Metaverse grafikleri topluluğu ve erişilebilirliği hedefler - Gerçekçilik değil PlatoBlockchain Veri Zekası. Dikey Arama. Ai.

Metaverse grafikleri topluluk ve erişilebilirliği hedefler - Gerçekçilik değil

Bazıları, ilk oyun platformlarının da gösterdiği gibi Metaverse'nin yıllardır var olduğunu, ancak sanal ekosistemlerin artık hemen hemen her endüstri tarafından benimsendiğini iddia edebilir. Danışmanlık firması McKinsey & Company'den yeni bir rapor inanıyor Metaverse'nin 5 yılına kadar en az 2030 milyar dolar değer yaratma potansiyeline sahip olduğunu belirtti. McKinsey ayrıca bu yıl Metaverse platformlarına 120 milyar doları aşan yatırımların yapıldığını ve bunun da büyük bir büyümenin yolda olduğunu gösterdiğini belirtti.

Dikkate değer olsa da, konu grafik kalitesi olduğunda çoğu meta veri platformunun eksik olduğu algısı hâlâ mevcut. Örneğin Mark Zuckerberg yakın zamanda eleştirdi Meta'da Eyfel Kulesi'nin önünde bir selfie yayınladığı için. Her ne kadar Meta zaten yatırım Meta veri tabanını oluşturmak için 10 milyar dolardan fazla harcama yapılmış olsa da, bazıları Meta'nın mevcut grafiklerinin 2007'de Second Life'ta ortaya çıkan görüntülerden daha düşük kalitede olduğuna dikkat çekti.

Metaverse grafikleri estetik seçimlerdir 

Her ne kadar ana akım çeşitli meta veri dizileriyle ilişkili grafikleri eleştirmekte hızlı davransa da, sektör uzmanları görüntü kalitesinin kasıtlı olduğunu belirtiyor. Second Life'ın arkasındaki firma olan Linden Lab'in bir sözcüsü Cointelegraph'a, diğer metaverilerin yaptığı içerik tasarımı ve estetik seçimlerin genellikle biçimsel olduğunu söyledi:

“Örneğin, bazı Metaevrelerin bloklu görünümü, ilk kez Minecraft'ta görülen modelleme tekniklerine dayanıyor. Bu, gerçekçi görünmemek için kasıtlı bir seçimdi.”

Bunu tekrarlayarak, Yat SiuAnimoca Brands'ın kurucu ortağı ve başkanı, Cointelegraph'a grafiksel temsillerin markaya ve söz konusu Metaverse'nin görüntülerine bağlı olduğunu söyledi. "Phantom Galaxies veya Life Beyond'un görsellerine baktığınızda hem kalitenin yüksek olduğunu, hem de modanın gerçekte beklenilene görsel olarak daha yakın bir şekilde deneyimlenebildiğini görebilirsiniz."

Bunu akılda tutarak Linden Lab sözcüsü, Second Life ile diğer meta veri platformları arasındaki temel farklardan birinin topluluğun gerçekçiliğe odaklanması olduğunu belirtti. "İnternete dağılmış 20 yıllık arşivlenmiş Second Life görüntüleri varken, yaratıcılarımızın bugün sunduğu inanılmaz kaliteyi göreceksiniz; hatta daha yeni sanal dünyaların veya metaverilerin çok ötesinde."

görüntü
Le Jardin Des Tuileries'in Second Life'taki görüntüsü, Eylül 2022'de yüklendi. Kaynak: Linden Lab

Ancak gerçekçi görseller belirli meta veri topluluklarına hitap etse de diğer platformlar farklı yaklaşımlar benimsiyor. Örneğin, Sandbox — dublajlı en çok popüler blockchain tabanlı Metaverseler — kasıtlı olarak kutu şeklinde grafiklere sahip.

Sebastian BorgetThe Sandbox'ın kurucu ortağı ve baş işletme sorumlusu Cointelegraph'a, platformun kullanım kolaylığı nedeniyle meta veri tabanı için yapı taşları olarak vokselleri seçtiğini söyledi:

“Vokseller, kullanım kılavuzu gerektirmeyen 'dijital legolar' gibidir. Yüz milyonlarca insan voksel grafikleriyle nasıl çalışılacağını zaten biliyor (Minecraft sayesinde) ve bu da Sandbox'ı dünya çapında büyük bir topluluğa açıyor." 

Borget'e göre Siu, Sandbox'taki kutulu, vokselleştirilmiş görüntülerin görsel bir sınırlama olmadığını, çünkü bunun ortak tasarıma izin veren bir stil olduğunu belirtti. “İnsanlar Lego'yu 'lo-fi' olarak görmüyor. 8 bitlik stil veya retro piksel sanatı, temsil ettiği şey nedeniyle modaya uygun ve modaya uygun olan bir şeyin başka bir örneğidir" dedi.

Borget, grafiklerin her yaştan ve her kökenden yaratıcılar için erişilebilirlik sağladığını ekledi; bu, Metaverse'nin büyük ölçüde kullanıcı tarafından oluşturulan içerikten oluşacağına inandığı için kritik önem taşıyor.

Singapur merkezli bir multimedya tasarım ajansı olan Smobler Studios'un kurucu ortağı Loretta Chen, bunu bir perspektife oturtmak için Cointelegraph'a yakın zamanda The Sandbox ile ortaklık kurduğunu söyledi. yaratmak Metaverse'sinde bir düğün resepsiyonu.

Chen'e göre Smobler Studios, düğün mekanını oluşturmak için The Sandbox web sitesinden indirilebilen iki ücretsiz yazılım uygulaması olan VoxEdit ve Game Maker'ı kullandı. Chen, erişilebilir olmasının yanı sıra The Sandbox'ın grafiklerinin sağladığı hayali yönlerden de memnun olduğunu belirtti. “Bazı yönlerden yaratıcı özgürlüğü kullandık. Varlıkların aynısını, hiçbir hayal gücü veya eğlence unsuru olmadan yeniden yaratmayı hedefleseydik, ihmalkarlık yapmış olurduk."

görüntü
Yakın zamanda The Sandbox'ta düzenlenen düğün resepsiyonundan bir görüntü. Kaynak: Smobler Stüdyoları

Ancak bazı sektör uzmanları, ilgi çekici meta veri deposu deneyimleri sağlamak için yüksek kaliteli görüntülerin çok önemli olduğuna inanıyor. Artırılmış ve sanal gerçekliğe odaklanan bir meta veri platformu olan Spatial'ın büyüme sorumlusu Jacob Loewenstein, Cointelegraph'a Spatial'ın çeşitli nedenlerden dolayı yüksek kaliteli grafiklere öncelik verdiğini söyledi:

“Öncelikle kullanıcının kendini daha fazla kaptırmasına yardımcı oluyorlar. İkincisi, kullanıcının kendisini daha iyi ifade etmesine yardımcı olurlar. Son olarak, Metaverse ekonomisine katılan kullanıcılar, üstün grafik kalitesine sahip sanal ürünler bekliyor."

Spatial'in kaliteye odaklandığı göz önüne alındığında, firmanın büyük moda mağazalarıyla ortaklık kurmakVogue Singapur gibi meta veri dizilerini ana akıma taşımak için. McKinsey raporuna göre grafik kalitesi de hayati önem taşıyor notlar Metaverse'de aktif olan tüketicilerin %79'u zaten satın alma işlemi gerçekleştirdi. 

Aynı zamanda, gerçekçiliğe odaklanan Metaverse'lerde kullanıcı tarafından oluşturulan içeriğe ulaşmanın daha zor hale geldiğinin farkına varmak önemlidir. Örneğin Ready Player Me, kullanıcıların gerçekçi avatarlarla etkileşime girebilmesini sağlamak için Vogue Singapur ile de çalışıyor.

Ready Player Me'nin kurucu ortağı ve baş teknoloji sorumlusu Rainer Selvet, oluşturulması kolay olabilecek vokselleştirilmiş görsellerin aksine, Cointelegraph'a Ready Player Me'nin grafikleri avatar düzenleyicisinde render ettiğini söyledi. ÜçJS JavaScript 3D kütüphanesi.

Ek olarak, avatarlarla ilişkili çeşitli kozmetikler 3D sanatçılar tarafından yazılmıştır:fiziksel tabanlı işleme malzemeleri, farklı varlıkların bir oyun motorunda fiziksel olarak nasıl görünmesi gerektiğini tanımlar. Bu süreç karmaşık olmasına rağmen Selvet, Ready Player Me'nin açık kaynaklı olacağını paylaştı. grafik kütüphanesi vizesi önümüzdeki aylarda geliştiriciler için oluşturmayı kolaylaştırmak için.

görüntü
Ready Player Me tarafından oluşturulan avatarlar. Kaynak: Hazır Oyuncu Me

Meta veri deposu görüntüleri gelişecek ancak topluluk kilit nokta olmaya devam edecek

Grafiklerin kalitesi metaveri platformlarının tercihlerine bağlı olsa da Web3 ilerledikçe iyileştirmeler yapılıyor. Örneğin Borget, The Sandbox'ın kullanıcı deneyiminin sonraki aşamalarını sağlamak için kaynaklarının çoğunu araştırma ve geliştirmeye harcadığını belirtti. Dedi ki:

“Avatar ifadeleri ve duyguları Sandbox'ı kullanıcılar için daha da sürükleyici ve eğlenceli hale getirecek. Sandbox'ın iki yıl önce nasıl göründüğüne bakarsanız, kullanıcılar bugünün ne kadar farklı olduğunu ve önümüzdeki iki yıl içinde nasıl gelişebileceğini görmekten heyecan duyacaktır."

görüntü
The Sandbox'ın 2018'de nasıl göründüğüne dair resim. Kaynak: The Sandbox

Yenilik açık olsa da teknik sınırlamalar muhtemelen gelişimi yavaşlatacaktır. Örneğin Selvet, yazılım ve donanım sorunlarının devam ettiğine dikkat çekerek şunları söyledi: "Günümüzün metaveri uygulamalarının çoğu ağırlıklı olarak tarayıcı tabanlı, ancak kullanıcılar erişimin sorunsuz olmasını istiyor." 

Hal böyle olunca Selvet, oyun bilgisayarları dışındaki cihazlarda metaveri erişilebilirliğine olan ihtiyacın arttığını kaydetti. Loewenstein, Spatial'ın özellikle Metaverse'yi hem web'e hem de mobile getirmeye odaklandığını ekledi ancak hesaplama kısıtlamalarının sorunlu olduğunu belirtti.

Neyse ki gelişmeler devam ediyor. Loewenstein şunları söyledi: “Öncelikle yeni işlemciler giderek daha güçlü hale geliyor, aynı zamanda hafif ve güç açısından verimli. İkinci olarak, WebGPU gibi yeni API'ler önümüzdeki 24 ay içinde kullanıcıların web metaveri deneyimlerinde GPU'larının gerçek gücüne erişmelerini sağlayacak. Üçüncüsü, yüksek bant genişliğine sahip internet (5G gibi) benzer şekilde çoğalırken, bulut oluşturma daha düşük maliyetle daha kullanılabilir hale geliyor."

görüntü
Sandbox'ın şu anda nasıl göründüğünün resmi. Kaynak: Sandbox

Her şey göz önüne alındığında, metaveri geliştirme şu anda görüntülerden ziyade topluluk oluşturmaya odaklanmış gibi görünüyor. Borget, "Fotogerçekçi bir meta-insan Metaverse beklentisini aşmamız ve insan etkileşimini neyin yönlendirdiğine bakmamız gerektiğine inanıyorum" dedi. Bunu yapabilmek için Borget, metaverilerin kullanım kolaylığına odaklanması gerektiğini açıkladı:

“İnşa etmek ve işletmek için ileri teknoloji ve beceriler gerektiren bir dünya inşa edersek, dünya nüfusunun çoğunu dışarıda bırakmış olacağız. Ancak bunun yerine yaratımı ve oyunu oldukça erişilebilir ve ilgi çekici hale getirmeye odaklanırsak, meta veri tabanını yeni, daha eşit bir oyun alanı haline getirebiliriz."

Zaman Damgası:

Den fazla Cointelegraph