On yıllık 'Candy Crush' PlatoBlockchain Veri İstihbaratından dersler. Dikey Arama. Ai.

On yıllık 'Candy Crush'tan dersler

10'de piyasaya sürülen en yüksek hasılat yapan 2012 mobil oyundan üçü. Candy Crush Saga, Klanlar Çatışması ve Bulmaca ve Ejderhalar Yan ürünler veya lisans anlaşmaları sayılmadan önce, her biri milyarlarca dolar gelir elde etti. Akıllı telefon ekran boyutları büyüdüğünde ortaya çıktılar ve geliştiricilere daha fazla oyun alanı sağladılar. Oyun yapımcıları, ekstra can, güçlendirme veya kişiselleştirilmiş kıyafetler karşılığında ücretlendirilen, oynaması ücretsiz oyunların iş modelinde ustalaşmaya başlıyorlardı. 

Bugün mobil, oyun pazarında bir yan gösteri olmaktan çıkıp en büyük gelir kaynağı haline geldi. Oyunların sürekli olarak yeni seviyeler veya sınırlı süreli etkinliklerle "canlı hizmetlere" dönüştürülmesi, popüler bir mobil oyunun, daha uzun olmasa da, bir konsol oyunu kadar uzun süre ayakta kalmasını sağlayabilir. Candy Crush Saga 2012'deki bu grubun en kalıcı küresel hiti oldu. Üç milyar kez indirildi ve hâlâ ilgi görüyor ayda 200 milyondan fazla oyuncu

Ancak finansal başarı kültürel etkiyle eşleşmiyor. Oyunun yaşam boyu kazancının, oyununkine benzer olduğu tahmin ediliyor. Star Trek or Süpermen franchise'lar var, ancak bu popüler kültürün sadıklarının yalnızca bir kısmına sahip. Diğer eğlence türlerine geçme girişimleri başarısız oldu: 2017'de CBS, Şeker Crush bir TV yarışma programına ABD'de ancak ilk sezonundan daha uzun sürmedi. 

Eleştirmenler bunun nedeninin bu olduğunu söylüyor Şeker Crush kumarhane benzeri ses efektleri ve dopamin tetikleyici ödülleri olan, en iyi ihtimalle tekrarlayan, en kötü ihtimalle bağımlılık yapmak için tasarlanmış bir bulmaca oyunudur. Ve haklı olabilirler. Ancak oyun endüstrisinde bile mobil cihazlara yönelik züppeliğin modası geçmiş görünüyor. Şeker Crush anlatı taramasına sahip olmayabilir Legend of Zelda ya da zekası Grand Theft Auto ancak bir dosyayı temizlemek kadar sağlam ve tatmin edici bir yazılım oluşturmak beceri gerektirir. Şeker Crush seviye yapar. 

Sorunun bir kısmı, oyuna ekstra kişilik kazandıracak merkezi bir kahramanın veya Mario tarzı maskotun olmaması olabilir. Bu, taklitçilerin gözünden kaçmayan bir şey Şeker Crush'in tahtı. Hızla gelişen bir bulmaca uygulamasının geliştiricileri, Kraliyet Maçı, oyuncularına liderlik etmesi için Kral Robert adında neşeli, gri sakallı bir figür yarattı. Şirketin CEO'su Soner Aydemir Kraliyet Maçı, onu oyuncular için "yol arkadaşı" olarak tanımlıyor. 

Mobil oyunların kültürel tanınma mücadelesinde daha büyük bir zorluk formatın kendisi olabilir. Gösteriyi paylaşmak için gruplar halinde film izliyoruz. Akıllı telefon oyunları, hayatımızdaki en kişisel ve samimi ekrana sahip olmakla ilgilidir. Ve bir saat kaybettiğini anladığında Şeker Crush Koltukta oturduğunuzda, arkadaşlarınızla tartışmak veya Twitter ve Reddit'te bu konuyu konuşmak için genellikle bara koşmazsınız. 

10'de, Şeker Crush çok az kaybolma belirtisi gösteriyor. Oyun, birkaç yıldır ABD'de en yüksek gelir getiren mobil oyunlar arasındaki yerini korudu. Aslına bakılırsa, kültürel açıdan olmasa da iş dünyasında bunu takip etmek zor bir eylemdir. Yeni bir oluşum yaratmanın önündeki engeller Şeker CrushÖlçekli isabet bugün 10 yıl öncesine göre çok daha yüksek ve aşırı kalabalık App Store'da fark edilmek için tanıtıma büyük yatırımlar yapılması gerekiyor. Üstelik, sönük mobil oyunların App Store listelerinde en üst sıralara çıkmasına olanak tanıyan reklam modeli, Apple'ın reklam hedefleme konusundaki kısıtlamaları nedeniyle sekteye uğradı. Ancak bu, geliştiricileri önümüzdeki yıllarda kaliteye daha fazla odaklanmaya zorlarsa, belki de mobil oyunlar bir gün hak ettikleri kültürel itibarı alacaktır. 

Tim Bradshaw, FT'nin küresel teknoloji muhabiridir

Takip Edin @FTMag En son hikayelerimizi ilk önce öğrenmek için Twitter'da

Zaman Damgası:

Den fazla Blockchain Danışmanları