Connect 2022'yi Meta Horizon Worlds PlatoBlockchain Veri Zekasına Nasıl Getirdik? Dikey Arama. Ai.

Connect 2022'yi Meta Horizon Worlds'e Nasıl Getirdik?

11 Ekim, Meta Connect için önemli bir dönüm noktası oldu: Yıllık AR/VR konferansımıza ilk kez ev sahipliği yaptık. Meta Ufuk Dünyaları. Worlds'ün mevcut olduğu yerlerde 18 yaş ve üzeri kişiler, fiziksel mesafe nedeniyle birbirlerinden ayrılmalarına rağmen Meta Quest 2 başlıklarını takabildi, VR'a girebildi ve etkinliği birlikte deneyimleyebildi.

Baş Yapımcı Yelena Rachitsky, "Connect, Dünya Şampiyonası'nda bugüne kadarki en iddialı etkinliğimizdi ve bunu mümkün kılmak için inanılmaz yeteneklere sahip bir köy gerekiyordu" diyor. "Tutkulu bir ekibin büyülü bir şey yaratmak için bir araya gelmesine tanık olmak kadar ödüllendirici çok az şey vardır; yaratıcılarımızın her gün Dünya Şampiyonası'nda yaptığını görüyoruz."

Bugün sürecimizdeki perdeyi geri çekiyoruz ve öğrendiğimiz dersleri Meta Horizon Worlds yaratıcı topluluğuyla paylaşıyoruz.

İnsanlar Etrafında Tasarlandı

Alanın, VR konusunda yeni olsalar bile insanların kolayca gezinebileceği bir yer olmasını istedik. Katılımcılar arasındaki rastlantısal etkileşimlere kolayca uyum sağlayan bir mimari de akla gelen ilk şeydi.

3D Meta logosu, katılımcıların kendilerini yönlendirmelerine yardımcı olacak merkezi bir dönüm noktası işlevi görürken, yakındaki bir yön bulma işareti de insanların ilgilendikleri oturumları ve içeriği hızlı bir şekilde bulmalarına yardımcı oldu. Dünya Şampiyonası'na aktarılan özel model— İçerik oluşturuculara yönelik yeni bir özellik çok yakında geliyor.

Ve elbette, biçimin işlevi takip etmesi gerektiğini söylemenin de bir hikmeti var. Meta'nın Sanat Lideri John Lomax'ın ifade ettiği gibi: "Mimari olarak, tüm set süslemelerinin, dekorların, masaların ve ambiyansların uyumlu, keyifli bir deneyim yaratmak için tanıdık olmasını ve aynı zamanda alanda gezinmenin kolay yollarını sağlamasını istedik."

Çeşitli odalar, köşeler ve alanlar, daha küçük insan gruplarını sohbet etmeye teşvik ediyordu. Sosyalleşmeyi teşvik etmek için işbirlikçi oyun tasarımı kullanıldı. Örneğin, iki kişi kahve kupalarını birbirine tokuşturduğunda, sohbeti teşvik etmek için AR/VR ile ilgili buz kırıcı sorular ortaya çıktı; bu, günümüzde tüm Worlds yaratıcılarının kullanabileceği tetikleyicileri ve metin araçlarını kullanan bir etkileşimdi.

Açılış alanını, katılımcıların dikkatleri dağılmadan deneyimin tadını birlikte çıkarabilecekleri şekilde tasarladık. Onlara kendi kişisel izleme alanlarını sağlamak için sanal "koltuklar" yerleştirdik. Sonuç olarak katılımcıların fiziksel dünyaya benzer davranışlar sergilediklerini gördük. İnsanlar sanal salondaki koltuklarına herhangi bir talimat verilmeden oturdu; birbirlerini kalabalıklaştırmıyorlardı ve açılış konuşması sırasında insanlar gürültü yapmıyor ya da rahatsız edici olmuyorlardı.

Ekran kaybolduğunda, ortam değişti ve Mark Zuckerberg ile Aigerim Shorman'ın avatarları sahneye çıktı, kalabalık şaşkınlıkla tezahürat yaparak sahneye koştu. İnanılmaz bir andı; her şeyi 2D ekranda izlemekten çok farklı bir deneyimdi ve bu aynı zamanda yalnızca VR'de mümkün olan bir şeydi.

COVID-19 salgını sırasında pek çok toplantının sanal hale gelmesiyle birlikte, Connect'in yüz yüze gerçekleştirildiği zamanki gibi şans eseri anların yaşandığı bu sürükleyici sosyal konferans deneyiminde büyülü bir şeyler vardı. İnsanlar Meta Meydanı'nda buluştu ve sanal koridorlarda dostça yan sohbetler yaptı, hatta John Carmack hayranlarla buluşup sohbet etti.

Dinamik ve İlgi Çekici Ortamlar

Sanal bir alanla, fiziksel dünyada mümkün olmayan, bazı sonraki seviye sahne sanatları da dahil olmak üzere, başarıların üstesinden gelebilirsiniz. Açılış konuşması ilerledikçe Meta Square'in ortamları, ışıklandırması ve animasyonları insanları meşgul edecek ve görsel olarak uyaracak şekilde değişti; aynı zamanda teknolojinin sağlayabileceği keyif duygusu ön plana çıkarıldığında nelerin mümkün olduğunu da gösterdi. Gelişen sürükleyici ortamlar ekranı çevreledi ve VR'nin benzersiz ölçek, mesafe ve perspektif yeteneklerini kullanarak içeriğini vurguladı.

Sanat Lideri Randy Nolta, "Connect açılış konuşmasındaki dinamik ortam değişiklikleri tamamen Dünya Şampiyonası'nın içinde oluşturuldu" diye açıklıyor. "Bu ortamları hayata geçirmek, yepyeni bir özel animasyon sekansı ve kolaylaştırma sistemi oluşturmayı gerektiriyordu. Kendi topluluğumuzun da başarabileceği bir deneyim sunmak önemliydi. Bu yüzden burada yaptığımız her şey tamamen yaratıcılarımızın erişebildiği aynı kod bloklarından yapıldı."

Deneyimin birinci sınıf olmasını sağlamak için dinamik aydınlatma da bir zorunluluktu. Ekip, dünya başına 20 dinamik ışık sınırı dahilinde zengin bir deneyim sunmak üzere tasarlanmış bir aydınlatma yönetim sistemi kullandı. Aşağıdakilerden oluşuyordu:

  • Işık Düğümü: Dinamik bir ışığın rengini, yoğunluğunu ve düşüşünü tanımlayan, dünyaya yerleştirilmiş bir metin nesnesi
  • Işık Nesnesi: Işığın ayarlarını kolayca güncellemenizi sağlayan dinamik bir ışığın etrafındaki sarıcı
  • Aşama Sayımı: Ekip, hangi Işık Düğümünün hangi aşamaya uygulandığını belirlemek için numaralandırıcı olarak kullanılan bir tam sayı tanımladı.
  • Aydınlatma Müdürü: Sahnedeki Işık Düğümlerinin yanı sıra Işık Nesnelerinin her birine ilişkin referansları saklar; yeni sahne aydınlatması ayarlamak istediğimizde, Aydınlatma Yöneticisinden sahneyi belirli bir numaralandırma için ayarlamasını isteriz ve bu, tüm Işık Nesneleri boyunca yinelenir , özelliklerini Işık Düğümlerinde tanımlandığı şekilde ayarlayın ve bunları doğru konuma taşıyın

Karmaşık geometriyi gizlemek ve kare hızlarını düzgün tutmak için performans yönetimi gerekliydi. Ekip, dinamik ortamların varlık yükleme bölümlerine yardımcı olmak için basit bir sahne yönetim sistemi oluşturdu. Ek olarak, farklı odalara girip çıkarken müziği değiştirmek için büyük tetikleme ses seviyelerine olan ihtiyacı azaltmaya yardımcı olmak için ses bölgeleri oluşturdular.

Birleşik Bir Etkinlik Deneyimi

Son olarak, Dünya Şampiyonası'ndaki tüm katılımcıların, örnekler arasında senkronize açılış konuşması görüntülemeyle aynı Connect deneyimini paylaşabilmesini istedik.

Bu amaçla, açılış konuşmasının zaman çizelgesi bir “sunucu zamanı” olay sistemi ile yönetildi, böylece dünyanın çeşitli yerlerindeki herkes aynı anda aynı diziyi gördü. Bu, tekil ve tutarlı bir etkinlik deneyimi sağlanmasına yardımcı oldu.

Bu "sunucu zamanı" olay sistemi geliştirme aşamasındadır ve henüz halka açık değildir. Gelecekte, içerik oluşturucuların kendi büyük ölçekli etkinlikleri için birden çok örnekte benzer içerik senkronizasyonunu sağlamak amacıyla bu araçtan yararlanmasını mümkün kılmayı umuyoruz.

Metaevrene Giden Yolda Başka Bir Adım

Henüz ilk günler olmasına rağmen Connect, sosyal VR deneyimlerinin benzersiz gücünü sergiledi ve bize meta evrenin getirmeyi vaat ettiği değerin somut bir örneğini verdi. Ayrıca içerik oluşturucuların mevcut teknolojimizi deneme ve geliştirme fırsatını da vurguluyor.

Meta Ürün Tasarımcısı Andrew Curtis şöyle diyor: "Connect'in açılış konuşması son derece karmaşık bir dünyaydı. Yalnızca katılımcılara harika bir deneyim sunmak için değil, aynı zamanda Dünya Şampiyonası'nda bugün nelerin mümkün olduğunu göstermek için kasıtlı olarak araçları mutlak sınırlarına kadar zorladık. Çalışmalarımıza ilişkin bu bakış açısını paylaşarak, Worlds topluluğuna risk alma ve kendi dünyalarını inşa etme konusunda deneyler yapma konusunda ilham vereceğini ve belki de yeni yaratıcıların bize katılmasına ilham vereceğini umuyoruz."

Sonuçta başarılı bir etkinliğe ev sahipliği yapmayı başardık; ancak aynı zamanda Worlds'ün gelecekte dinamik, büyük ölçekli etkinliklere ev sahipliği yapmaya yardımcı olma kapasitesi hakkında da daha fazla şey öğrendik.

En yeni oluşturma araçlarıyla ilgi çekici dünyalar oluşturmayı öğrenmek için daha fazla bilgiye göz atın okuyun.

Zaman Damgası:

Den fazla Oculus