yazısı olayı takip ediyorum. "Bu engeller etkileşim ve yaratıcılığın önünde engeller yaratıyor." 

Olasılıksız, konserde “gerçek” etkileşimleri mümkün kılmaya odaklandı. Hayranlar, AleXa'nın kendilerine seslenmesine yanıt verebilir, K-pop şovlarının temel dayanağı olan parıltı çubuklarını sallayabilir ve kalabalığın kükremesini duyabilirdi.

Narula, Improbable'ın bir kişinin binlerce kişiyle düşük gecikme süresinde "tamamen sıfırdan" konuşmasına izin verecek teknik bir sistem kurması gerektiğini çünkü hazır bir çözüm olmadığını söylüyor. "Twitch gibi şeylerde bile genellikle birkaç saniye gecikme olur" diyor.

Yuga Labs, Otherside hakkında şu ana kadar öne çıkacakları dışında çok az şey açıkladı Yuga'nın Sıkılmış Maymunları ve diğer karakterler. Decentraland ve The Sandbox gibi diğer sanal dünya platformları gibi insanlar da NFT tabanlı dijital gayrimenkul parsellerine sahip olabiliyor. Otherdeeds adı verilen sanal arazi parselleri için açık artırma 317 milyon dolar kazandı Nisan ayında piyasaya sürüldüğünde.

Aynı hafta sonu, Improbable, "oyuncuların dünyaya sahip olduğu, herhangi bir NFT'nin oynanabilir bir karakter haline gelebileceği ve binlerce insanın aynı anda birlikte oynayabileceği bir MetaRPG evreninin" geliştirilmesine yardımcı olmadaki rolünü açıkladı.

Narula, Improbable'ın platformun bir dizi cihazdan erişilebilir olmasını sağlamaya da yardımcı olduğunu söylüyor. Firma, makine öğrenimine dayalı yeni bir yaklaşım geliştirdi ve Otherside'ı cep telefonu kullanıcılarına bile mükemmel bağlantılardan daha azına açacağını söylüyor.

16 Temmuz'da Yuga Labs ve Improbable, Otherside'a ilk “seyahatini” gerçekleştirecek, bu sadece “Voyagers”a açık olduğu için (bir Otherdeed tutarak Voyager olursunuz). İnsanların nihayet sanal dünyada vakit geçirmesi için bir şans. 

Yine de, platformun tam olarak geliştirilmesi yıllar alacak, diyor Narula. 

İlk gezi, bitmiş bir ürünün demosu değil, Improbable'ın temel çalışmasına bir bakış, ortaya çıkmasına yardımcı oldu. Buradaki fikir, Otherside'ın nihayetinde ne olacağının çoğunun topluluğun işi olacağıdır. Tüm koleksiyondan 15,000 Diğer Tapu, Diğer Tarafta inşaat yapma görevini üstlenenlere ayrılmıştır. 

Yine de, Diğer Tarafın diğer metaverse projeleriyle aynı kaderi paylaşma riski her zaman vardır: binlerce dolar değerinde boş araziler ve görünürde bir kişi bile yok.  

“Gerçek şu ki, şu anda bir araya getirilen tüm kripto meta veri tabanlarının içinde belki birkaç bin kişi var. Deneyimler insanlara pek çekici gelmiyor” diyor Narula.  

Improbable, metaverse yutturmaca ötesine geçmeyi hedefliyor. Öte yandan, "genel halka metaverse'in neden değerli olduğunu gerçekten göstermenin başlangıcı olabilir" diyor.  

© 2022 The Block Crypto, Inc. Tüm Hakları Saklıdır. Bu makale yalnızca bilgilendirme amaçlıdır. Yasal, vergi, yatırım, finansal veya diğer tavsiyeler olarak sunulmaz veya kullanılması amaçlanmaz.

Zaman Damgası:

Den fazla Blok