2020'den önce çoğu insan “Metaverse” kelimesini hiç duymamıştı bile. İki yıldan biraz daha uzun bir süre sonra, medya holdingleri konuyu düzenli olarak tartışıyorlar. Birlikte, büyük şirketler ve yatırımcılar Metaverse ve ilgili teknolojileri “inşa etmek” için milyarlarca dolar akıtıyor.
Gürültüyü azaltmaya yardımcı olmak için bu makale, sık sorulan soruların yanıtlarını sağlar (FAQs) Metaverse hakkında.
Neden kafa karıştırıcı geliyor?
Nedir?
Hızlı cevap: Metaverse, “Gerçek nedir?” kavramımızı değiştiren bir deneyimler yelpazesidir.
"Metaverse", 1992 bilim kurgu romanında kullanılan bir terimdir. Kar Kazası Neal Stephenson tarafından. Terim, "meta" ("ötesi" anlamına gelir) ve "evren" önekini birleştirir.
Bununla birlikte, konuyla ilgili birçok ana akım kapsama rağmen, net bir tanım oluşturulmamıştır. Ancak dijital ve fiziksel dünyaların birleştiği sanal alanlar ortak bir temadır.
Bu açı yeterince faydalı olsa da, terim aynı zamanda blok zinciri teknolojisi, kripto para birimi, takas edilemeyen tokenler için bir şemsiyedir (NFT), vb., hepsi sanal daldırma ile gevşek bir şekilde ilişkilidir.
Nasıl tanımladığınızdan bağımsız olarak, Metaverse, gerçek ve sanal olarak kabul ettiğimiz şeyler arasındaki çizgilerin bulanıklaşmasıdır. demek ki öyle geniş bir deneyim yelpazesi teknoloji ile güçlendirilmiştir. Ve tam da geniş ve farklı yorumlara açık olduğu için cezbedici bir kavramdır.
3 milyon takipçisi olan bir bilgisayar tarafından üretilen Instagram yıldızı olan Lil Miquela gibi popüler etkileyicilerin yaratılmasından sanal gayrimenkul satın almaya ve artırılmış gerçeklik oynamaya kadar her şeyi içerir (AR) Pokémon Go gibi oyunlar.
Metaverse, birçok yönden insanlığın “Gerçek nedir?” sorusuna verdiği yanıtta temel bir değişimdir.
Arkasında kim var?
Hızlı cevap: Kar amacı güden şirketler Metaverse anlatısını kontrol eder.
Blockchain teknolojisi gibi Metaverse'in belirli unsurları organik bir topluluk tarafından desteklenirken. Facebook (Meta), Microsoft ve Nvidia gibi şirketler, öncelikle oyun dışı ortamlarda sürükleyici deneyimlerin değerini zorluyor.
Bu kohort, artırılmış gerçeklik (AR) gözlükleri, sanal giysiler/emlak ve blok zinciri destekli oyunlar gibi teklifler için bir pazar bekleyen, büyüyen bir yatırımcı ve yeni başlayanlar korosunu içerir. Birçoğu çevrimiçi oyunlara Metaverse'in sonunda ne olabileceğinin küçültülmüş bir resmi olarak işaret ediyor.
Bununla birlikte, çevrimiçi oyun alanları, üyelerin para aldıkları için değil, oyunlara olan tutkuları nedeniyle katıldıkları ortak bir ahlak tarafından belirlenir. Büyük ölçüde, küresel video oyunu endüstrisinin 100+ milyar dolarlık yıllık geliri, oyuncular arasında keskin bir topluluk duygusu.
Açıkça tanımlanmış ortak bir amaçtan yoksun, organik, uyumlu bir Metaverse topluluğunun var olduğu oldukça şüphelidir. Aidiyet duygusu olmadan, maaş almayan çok sayıda insandan bağlılık uyandırmak zordur.
Not: Yoğun bir şekilde teknoloji profesyonellerinden oluşan küresel açık kaynaklı yazılım topluluğu bile, katılımının çoğunu işbirlikçi yazılım geliştirme konusunda tutkulu ücretsiz gönüllülerden alıyor.
Artı, Wunderman Thompson'a göre, küresel tüketicilerin yalnızca %38'i Metaverse'in ne olduğunu biliyor. Yani bu kavram tüketici talebi tarafından yönlendirilmez. Ve benzeri bir Metaverse şampiyonu, Matthew Ball,, "Teknoloji, paylaşılan bir eşzamanlı deneyime katılan milyonlarca insanın bir yana, yüzlerce olması için henüz mevcut değil."
Bu gerçekler bir etkili teknoloji fütüristleri grubu ana akım vızıltı arkasındaki itici güç olarak. Bu vizyonu destekleyenler, potansiyel tuzaklara rağmen, teknolojiye daha bağımlı olsa da daha iyi bir dünyaya doğru olumlu bir adım olduğuna inanıyorlar. Çoğu insan - zamanlarını ve gelirlerini Metaverse'de geçirmesi beklenenler - gemide değil.
Oyun oynamakla aynı şey mi?
Hızlı cevap: Tüm çeşitlerin sürükleyici alanları, çevrimiçi oyun planını takip ediyor.
Konuyla ilgili çoğu bakış açısı, çevrimiçi oyun topluluğunda sürükleyici sosyal alanların zaten var olduğunu kabul ediyor. Hatta bazıları, oyunun daha büyük, henüz gerçekleştirilmemiş bir Metaverse'in prototipleri olan daha küçük metaverse'lerle dolu olduğunu iddia ediyor. Video oyun endüstrisinin muazzam ticari başarısının, daha sürükleyici alanların potansiyel ekonomik etkisini demirlemeye yardımcı olduğu yer.
Son 20 yıldır çevrimiçi oyun, insanların oynayabileceği etkinliklere sahip sanal yerler, dünyalar ve toplumlar yaratmak için çok sağlam bir temel oluşturdu. Oyun dışı faaliyetlere odaklanan diğer alanlar bu planı takip ediyor.
Neden kafa karıştırıcı geliyor?
Hızlı cevap: Sanal dünyalar son derece karmaşıktır ve ölçeklenmesi zordur.
Birden fazla teknolojinin bir araya gelmesiyle mümkün kılınan birbirine bağlı sanal dünyalar kavramı karmaşık geliyorsa. Öyle olduğu için. Metaverse'de beklendiği gibi, özellikle piyasalar ve ekonomiler işin içine girdiğinde.
Linden Lab tarafından yaratılan 19 yaşındaki sanal dünya Second Life, bu ortamların ne kadar ilgi çekici ve karmaşık olabileceğinin mükemmel bir örneğidir. Buna göre Linden Lab'den rakamlar, çevrimiçi dünyada şunlar bulunur:
- 600 milyon dolarlık yıllık gayri safi yurtiçi hasıla (GSYİH)
- 2 milyardan fazla kullanıcı tarafından oluşturulan varlık
- İçerik oluşturuculara yılda 80.4 milyon dolardan fazla ödüyor.
Second Life, Metaverse'in olması gereken her şeydir, ve 2003'ten beri var. Ancak, bunu başarmak için Linden Lab, aşağıdaki önlemleri aldı: Metaverse tasarımlarının mevcut dalgasının aksine:
- Merkez bankası aracılığıyla spekülatif piyasa korumaları
- Sanal para biriminin döviz kurunu kontrol altında tutmak için enflasyon kontrolleri
- Sanal arazinin fiyatını düşürmek gibi politikalar
Sonuç olarak, sanal ekonominin tıpkı gerçek bir ekonomi gibi büyümesi zaman aldı. Ayrıca Second Life hiçbir zaman Facebook (Meta) gibi şirketlerin beklediği kullanıcı sayısına ulaşmadı. Bu daha düz başlangıç büyüme eğrisi, Metaverse'de ölçeklenmesi beklenen reklamcılık/dikkat temelli iş modelleri üzerinde en fazla etkiye sahip olacaktır.
Kimsenin umrunda mı?
Hızlı cevap: Sağlıklı sosyal bağlantı duygusal aktarım gerektirir.
Metaverse, “sosyal bağlantıda bir sonraki evrim” olarak selamlanıyor. İnsanların sosyal etkileşimleri dijital olarak derinleştirmesini ve genişletmesini sağlayan, yalnızca bir tane değil, birçok sanal dünyanın olduğu yerler. Bu vizyon, çevrimiçi sosyal alanlarda empatiye karşı zaten büyük bir önyargı olduğu gerçeğini görmezden geliyor.
Çünkü bu Duyguların transferi empatinin özüdür. Düşük duygusal içerik, anti-sosyal davranışları teşvik edebilir. Emojiler, mesajlaşma ve sosyal medya platformlarında kusurlu da olsa bu boşluğu doldurmak için gelişti. Yine de, daha derin sosyal etkileşimlerin potansiyelini gerçekleştirmek için sanal ortamlar, katılımcıların duygusal olarak bağlantı kurma yeteneklerini geliştirmelidir.
Hareketli, dışavurumcu kişilerin (avatarların) muazzam avantajı, insanların sanal dünyalarda daha geniş bir müşteri yelpazesi (ör. VR kulaklıklar) aracılığıyla dolaşacakları gerçeğiyle dengelenir. Ancak teknolojinin insan ifadesinin tamamını ne kadar iyi sağladığından bağımsız olarak, insanların kendilerini ne kadar iyi hissettiklerini başkalarından oluşan bir topluluğa bağlı sağlıklı sosyal etkileşimlerin önde gelen itici gücü olacaktır.
Kişiselleştirilmiş mi?
Hızlı cevap: Kişiselleştirme Metaverse'de şüphesiz var olacaktır, ancak güvene dayalı olmalıdır.
Amazon ve Netflix gibi platformların başarısı, insanları yönetim kurulu genelinde kişiselleştirilmiş deneyimler beklemeye alıştırdı. Şu noktaya kadar, Müşterilerin %80'inin satın alma olasılığı daha yüksek markalar kişiselleştirilmiş deneyimler sunduğunda. Bu, Metaverse'de şüphesiz kişiselleştirilmiş deneyimlerin var olacağı anlamına gelir.
Yine de, Araştırma gösteriyor ki kişiselleştirmenin kullanılabilirliği ve değeri artırdığını, ancak aynı zamanda kullanıcı güvenini de zorladığını söylüyor. Bu iki ucu keskin kılıç, sistemlerin bir web sayfasındaki tıklamalardan çok daha fazlasını izlediği sanal ortamlarda özellikle keskindir.
Facebook (Meta) gibi büyük şirketlerin kullanıcı gizliliğini tekrar tekrar kötüye kullanma sicili, sürükleyici ortamların olması gerektiği anlamına gelir. sıfırdan güvene dayalı sistemler olarak tasarlandı. Böylece, gizlilik uygulamalarına karşı haklı olarak ihtiyatlı olan kullanıcılar, kişiselleştirmenin nasıl çalıştığını görebilir ve onu kontrol edecek araçlara sahip olabilir.
Birlikte nasıl çalışacak?
Hızlı cevap: Platformların birbirleriyle konuşmasını sağlamak teknolojik değil sosyal bir sorundur.
League of Legends ve World of Warcraft gibi çok popüler oyunlar milyonlarca oyuncuyu ortak dünyalarda bir araya getirirken, her oyun başlığı duvarlarla çevrili bir bahçedir. Metaverse'de inşa edilen yeni sosyal sistemlerin vizyonu, bu siloları yıkmaya bağlıdır. Dijital öğelerin ve etkileşimlerin deneyimler arasında daha fazla aktarılabilir olduğu ölçüde.
Bu zorluğun üstesinden gelmek için bir paylaşılan standartlara güçlü bağlılık – birlikte çalışabilirlik sosyal bir sorun olduğundan. Örneğin, günümüzün en popüler video oyun motorlarından Unity ve Unreal, yukarının y ekseni olduğu konusunda hemfikir değiller. Konsensüs eksikliğinin teknolojiyle değil, koordinasyonla ilgili bir sorun olduğunun bir başka kanıtı.
İronik olarak, Web'in bir sonraki aşamasını başlatan sanal dünyalar, tüketici İnternetinin ilk aşamasının anahtarı olan ortak özelliklere ve yönergelere benzer bir bağlılık gerektirecektir. Aksi takdirde, sosyal medya gibi küçük bir avuç merkezi duvarlı bahçeye yönelecektir. Bu, aşağıdaki gibi kuruluşlar anlamına gelir: İnternet Mühendisliği Görev Gücü (IETF) Metaverse'in potansiyelini gerçekleştirmeyi hesaba katmalıdır.
Güvenli mi?
Hızlı cevap: Güvenli sanal alanlar, her özelliğe potansiyel bir silah gibi davranılmasını gerektirir.
Metaverse'in ilk biçimleri, güvenli alanlar yaratma konusunda sayısız ders sunar, örneğin, QuiVR'de sanal bir el yordamıyla ilgili hesaplar. Spesifik olarak, sürükleyici bir ortamdaki tüm özelliklerin silahlandırılabileceği gerçeği. İnsanların önceden var olan önyargıları, aşiretçiliği ve/veya kişisel kusurları herhangi bir kanal aracılığıyla – sesli sohbet veya sanal el hareketi olsun – ifade edecekleri yer.
Kullanıcı tarafından oluşturulan içerik (UGC) zaten Metaverse'in kritik bir yapı taşı olarak selamlanıyor. Ancak bu özellik bile zarar için kullanılabilir. Second Life'ta kötü bir aktörün, sanal bir binaya bir dizi pornografik görüntü saldığı zamanki gibi. Anshe Chung ile CNET röportajı, en zengin toprak sahiplerinden biri olan Ailin Graef'in avatarı.
Sosyal medya platformları, insanları daha uç içeriklere, örneğin “radikalleşme motorları” gibi davranmaya ittiği için şimdiden ateş altında. Basitçe, insanlara onları sitede tutmaları ve daha fazla reklam satmaları için içerik veren algoritmalar için güçlü ticari teşvikler olduğu için. Metaverse'de, gerçek dünya değeri taşıyan dijital öğelerin varlığı, yolsuzluk, gasp, hırsızlık vb. ile ilgili ek sorunlar yaratabilir ve yaratacaktır.
Bu tehdide karşı koymak için sanal deneyimler, tüm katılımcıların daha geniş bir topluluk tarafından desteklenen açık bir davranış kurallarını olumlu bir şekilde imzalamasını gerektirmelidir. Soru sorulmadan ilk defa suç işleyenleri kalıcı olarak yasaklayan sıfır tolerans politikaları içerebilecek bir şey.
Ancak, etkili davranış kuralları kalıcı kimliğe bağlıdır bu, kötü oyuncuların süresiz olarak yeni hesaplar açmasına izin vermez. Bazı flört uygulamaları, hesap sahibini anında doğrulamak için yüz tanıma sistemlerini kullanır. Metaverse, sanal dünyalarda doğrulanabilen kalıcı bir kimlik etrafında oluşturulmuş benzer sistemlere ihtiyaç duyacaktır.
ÜCRETSİZ olarak önde gelen espor pazarlama bültenine katılın! Bugün kaydolun
Sonrası Metaverse SSS'leri İlk çıktı Esports Grubu.
- "
- 20 yıl
- 2020
- Hakkımızda
- Göre
- Hesap
- karşısında
- faaliyetler
- Ek
- İlanlarım
- algoritmalar
- Türkiye
- zaten
- Amazon
- arasında
- yıllık
- uygulamalar
- AR
- etrafında
- göre
- augmented
- Artırılmış Gerçeklik
- avatar
- Avatarlar
- Yasak
- müşterimiz
- olmak
- Milyar
- milyarlarca
- Engellemek
- blockchain
- blockchain teknoloji
- yazı tahtası
- markalar
- bina
- iş
- hangi
- meydan okuma
- zorluklar
- kod
- ticari
- taahhüt
- ortak
- topluluk
- Şirketler
- karmaşık
- kavram
- bağ
- Fikir birliği
- tüketici
- Tüketiciler
- içerik
- kontrol
- yakınsamak
- çekirdek
- bozulma
- olabilir
- Oluşturma
- yaratıcıları
- cryptocurrency
- Para birimi
- akım
- Müşteriler
- Bayan
- derin
- Talep
- Rağmen
- gelişme
- farklı
- dijital
- dijital
- dolar
- aşağı
- tahrik
- sürücü
- sürme
- Ekonomik
- Ekonomik etki
- ekonomisini
- duygular
- teşvik etmek
- Mühendislik
- çevre
- özellikle
- esports
- kurulmuş
- arazi
- Ethos
- her şey
- evrim
- örnek
- takas
- beklemek
- beklenen
- deneyim
- Deneyimler
- anlamlı
- uzatmak
- gasp
- aşırı
- Özellikler(Hazırlık aşamasında)
- Özellikler
- Kurgu
- Ateş
- Ad
- kusurları
- takip etme
- formlar
- vakıf
- tam
- oyun
- Games
- kumar
- boşluk
- GSYİH
- alma
- Küresel
- gidiş
- harika
- grup
- Büyümek
- Büyüyen
- Büyüme
- kuralları yenileyerek
- yardım et
- yardımcı olur
- büyük ölçüde
- ambar
- Ne kadar
- HTTPS
- Yüzlerce
- Kimlik
- sürükleyici
- darbe
- dahil
- Gelir
- endüstrinin
- etkileyenler
- Internet
- Birlikte çalışabilirlik
- görüşme
- Yatırımcılar
- ilgili
- konu
- sorunlar
- IT
- anahtar
- laboratuvar
- toprak sahipleri
- büyük
- büyük
- önemli
- efsaneler ligi
- seviye
- küçük
- ana akım
- büyük
- pazar
- Pazarlama
- Piyasalar
- masif
- anlam
- medya
- Üyeler
- mesajlaşma
- Meta
- metaverse
- metaverseler
- Microsoft
- milyon
- milyonlarca
- modelleri
- çoğu
- En popüler
- hareketli
- net
- Netflix
- Kaydolun
- NIH
- Gürültü
- Aynen
- mantarsız belirteçler
- numara
- sayılar
- sayısız
- teklif
- teklifleri
- Online
- online oyun
- açık
- organizasyonlar
- Diğer
- aksi takdirde
- sahip
- ödenmiş
- Katılımcılar
- katılmak
- katılım
- İnsanlar
- kişisel
- Kişiselleştirme
- perspektifler
- faz
- fiziksel
- resim
- Platformlar
- OYNA
- oyuncular
- Bol bol
- politikaları
- Popüler
- mümkün
- fiyat
- gizlilik
- Sorun
- PLATFORM
- profesyoneller
- kanıt
- sağlar
- Satın alma
- amaç
- menzil
- gayrimenkul
- Gerçek dünya
- Gerçeklik
- kayıt
- temsil
- gerektirir
- güvenli
- ölçek
- Bilim
- satmak
- duyu
- Paylaşılan
- çalışma
- benzer
- yer
- küçük
- So
- Sosyal Medya
- sosyal medya
- sosyal medya platformları
- Yazılım
- yazılım geliştirme
- bir şey
- alanlarda
- özellikle
- geçirmek
- Dönme
- Startups
- güçlü
- başarı
- destekli
- Sistemler
- Konuşmak
- tim
- teknoloji
- Teknolojileri
- Teknoloji
- hırsızlık
- tema
- İçinden
- zaman
- bugün
- birlikte
- Jeton
- araçlar
- iz
- Takip
- tedavi
- muazzam
- Güven
- birlik
- KULLANILABİLİRLİK
- kullanıcı gizliliği
- kullanıcılar
- değer
- Video
- Sanal
- sanal para
- sanal dünya
- vizyonumuz
- ses
- vr
- dalga
- ağ
- Ne
- olup olmadığını
- DSÖ
- Daha geniş bir topluluk
- olmadan
- İş
- çalışır
- Dünya
- Dünyanın en
- yıl
- yıl