'Çare'yi Yapmak - Usta Bir İllüstratör 'Quill' PlatoBlockchain Veri Zekasıyla VR'nin En İyi Kısa Filmlerinden birini Nasıl Yaptı? Dikey Arama. Ai.

'Çare' Yapma - Deneyimli Bir İllüstratör 'Quill' ile VR'nin En İyi Kısa Filmlerinden Birini Nasıl Yaptı?

'Çare'yi Yapmak - Usta Bir İllüstratör 'Quill' PlatoBlockchain Veri Zekasıyla VR'nin En İyi Kısa Filmlerinden birini Nasıl Yaptı? Dikey Arama. Ai.

Belki hayır bugüne kadarki proje Quill-Oculus'un VR çizim ve animasyon aracı-oldukça benzer Çözüm. Deneyimli animatör Daniel Martin Peixe, Çare yaklaşık 10 dakikalık uzun bir hikaye, bir araya gelerek çok etkili bir çizgi roman benzeri deneyim yaratıyor Tüy sahneleri eksiksiz bir anlatımla anlatmak. Peixie, filmi hayata geçiren prodüksiyon sürecinin içine bir göz attı.

'Çare'yi Yapmak - Usta Bir İllüstratör 'Quill' PlatoBlockchain Veri Zekasıyla VR'nin En İyi Kısa Filmlerinden birini Nasıl Yaptı? Dikey Arama. Ai.Konuk Makale Daniel Martin Peixe

Daniel Martin Peixe, Walt Disney Animation Studios'ta bir karakter animatörü ve illüstratördür. 2D ve CGI animasyonunda yirmi yıllık deneyime sahip olan son çalışmaları, eleştirmenlerce beğenilen filmlerde görülebilir. Tangled (2010), Zootopia (2016), ve Moana 'e Tıklayın (2016). Peixe, 2017 yılından bu yana profesyonel çevrimiçi animasyon atölyesi Animsquad için bir akıl hocası. VR kısa filminin yazarı, yönetmeni ve yaratıcısı. Çare (2019), tamamen Quill VR illüstrasyon aracı içinde oluşturulmuştur.

Çözüm Nasıl İzlenir

Eğer 'Çözüm'ü izleme şansınız olmadıysa, bunu bağlam için yapmanızı öneririz. Kısa şurada mevcuttur Quill Tiyatrosu Oculus Quest'te, nasıl bulacağınız aşağıda açıklanmıştır:

  1. Oculus Quest'inizin donanım yazılımı 12.0 veya üstünü çalıştırdığından emin olun
  2. Yükleme / güncelleme Oculus TV uygulamayı yükleyeceğiz
  3. Yükleme / güncelleme Quill Tiyatrosu uygulamayı yükleyeceğiz
  4. Oculus TV'yi başlat
  5. Oculus TV'de, “Quill'de Oluşturulan Animasyonlu Bir Hikaye” altında 'Çözüm' bulacaksınız.

Çare proje kullanma fikri ile başladı Tüy çizimler sanki çizgi roman panelleriymiş gibi. Kendime bakıyorum Tüy diye düşündüm, 'Keşke bir düğmeye basabilsem ve sırada ne olacağını görsem!' Ayrıca, çoğunlukla aksiyon sahneleri için VR'de geleneksel sinema düzenlemesini kullanmayı denemek istedim. Bu fikri Tüy ve bir sonraki güncellemede zaman çizelgesi araç setini genişletmenin yollarını düşünüyorlardı. Tüy tam teşekküllü bir VR hikaye anlatımı paketi!

Kısa bir süre sonra, bu proje üzerinde çalışmaya resmen görevlendirildim - VR'de en son Tüy 2.0 beta zaman çizelgesi araçlarıyla — Ay'ın üstündeydim! İnanılmaz bir öğrenme deneyimiydi; Bu, aşağıda daha ayrıntılı olarak konuşacağım kaba üretim iş akışım oldu:

  • Yapım Öncesi
    • Senaryo yazmak
    • 2B'de kaba film şeridi küçük resimleri
    • VR, düzen ve sahnelemede 3D hikaye tahtası
    • Görsel senaryo taslaklarını VR'de düzenleme, geçişler, kesikler kullanma ve zamanlamayı ayarlama
    • Katmanları düzenleme ve her birini etiketleme
    • 'Duraklar' ekleme
    • Kaba montajı Müzik ve Ses ekibine gönderme
  • üretim
    • Görsel gelişim, araştırma referans fotoğrafları
    • Photoshop'ta oluşturulan ve PNG olarak dışa aktarılan son film içi metin diyalogu
    • VR'de önemli sahneleri boyamadan önce 2D renk referans çizimleri
    • VR'de çizilmiş setler ve karakterler, konuşma balonları ve paneller
    • Kare kare animasyon
    • Son zamanlamayı ve geçişleri ayarlama
    • Özel animasyonlu efektler ekleme
    • Müzik ve Ses ekibine gönder
    • Son ses karışımı
    • Optimizasyon geçişi
    • Oculus Quest'te Quill Theatre oynatımı için teknik kontroller

Hikayeyi yazmaya başladığımda, en az sayıda karakter içeren basit bir şeye odaklandım. Ayrıca, heyecan verici aksiyon sahneleri istediğimi biliyordum, ancak bunları yazmadan önce, ana karakterle duygusal bir bağlantı ve kahramanın maceraya devam etmesi için açık motivasyonlar olduğundan emin olmaya çalıştım.

Mutlu olduğum bir şeyle inip hikaye tahtasına geçene kadar senaryo için birçok farklı taslak yaptım. Bazı film şeritleri, telefonumda yaptığım 2B çizimler olarak başladı; küçük ekran, kamera açıları, sahne sahneleme vb. için herhangi bir fikri hızlı bir şekilde bırakmama izin verdi. Bu küçük karalamalar referans olarak, daha sonra VR çizimi yapmak çok daha kolaydı Tüy.

#td_uid_1_62684412bc485 .td-doubleSlider-2 .td-item1 { arka plan: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-storyboard-1-80 ×60.jpg) 0 0 tekrarsız; } #td_uid_1_62684412bc485 .td-doubleSlider-2 .td-item2 { arka plan: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-storyboard-2- 80×60.jpg) 0 0 tekrarsız; } #td_uid_1_62684412bc485 .td-doubleSlider-2 .td-item3 { arka plan: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-storyboard-3- 80×60.jpg) 0 0 tekrarsız; } #td_uid_1_62684412bc485 .td-doubleSlider-2 .td-item4 { arka plan: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-storyboard-5- 80×60.jpg) 0 0 tekrarsız; } #td_uid_1_62684412bc485 .td-doubleSlider-2 .td-item5 { arka plan: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-storyboard-6- 80×60.jpg) 0 0 tekrarsız; }

Bu süreç sırasında, izleyiciye göre sahnelerin ölçeğini oluşturmaya başlamak ve ayrıca 'kesilmiş' insanlar olmadığında emin olmak için her sahnenin 'odak noktası' için sahneleme ve planlama yapmak önemlidir. kaybolmak veya yönünü kaybetmek. İzleyicilerin bazı sahnelerde kendi vagonları olmalarını istedim, örneğin vagonun evi terk ettiği ve unvanı gördüğünüz gibi. Tüm bunları kaba taslaklarla planlamak, daha deneysel sahnelerin bazılarının atlanmadan ve varlıkları modellemeye başlamadan önce çalışacağından emin olmak için çok önemliydi.

Dönüştürme tuşları Tüy pürüzsüz animasyonlar oluşturmanıza ve grup katmanlarında birkaç ana kare ayarlayarak içeri ve dışarı solmanıza izin verir. Bu, gerçek ayarları taşımak yerine tüm setleri taşıyarak yaptığım 'kamera hareketlerini' eklemek için süper yararlıydı Tüy kamera. Karakterin bir platformdan diğerine atladığı ve setin izleyiciye doğru hareket ettiği ve izleyicinin ileriye doğru hareket ettiği izlenimini veren 'statik yanardağdan kaçış' sahnesi gibi.

'Duraklar' (izleyicinin hikayeye devam etmek için gerekli olduğu yer), işe yarayacağından emin olmadığımız yeni bir kavramdı, ancak izleyicilerin alabileceği bir çizgi roman gibi hissettireceğini düşündüm. devam etmeden önce etraflarındaki sahne.

Durakları nereye koyacağınızı seçmek, bazı durumlarda, örneğin, kahramanın volkan tapınağı girişinin önünde olduğu kuruluş çekimi gibi doğal bir seçimdi. İzleyiciler çevrede biraz daha fazla zaman geçirmek gibi hissedebilirler. Tıpkı bir çizgi romandaki çift sayfa gibi, büyük bir özelliktir ve ilerlemeye hazır olana kadar tüm ayrıntıları keşfetmeye davetlisiniz. Diğer durumlarda, konuşma balonlarını okumak için daha fazla zaman harcamak istediğinizde duraklar yararlıdır. Ve sonra diğer durumlarda hiç durmamayı veya duraklamamayı seçtim, çünkü seyircinin eylemin heyecanını hissetmesini istedim.

Tüm hikaye sahneleri çizildikten sonra zamanlamayı ayarladım ve bundan memnun kaldım, çünkü projeyi ses ve müzik ekibine teslim edebilmeleri için teslim etme zamanı gelmişti.

Benim için bir sonraki adım, sahne sahne temizliği ve renk, detaylar vb. Eklemektir. Anahtar sahneler için VR dışında bir 2D renk tuşu çizimi yaptım. Bu, ruh hali, renk paleti ve aydınlatma açısından sahneye net bir hedef oluşturmak için süper yardımcı oldu.

#td_uid_2_62684412c1897 .td-doubleSlider-2 .td-item1 { arka plan: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-color-key-2 -80×60.jpg) 0 0 tekrarsız; } #td_uid_2_62684412c1897 .td-doubleSlider-2 .td-item2 { arka plan: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-color-key- 1-80×60.jpg) 0 0 tekrarsız; } #td_uid_2_62684412c1897 .td-doubleSlider-2 .td-item3 { arka plan: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-color-key- 4-80×60.jpg) 0 0 tekrarsız; } #td_uid_2_62684412c1897 .td-doubleSlider-2 .td-item4 { arka plan: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-2d-color-key- 3-80×60.jpg) 0 0 tekrarsız; }

The Remedy'deki sahnelerin çoğu üçüncü şahıs perspektifinden bakılırken, birinci şahısta özellikle güçlü olacağını düşündüğüm birkaç sahne vardı. VR sayesinde, bu perspektif izleyiciyi karakterin yerine koyuyor. Hikayenin bazı önemli unsurlarını oluşturan eski bir kitapta ana karakter sayfalarının yer aldığı 'kitap' sahnesi benim için önemliydi çünkü birinci şahıs görüşünde olmak yakın çekim bir çekim gibi davranıyor ve seyirci hoş karşılanıyor kitabın ayrıntılarını keşfetmek için daha da yakınlaşmak. Ana karakterin görevinin amacını bulduğu 'bitki tapınağı' sahnesinde, izleyicinin kahramanla aynı hissedebilmesi için birinci kişiyi kullandım, o bahçede hala büyüyen tüm büyülü şifalı bitkilere hayran kaldım ve tapınağın ne kadar büyük olduğunu keşfetme huşu duygusu. En sonunda, seyirciyi kötü adamın cildine koyduğum, el çantasını tutarken kahramana ve kaderine baktığım bir başka birinci şahıs sahnesini ekledim. Bu çekimlerin birçoğu 2D sinemada da işe yarayacaktı, ancak VR'de çok daha etkili oluyorlar!

Varlıkları modellerken kontur sayısını ve ayrıntıların genel yoğunluğunu göz önünde bulundurmaya çalıştım, çünkü bu projenin Oculus Quest üzerinde çalışma şansı olabileceğini biliyordum. Düz çizgi aracını çoğu yapı için bir üs olarak kullanmak gidilecek yoldu. Ayrıca, nereye ayrıntı ekleyeceğiniz ve işleri daha basit hale getirebileceğiniz konusunda akıllı olmak. Çoğu sahnede bir küme veya arka plan bile yoktur, sadece karakterler ve renk gradyanı vardır. Bu tamamen kasıtlıydı, çünkü seyircinin onlara odaklanmasını ve arka plandaki ayrıntıdan rahatsız olmamasını istedim.

Animasyonun çoğunun başlangıçtan itibaren basit olmasını istediğimi biliyordum. Bu proje için tam animasyon yapmayı planlamamıştım, ancak aksiyon sahnelerinin onları gerçekten satmak için biraz daha detay gerektirdiğini fark ettim. En karmaşık animasyonlar ilk olarak kaba bir taslakla, zamanlama ve en fazla bahis aralıklarıyla elde edildi.

Sonra karakteri daha önce çizilen ayrı parçalardan inşa ederek ortaya koydum. Her bir parçayı yakaladım ve kaba animeyi kılavuz olarak kullanarak, onları her kareye yerleştirdim.

Bu, çok geleneksel bir animasyon yaklaşımına izin verir ve Kepçe aracını kullanarak parçaları çoğaltabilir ve deforme edebilirim. Animasyon da katmanlı hale gelir veya belirli bölümlerde 'sınırlı' animasyon olarak bilinir, yani karakteri bölebilirim ve karakterin bazı bölümleri hareket ederken diğer bölümleri ayrı bir katman üzerinde hareketsiz kalır.

Oculus'taki tüm ekip bunu öğrenmek için gerçekten heyecanlandı Çare, Quest üzerinde oynanabilir olurdu! Tüy takım lideri mühendisi tüm projeyi küçük bir boyuta sıkıştırmayı başardı ve iyi oynayacağından emin olmak için bazı ekstra optimizasyonlar yaptı.

Son iş bölümü çok heyecan vericiydi çünkü Facebook'un ses tasarımcısından inanılmaz müzikal skoru duymaya başladık. 'Durma' özelliği nedeniyle, ses mühendisleri iki tür skor bulmak zorundaydı: Birincisi, konuşma balonlarını okumak ve hikaye boyunca ilerlemek için geçen ortalama süreyi tahmin ediyordu - bu şekilde beklerseniz duraklatılmış bir anda çok uzun süre boyunca müzik devam eder ve yavaş yavaş atmosferin ses efektine dönüşür - ikinci puan türü, sabit bir zamanlamaya sahip daha doğrusal anlar içindi.

Son sahneleri bitirirken, müziği bitirirken ses tasarımı beni yakaladı. Ekip, her şeyin çok daha topraklanmış hissetmesini sağlayan ses efektleriyle inanılmaz bir iş çıkardı.

1 Aralık'ta son sahneyi verdim ve kredileri ve bir giriş sayfasını ekledik. Ve 20 Aralık'ta Çare Oculus Quest'te herkese açık olarak yayınlandı!

#td_uid_3_62684412c59a9 .td-doubleSlider-2 .td-item1 { arka plan: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-final-screenshots-4-80 ×60.jpg) 0 0 tekrarsız; } #td_uid_3_62684412c59a9 .td-doubleSlider-2 .td-item2 { arka plan: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-final-screenshots-1- 80×60.jpg) 0 0 tekrarsız; } #td_uid_3_62684412c59a9 .td-doubleSlider-2 .td-item3 { arka plan: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-final-screenshots-2- 80×60.jpg) 0 0 tekrarsız; } #td_uid_3_62684412c59a9 .td-doubleSlider-2 .td-item4 { arka plan: url(https://roadtovrlive-5ea0.kxcdn.com/wp-content/uploads/2020/02/the-remedy-final-screenshots-3- 80×60.jpg) 0 0 tekrarsız; }

Bu inanılmaz bir öğrenme deneyimi oldu. Birçok şapka taktım ve hikaye anlatımı, görsel gelişim, renk, yazı ve sahneleme konusunda çok şey öğrendim. Ama aynı zamanda en iyi şekilde nasıl yararlanabileceğiniz konusunda büyük öğrenme Tüy inanılmaz araç seti. Üzerinde çalışmayı sevdim Çare ve bir sonraki VR filmimi oluşturmak için sabırsızlanıyorum Tüy!

Sonrası 'Çare' Yapma - Deneyimli Bir İllüstratör 'Quill' ile VR'nin En İyi Kısa Filmlerinden Birini Nasıl Yaptı? İlk çıktı VR'ye giden yol.

Zaman Damgası:

Den fazla VR'ye giden yol