Overwatch 2'nin Yönetmeni Ücretsiz Oynanmaya Gidiyor, Ganimet Kutularını Kaybediyor, Sezonluk Bir Yol Haritası Oluşturuyor PlatoBlockchain Veri Zekası. Dikey Arama. Ai.

Overwatch 2 Yönetmeni Ücretsiz Oynama, Ganimet Kutularını Kaybetme, Sezonluk Bir Yol Haritası Oluşturma Konusunda

Blizzard, Overwatch'ın devamının bir PvE öğesi ve bir hikaye kampanyası içereceğini duyurduğunda, Overwatch 2'nin deneyim için önemli bir değişiklik olacağını düşünmeye başladım. Bununla birlikte, bu duyurudan bu yana, takım tabanlı kahraman nişancı, hayranların devam filminden beklediğinden daha fazla ayrılma yaşadı.

PvE sadece PvP modundan ayrılmakla kalmadı, Overwatch 2 şimdi ücretsiz oynanmaya geçiş yaparak Blizzard'ın sezonluk bir yapı, yeni bir iş modeli ve yeni bir iş modeli ile desteklemeyi umduğu bir canlı hizmet oyunu haline geliyor. Overwatch'ın asla yapmadığı içerik yol haritası.

GameSpot, Overwatch 2 yönetmeni Aaron Keller ile oyuna gelen büyük değişiklikler hakkında konuştu. Overwatch geliştirme ekibinin şu anki durumunun ne olduğunu ve çok daha zorlu sezonluk ve oynaması ücretsiz modelin ihtiyaçlarını karşılamak için nasıl ayarlandığını ve ayrıca ganimet kutularının oyundan kaldırılmasının gerekçesini tartıştık. Sohbetimizde Keller, Sojourn ile birlikte Overwatch 2'ye katılan üç yeni kahramandan biri olan yeni kahraman Junker Queen'i ve oyunun Ekim ayındaki lansmanında gizemli bir üçüncü destek karakterini de araştırdı.

Overwatch 2'yi şu anda bulunduğu yere getirmek çok sayıda cephede biraz zor oldu. Geliştirmeye ve alfadan ayrılmaya giden tüm bu yıllar boyunca ekibin ruh hali nasıl?

Harun Keller: Bu takım için gerçekten heyecan verici bir zaman. Overwatch, altı yıl önce 2016'da piyasaya sürüldü ve oyun için güncellemeler yayınladık. Ancak bu Ekim ayında Overwatch 2'yi yayınladığımızda, Overwatch için şimdiye kadar yayınladığımız en büyük güncelleme olacak. Yeni kahramanlar, yeni haritalar, yeni oyun modları ve tamamen elden geçirilmiş bir PvP sistemi olacak. Bizim için bunun üzerinde bu kadar uzun süredir, yıllar boyunca, gerçekten halka gösteremeden – bu, ekibin artık odaklanabildiği ve gerçekten, gerçekten heyecanlanabildiği bir andır. Bu yüzden oyunun halka açık olması ve oyunun gerçek bir lansman tarihinin olması bizim için gerçekten heyecan verici.

Bunu oyuna bir güncelleme yayınlamak olarak tanımladınız ve Overwatch 2'nin anlamlı bir güncelleme olduğu konusunda birçok tartışma oldu. Overwatch 2'yi şu anda olduğu gibi, şimdi ilk adımdan farklı bir şekilde sunduğunuz için nasıl düşünüyorsunuz?

Overwatch 2 ile, devam filmi olmadan yapılması zor olacak şeyler yapıyoruz. Overwatch için PvP deneyimini elden geçiriyoruz; 6v6 takım formatından 5v5 takım formatına geçiyoruz – bu, tanklardan birini dizilişten kaldırıyor. Ayrıca her kahraman için rol pasifleri getiriyoruz, oyundaki birçok kahramanı elden geçirip modifiye ediyoruz [ve] kalabalık kontrol yeteneklerini oyundan kaldırıyoruz.

Bence Overwatch'ı oynadığınızda belirli bir sihir var - bu mojo var. Sadece oynamak harika hissettiriyor. Ve bunların hepsini ileriye taşıyabiliyoruz, ancak aynı zamanda Overwatch 2 yeni ve yeni bir şey gibi hissettiriyor. Ve devam filmi bağlamında böyle bir şey yapmanın daha kolay olduğunu düşünüyorum.

Üstelik bu, oyun için şimdiye kadar yayınladığımız en büyük güncelleme. Ekim ayında yeni kahramanlar ve yeni haritalarla birlikte birçok yeni şey çıkıyor. Ortaya çıkan yeni bir rekabetçi sistemimiz var ve gelecek çok şey var. Bu yüzden Overwatch ile oynaması ücretsiz olarak insanlara sadece oyunla farklı bir etkileşim yolu sağlamıyoruz; geliştirme ekibinin kendisi, içeriği tamamen yeni bir şekilde oluşturma ve yayınlama yöntemimizi düşünüyor. Oynaması ücretsiz bir canlı hizmet oyununu çalıştırmak için gereken içerik miktarı, bir kutuya koyup sattığınız bir şeyi çalıştırmak için gerekenden çok daha fazladır. Böylece tüm Overwatch ekibi tamamen yeniden yapılandırıldı ve büyüdü. Orijinal oyunu piyasaya sürdüğümüz zamanki boyutunun üç katından daha büyük ve bu yılın geri kalanında ve gelecek yıl için de aynı anda lansman için şeyler üzerinde çalışabileceğimiz şekilde yapılandırılmış.

Bence bu aynı zamanda oyunun büyük parçalarını çıkarma konusundaki düşüncemizde de bir değişiklik. Bu nedenle, sadece bir şeyler geliştirip onları tutmak ve sonra onları bir kutuya koymak için birleştirmek yerine, hazır olduklarında serbest bırakmaya ve bunu uzun vadede yapmaya kararlıyız. Hâlâ Overwatch 2'nin her zaman hayalini kurduğumuz tüm PvE bölümleri üzerinde çalışıyoruz, ancak şimdi onları bir kutuda bırakmak yerine, mevsimsel ritmimizin bir parçası olarak yayınlayacağız. Burada çok şey olduğunu biliyorum, ama gerçekten bu, içerik oluşturma ve yayınlama şeklimizin farklı olduğu Overwatch için bir sınır noktasıdır. Ve oyunu düşünme ve yürütme şeklimiz bile farklı. Yani bence bu, Overwatch'dan sonra 2'yi koymayı haklı çıkarıyor.

Biraz geriye gidelim ve alfa hakkında konuşalım. Tüm istatistiklerin yer aldığı büyük blog gönderisini okuduk, ancak ekipten en büyük çıkarım ne oldu?

Overwatch 2 alpha'yı bu yılın başlarında çalıştırdık ve ilk betamızla hızla takip ettik. Bizim için gerçekten ilginçti, ama aynı zamanda çok cesaret vericiydi. Bu, yeni 5v5 formatımızı halka ilk kez oynattığımız zamandı ve bu, Overwatch oynamanın farklı bir yolu. Oyun biraz daha hızlı, her oyuncunun haritalarda daha fazla hareket özgürlüğü var ve [ve] sizi durduracak daha az oyuncu var. Çoğu zaman biraz daha fazla oyuncu ajansınız varmış gibi geliyor. Daha fazlasını yapabilirsiniz, [ve] isterseniz ekibinizi taşımanıza yardımcı olmak için biraz daha fazla potansiyeliniz var. Bunu uzun zamandır dahili olarak oynuyoruz ve harika oynadığını düşündük, ancak orada doğrulama yanlılığı olabilir. Halkın onun hakkında aynı fikirde olacağını her zaman bilemezsiniz.

Ve bizi cesaretlendiren şey, alfada oynayanların ve betada oynayanların oyunu bu şekilde yürütmenin çok fazla vaat ve potansiyel olduğunu düşünmeleriydi. Daha sonra Overwatch 2 oynamaktan Overwatch 1'e geri dönmenin oldukça sarsıcı bir deneyim olduğuna dair geri bildirimler bile duyduk ve çoğu insanın oyunu [nerede] aldığımızı tercih ettiğini hissettik. Kesinlikle üzerinde çalışmamız gereken şeyler var – bu yüzden bu bir beta. Bu, insanların bize verdiği tüm geri bildirimleri alıp oyunda faydalı değişikliklere dönüştürmemiz için bir an.

Aldığımız büyük geri bildirimlerden biri, destek kahramanlarımızın biraz güçsüz olduğunu hissetmekti, bu yüzden bu bizim için önemli bir şey. Dahili olarak pek çok değişiklik ve deney yapıyoruz ve bunların bir sonraki beta sürümünde kullanıma sunulacağını umuyoruz. Ve bir sonraki betayı çalıştırmaya devam ettikçe, üzerinde daha fazla değişiklik yapacağız.

Sağlanan hiçbir Altyazı

Sanırım yeniden belirtmekte fayda var, Overwatch'tan Overwatch 2'ye geçerken temel hedefleriniz nelerdi ve Overwatch 2'nin başladığınızdan oldukça farklı bir şey haline gelmesiyle değişti mi?

Overwatch 2'yi geliştirirken aklımızda tuttuğumuz birkaç değerimiz var. Bunlardan biri ve oynaması ücretsiz olana geçişe neden olan şeylerden biri de topluluğumuzu olabildiğince bir arada tutmak istememiz. Elimizden geldiğince. Bu yüzden, oyuncuların deneyime katılmak için satın almaları gereken başka bir kutu bırakmak yerine, oyunu mümkün olduğunca geniş bir kitleye açmayı tercih ediyoruz. Overwatch herkesi kucaklayan bir evrendir ve insanların istedikleri kadar arkadaşlarıyla oynayabilmesini istiyoruz. Overwatch bir takım çalışması, işbirliği ve strateji oyunudur ve en iyi arkadaşlarınızla sosyal bir ortamda oynandığını düşünüyoruz. Fiyatı giriş engeli olarak kaldırmak, umarım daha fazla arkadaşınızla oynayabilmeniz ve oyunla daha iyi bir deneyim yaşamanız için bir yoldur.

Vizyondaki değişim ve oynaması ücretsiz oyuna geçiş, gelişimi nasıl etkiledi ve Overwatch ekibi buna nasıl uyum sağladı?

Oynaması ücretsiz olmak, bir takım ve bir oyun için oldukça büyük bir değişiklik. Oynaması ücretsiz bir hizmet için ihtiyaç duyduğunuz içerik miktarı, farklı bir oyun türü için ihtiyaç duyduğunuzdan çok daha fazladır. Sezonlarımızın her birinin yaklaşık dokuz hafta uzunluğunda olmasını ve bu sezonların her birinin daha önce sezonluk olarak sevk ettiğimizden çok daha fazla içeriğe sahip olmasını planlıyoruz. Böyle bir şey yapmak çok büyük bir girişim ve bunu yapmak için gerçekten çok fazla organizasyon ve ekipten çok fazla odaklanma gerekiyor. Biz de ekibi büyüttük, bunun için yeniden yapılandırdık.

Öte yandan, Overwatch'ın benzersiz bir oyun olduğunu düşünüyorum. Gerçekten içinde bulunan karakterlerden yola çıkıyor. İnsanlar kahramanlarımıza aşık oluyor ve oyuna sürekli olarak daha fazlasını ekliyoruz. İnsanların bir kahramana sahip olabilmeleri ve daha sonra onunla kozmetiklerle ilişki kurabilmeleri için daha önce gerçekten inşa edebildiğimizden çok daha fazla kozmetik gerektirdiğini düşünüyorum. Bu tür şeylerden çok daha fazlasını inşa ettiğimiz bu tür bir modele geçmek, aslında sahip olduğumuz oyun türü ve içinde sahip olduğumuz kahramanların miktarı ile gerçekten güzel bir şekilde örtüştüğünü düşünüyorum.

Yapmak istediğimiz son şey, tüm kaynaklarımızı 4 Ekim için bu sürümü geliştirmeye ayırmak ve ardından ekipteki herkesin canını yakmak ve herkesin tatil yapmak istemesini sağlamak. Ekim, Overwatch 2'nin başlangıcı – oyun için yeni bir dönemin başlangıcı. Ve gerçekten de oyuncular için daha fazla içerik yayınlamaya başlamamız gereken anı işaret ediyor. Bu yüzden aynı anda birçok farklı içerik üzerinde çalışabilen bir ekip oluşturmamız gerekiyor; çok farklı mevsimler. Bu sadece kozmetik içerik değil, aynı zamanda kahramanlar, haritalar, oyun modları, yeni özellikler ve sistemler, oyun için yeni etkinlikler. Bunların hepsini birden fazla sezon boyunca aynı anda yapabilmek, bunu gerçekten başarabilmemiz için oldukça büyük bir değişim. Geçen yıl boyunca takım olarak yapabildiğimiz bir şey olduğunu hissediyorum. Gerçekten büyüdük, gerçekten yeniden yapılandırdık ve oyunumuzun ihtiyaç duyduğu tüm farklı içerik parçalarını gerçekten oluşturmak için ne gerektiğine dair büyük bir odak ve anlayışa sahip olduğumuzu düşünüyorum. Ve umarım gelecekte bunu yapmaya devam edebiliriz.

Bu oynaması ücretsiz modele geçmenin bir başka önemli kısmı da, yeni içeriğin geldiğinin farkında olmalarını sağlamak için toplulukla daha fazla ileri ve geri ihtiyacınız olacak. Toplulukla nasıl iletişim kuracağınızı değiştirme planlarınız var mı?

Overwatch'da yaptığımız büyük değişikliklerden biri ve ekibin gerçekten benimsediği büyük değişikliklerden biri, bu yolculukta oyuncuları gerçekten yanımızda getirmek istiyoruz. Bu yüzden ne yaptığımız konusunda daha şeffaf olmak istiyoruz ve gelecek için planlarımızın ne olduğuna dair daha fazla ayrıntı vermek istiyoruz. Özel olarak ilk birkaç sezonu, ancak genel olarak Overwatch için yayınlayacağımız şeyin kabaca ilk yılını kapsayan bir yol haritası yayınlıyoruz. Daha önce hiç böyle bir şey yapmadık.

Topluluk ekibimiz her zamankinden daha büyük. Blog gönderileri ve geliştirici güncellemeleri şeklinde geçmişte sahip olduğumuzdan çok daha fazla bilgi yayınlıyoruz. Daha fazla Reddit AMA'sı ve bunun gibi röportajlar yapıyoruz çünkü oyuncuların onları dinlediğimizi bilmelerini istiyoruz.

Ama aynı zamanda, ana oyununuz gibi bir oyununuz olduğunda, "Eve gideceğim ve bu gece Overwatch oynayacağım" gibi bir şey olduğunda, böyle bir şeye yatırım yaparsınız. "Şu anda ne oynayabilirim?" demekten daha fazlası. Böyle bir şey için geleceğe bakmaya başlarsın. Daha çok hayatınızın bir parçası olur. Ve bence insanlar için önemli olan bir şeyin nereye gittiği hakkında bilgi sahibi olmak gerçekten önemli. Dolayısıyla Overwatch ekibi bunu bizim için yeni bir değer olarak benimsiyor.

İnsanların bu kadar ilgili hale gelmesi, geliştiriciler olarak sizden daha fazla talepte bulunduğuna dair bir endişe var mı? Ah, o iki sezonluk dönemin, kendilerini meşgul edecek şeyler bulmakta zorlandıkları bir şey olabileceğinden endişeleniyor musunuz? Kadansınız üzerinde çalışırken hala onları kilitli tutacak şeyler olduğundan emin olmak için nasıl yaklaşıyorsunuz?

Canlı bir hizmet oyunu çalıştırmak için gerçekte ne gerektiği üzerinde, olmasını istediğimiz aslına uygunluk düzeyi üzerinde çok çalışıyoruz. Aylardır neredeyse her gün olan bazı dahili programlarımıza bir göz atmak istiyorsunuz. Mağazaya gelen yeni şeyler veya yaklaşan etkinlikler veya kahramanlar, haritalar ve oyun modları gibi daha büyük içerikler olsun, planladığımız şeyler var, bunların hepsinin gerekli olduğunu düşünüyorum. Bu nedenle, evet, oyunculardan bundan daha fazlasına sahip olmak için çok fazla talep gelse de, bence bu, sahip olunması gereken iyi sorunlardan biri ve bunun bir meydan okuma olduğunu düşündüğümüz bir şey ve bu tür bir meydan okuma. takım olarak yükselmek istiyorum.

Mağazaya gelen kozmetiklerden ve yeni şeylerden bahsettiniz. Yağma kutularını kaybetme kararından bahseder misin?

Emin. Yağma kutuları, her zaman Overwatch 1'in bir parçası oldular, ancak oyun büyüdükçe ve özellikle oyunun daha fazla kozmetik eklediğimiz ücretsiz bir sürümüne girdiğimizde, çok daha zor hale geliyor bir loot box sistemi ile istediğini kazanmak için. Bunları kaybederek ve Overwatch 2 için bir dükkana geçerek, oyunculara gerçek ajans ve oyunda sahip olmak istedikleri şeyin peşinden gitme seçeneği sunar.

Oyunda sahip olduğumuz kahramanların miktarı ve hepsi için geliştirdiğimiz içeriğin miktarı ile, "Oh, bu benim kahramanım" demek gerçekten heyecan verici bir şey olabilir. oynamayı seviyorum ve bana sunulan tüm bu şeyleri görüyorum.” Ve sonra onunla meşgul olmak isteyip istemediğinizi seçebilirsiniz.

Pek çok insan için ganimet kutuları çubuktaki meşhur havuçtu ve bir tane almakla ilgili bir şarkı ve dans vardı ve sonra patladı ve içinden bir şeyler çıktı - serotonin vuruşu. Şimdi eşdeğer olan bir şey var mı? Oyuncular için çubuktaki o havuç ne olur?

Evet. Bir oyunda ilerlemek her zaman harikadır. İster oyunda daha iyi hale gelerek –belki Overwatch için, SR'nizi yükselterek– veya hatta bu çubuğu bu şekilde daha sağa hareket ettirerek ilerlediğinizi hissetmek güzel. Beynimizin belirli bir bölümünü gıdıklayan bir şey var. Yağma kutuları, insanları oyunu oynamaya devam etmeye teşvik eden ödüllerden biriydi. Bence ileriye dönük olarak, savaş kartımızın gerçekten alacağı yer burası. Savaş geçişleri tipik olarak ilerlemenin olduğu bir parkura sahiptir ve oyunun daha fazlasını oynadıkça, savaş geçişinde ilerlersiniz ve önceki ilerleme sistemimizin yaptığı birçok noktaya çarpar. .

Uzun süredir acı çeken bir Zarya oyuncusundan geldiğim için, bir şeyler almamak için çok zaman harcadım. Bu kadar çok kahramanın varken battle pass nasıl işleyecek? Tek bir savaş geçişinde verebileceğin çok şey var. Belirli karakterlerin savaş geçişinde oturmasını mı bekliyorsunuz?

Overwatch ile ilgili harika şeylerden biri, oyunda sahip olduğumuz kahramanların sayısı ve insanların onlarla etkileşim kurma şekli ve insanların kendilerini farklı kahramanlarımıza bağlama şeklidir. Listemizi kesinlikle seviyorum. Yani Mercy'yi oynayan ve gerçekten Mercy'yi seven birçok insan var, ancak kahramanlarımızın her birinin kendini ona adamış bir takipçisi var. Ve belirli bir kozmetik veya belirli bir kahramanın kozmetik ürününün savaş geçişinde ne kadar olacağı ile mağazada ne kadar olacağı konusunda, sanırım hala bazılarının ayrıntıları üzerinde çalışıyoruz. Lansmana biraz daha yaklaştıkça, savaş geçişleriyle etkileşime girme biçimleriyle ve savaşın diğer birçok ayrıntısıyla ilgili daha fazla ayrıntı sunabileceğimizi düşünüyorum. mağazadan geçmek.

Bu arada Overwatch 2'de daha fazla Zarya şebekesi olacağını düşünüyorum. O bir canavar.

Sağlanan hiçbir Altyazı

En son buraya geldiğimizde bir yeniden çalışma yaptık. Kaplan'ı köşeye sıkıştırdık ve ona Zarya için bir kaçış taktiğinden bahsediyorduk ve “Bu ineği benden uzak tut” dedi ki bu yeterince adil.

[Gülüşmeler]

Ayrıca Mythic kaplamalar da var. Nasıl çalışacaklar?

Yani efsanevi kaplamalarda yaptığımız her şeyi efsanevi kaplamalarımıza aldık ve buna artı katıyoruz. Üstüne alıyoruz. Efsanevi görünümler özelleştirilebilir; cildin farklı, çeşitli kısımlarını ve onun için farklı görünümleri değiştirebilirsiniz. Birinci sezon için efsanevi Genji kostümümüzle başlıyoruz. Değiştirebileceğiniz ve kapatabileceğiniz farklı dövmeleri var; farklı renkler. Onun için donatabileceğiniz farklı silahları var. Ve bence onun en havalı yanı, yüzünü kaplayan gerçekten harika bir maskeye sahip olması ve ultisini etkinleştirdiğinizde, maske açılıyor ve orada tüm bu harika [görsel] efektler var. Ve bence bu, oyuncular bunu gördüklerinde, bunun efsanevi görünümlerimizin çok üstünde olduğunu anlayacaklarını düşünüyorum ve umarım gerçekten, gerçekten severler.

Bunların açılımı ne olacak? Her savaş geçişinde bir tane olacak mı, yoksa biraz daha düzensiz mi olacaklar?

Şu anda oyunda her sezon yeni bir efsanevi kostüm tanıtımı yapmayı planlıyoruz.

Ve sonra bunun üzerine tılsımlarınız var. Bunların ne olduğunu ve bunların kullanıma sunulmasının nasıl olacağını açıklayabilir misiniz?

Overwatch 2, orijinal oyunun sahip olduğu tüm kozmetik türlerle geri dönüyor, ancak aynı zamanda bazı yenilerini de ekliyor, örneğin piyasaya sürdüğümüz yeni efsanevi görünümlere sahip olduğumuz gibi, ama aynı zamanda silah tılsımları da var. Silah tılsımları neredeyse silahınızın farklı yerlerine takılan küçük biblolar gibidir. Ve çeşit çeşit çeşit var. Sevimli küçük şeylerden belki de bazı kahramanlarımızı temsil eden şeylere kadar çeşitlilik gösterirler. Birinci sezonda çıkış yapacak yeni bir destek kahramanımız var ve ona gönderme yapan gerçekten harika silah tılsımları var.

Yeni destek kahramanından bahsetmişken, Junker Queen'den bahsedebilir misin?

Junker Queen bizim en son kahramanımız ve o bir tank. Onu bir sonraki betanın parçası olarak tanıtacağız. Oyuncular betaya girebilecek ve Junker Queen'i oynayabilecek ve Overwatch'da henüz sahip olmadığımız, gerçekten heyecan duyduğumuz bazı yeni mekaniklere sahip. Bu nedenle, kanama adı verilen bir tamirci kullanır ve karakterlere belirli türlerde hasar verdiğinde, aynı miktarda aşırı sağlık alır. Ve bunu yapması için birçok farklı yol var. Junker Queen, Junkertown'dandır ve Junkertown'ın şu anki hükümdarıdır. Bir baltayla [ve] bir hançerle savaşır ve bu elektromanyetik eldiveni bunların bir kısmını kontrol etmek için kullanır. Böylece hançerini fırlattığında, yeteneği yeniden etkinleştirebilir ve geri çekebilir ve yoluna çıkan herkesi delip geçecektir.

Yani çıkarken birine çarpabilir ve geri çekebilir ve tekrar hasar verebilirsiniz ya da bazen bilerek ıskalayabilir ve bir takımın arkasına koyabilir ve sonra onları geri çekebilir, her birine vurabilir, her birine kanama uygulayabilirsiniz. ve bunların hepsini sağlıktan fazla kabul etmek. Ayrıca, baltasını savurduğunda, baltasını kestiğinde, tüm bu hasarı alabilir ve kanama uygulayabilir ve bunu da aşırı sağlık olarak alabilir. Dolayısıyla, doğru oynuyorsa ve sık sık insanlara vuruyorsa, gerçekten çok kilolu olabiliyor ve bir nevi insanların önünde durabiliyor. Ve bunun da ötesinde, bağırdığı bir tutkusu var ve temelde hem kendisine hem de tüm müttefiklerine aşırı sağlık vermenin yanı sıra acele ediyor. Ve o, bu tanklardan biri, işlerin yoğun olduğu zamanlarda ve insanlara çarptığında, onu alt etmesi gerçekten zor.

5v5'e geçişle birlikte kahraman seçimi her zamankinden daha da önemli, özellikle de artık tek bir tanka indiğiniz için. Bu onun gelişimini etkiledi mi?

Junker Queen'i geliştirirken zaten 5'e 5 bir ortamdaydık, bu yüzden onunla verdiğimiz her karar bu bağlamdaydı. Sanırım bu şekilde geliştirme yapmak biraz daha kolaydı. Diğer tanklarımızın çoğu üzerinde yeniden çalıştık. Orisa, kitinde büyük bir yeniden çalışma yaptı. Neredeyse yepyeni bir kahraman gibi hissediyor. Eskiden bir DPS kahramanı olan Doomfist, tank kategorisine geçtik ve onun da büyük bir yeniden çalışması oldu. Ancak Junker Queen ile 5v5 zaten mevcut olduğundan, onda tüm bu değişiklikleri yapmamıza gerek yoktu. O sadece kutunun dışında çalıştı.

O zamanlar Kaplan ile ilk röportajımı hatırlıyorum, Genji ile çok zor zamanlar geçiriyordum ve oyundan çıkarılmasını istedim ve oyundan çıkarılmamasını istedim. Şimdi, sizinle konuşurken, Doomfist'in oyundan kaldırılmasını resmen talep etmek istiyorum çünkü o benim varlığımın baş belası.

Evet işte bu. Sadece bu kadar. Peki.

Doomfist ile ilgili sorular yapıyorsak, efsanevi deniz adamı derisinin adı neden Doomfish değil?

Evet. Bunun üzerine biraz kafa patlatmam gerekecek.

Yol haritasına ve iki sezonda bir yeni bir kahramana sahip olma fikrine dönersek, bu tasarım, geliştirme ve üretim açısından ne kadar mümkün ve [o zamanlamaya] kilitlendiniz mi? Çünkü Overwatch 1 yeni kahramanlar olmadan aylar ve aylar sürecek ve sanırım insanlar "Pekala, umutlanmayacağım" diye bakacaklar.

Oynaması ücretsiz bir canlı hizmet oyunu için içerik geliştirmek oldukça büyük bir girişimdir. Topluluğun ekibin bu göreve hazır olup olmadığı konusunda bazı şüpheler olabileceğini anlıyorum. Bu ekibi gerçekten büyüttük ve gerçekten mümkün olduğunca çok içerik oluşturabilmeye ve bunu tutarlı ve sık mevsimsel bir temelde ortaya koymaya odaklanarak gerçekten yeniden düzenledik. Konuştuğumuz gibi geliştirme aşamasında olan birden fazla yayın sonrası kahramanımız var. Bunlardan biri zaten gitmeye neredeyse hazır. Ve öngörülebilir gelecek için hissediyorum, bu ulaşabileceğimiz bir kadans. Halka vaat ettiğimiz tarihlere gerçekten ulaşabileceğimize dair oldukça yüksek bir güvenimiz olmasaydı, halka dönük bir yol haritasına bir şey koymazdık.

Overwatch'dan zaten çok fazla kahramanın var ve ardından Overwatch 2'den çok fazla kahramanın eklenmesi, açıkçası sürekli dengeleme olacak. Overwatch 2'nin seçim ve yasaklamanın veya rotasyondaki kahramanların gerekeceği bir aşamaya ulaşacağını düşünüyor musunuz?

Bence Overwatch ile ilgili en iyi şeylerden biri ve belki de insanların Overwatch'ı düşündüklerinde hayal ettikleri şeyler, oyundaki tüm kahramanlar. Dünyanın dört bir yanından bizim oyunumuzu oynamayan hayranlarımız var ama kendileri ile farklı kahramanları ilişkilendiriyorlar. Neredeyse oyunda sahip olduğumuz kahramanlar tarafından temsil ediliyormuş gibi hissediyorlar. Bu yüzden farklı bir sezon listesine sahip olmak için bu kahramanları oyunculardan uzaklaştırmak istediğimiz bir an yok gibi hissediyorum. Bence insanlar oyunu aldıklarında çoğu zaman oynamayı sevdikleri bir kahraman bulacaklar ve bu onların oyuna katılmalarına yardımcı olan şey. Ve bence şu anda böyle bir sisteme geçme planlarımız arasında değil ve umarım oraya gitmek zorunda kalmayız.

Her iki sezonda bir yeni bir kahramanın tanıtılmasının da meta oyun üzerinde önemli etkileri var. Her yeni karakterin, her şeyin nasıl oynandığı üzerinde bir kelebek etkisi vardır. Yani yeni karakterlerin yanı sıra meta değişiklikleri önceden mi planlıyorsunuz? Çünkü henüz mevcut olmayan bir kahramanın onu nasıl etkileyeceğini önceden tahmin etmek çıldırtıcı bir görev gibi görünüyor ve bundan iki sezon sonra her şeyin tekrar farklı olacağını bilmek.

Oyunda bir sürü başka kahraman varken Overwatch'ın geleceği hakkında konuşmak ve böyle olduğunda oyunun gerçekte nasıl oynayacağını anlamak gerçekten ilginç. Ve bence bunların bir kısmını teoride üretebiliriz, ancak bunu en baştan elde etmek gerçekten zor. Sanırım benim ve ekibin bir kısmının heyecanlandığı şey, oyuna yeni kahramanlar katarak oyuna değişiklik getiriyoruz. Sadece bu sürümün taze hissetmesini istemiyoruz, sadece Overwatch 2'nin lansmanının farklı bir şey gibi hissetmesini istemiyoruz, [ayrıca] her zaman olduğu gibi hissetmesini istiyoruz. büyüyor, gelişiyor ve değişiyor. Kadroya farklı kahramanlar eklediğimiz için Overwatch tarihine geri dönerseniz, çoğu zaman bunların hepsi ya yeni mekanikler ya da yeni bir meta getirir. Oyuna eklenen yeni kahramanlar gibi şeyler olmadığında, geçen yıl boyunca topluluğun talep ettiği gibi tüm denge değişikliklerini yapmaya o kadar büyük bir ihtiyaç yoktu. Ve evet, değişiklikler olacağını düşünüyorum ama bu değişiklikler aslında oyun için olumlu şeyler ve dört gözle beklediğimiz şeyler.

Sağlanan hiçbir Altyazı

Yani ilk yol haritası bir yıl sürecek. Dahili olarak ne kadar süredir plan yaptınız?

Oh, Overwatch gelişiminin derin karanlık sırlarını soruyorsunuz. Dolayısıyla, Overwatch 2'nin neredeyse tüm ilk yılında çıkacak olan içerik ve özelliklerin çoğu hakkında oldukça iyi bir fikre sahibiz. Bazen girebileceğiniz her şeyi ve ayrıca topluluktaki oyuncuların buna tepki verme şeklinden yola çıkarak oyunun ihtiyaç duyabileceği her şeyi tahmin etmek zordur. Bence ücretsiz oynamanın gerçekten heyecan verici yanlarından biri, oyunun büyük parçalarını yayınlamayı düşünme şeklimizdeki değişiklik. İki yıl sonra hangi kahramanı yayınlayacağımızı bilemeyebiliriz, ancak üzerinde çalıştığımız gerçekten büyük şeylerden bazılarının sezonluk sürümlerde yer alacağına dair bir fikrimiz var ve bunlardan biri PvE. Overwatch 2'nin bir parçası olmayı her zaman hayal ettiğimiz deneyim.

Belki de 5v5'in ötesinde oynama yeteneğini tanıtan herhangi bir tür özel oyun mu getiriyorsunuz? Bu Overwatch arkadaş çevrelerini oluşturan ve oluşturan büyük grupların hala birlikte oynayabileceği bir tür sistem yaratmanın herhangi bir kapsamı var mı?

Beta'dan aldığımız gerçekten cesaret verici geri bildirim parçalarından biri, yalnızca oyunun yeni ve farklı hissettirmesi değil, aynı zamanda 5v5'i çevreleyen çok fazla pozitiflik olmasıydı. Çoğu zaman, farklı bir şey yaptığınızı duyurduğunuzda, özellikle de bu bir oyunda temel bir değişiklik olduğunda ve insanlar onu oynayamadan, onu çevreleyen çok fazla şüphecilik olabileceğini duyuruyorsunuz. Ve onu birçok farklı formatta elde edersiniz. Yani şöyle bir şey olabilir, “Hey, sahada tek bir tanka sahip olmanın o kadar eğlenceli olacağını düşünmüyorum. Destek, insanların onları soymasına neden olmayacak veya bir tank üzerinde çok fazla baskı olacak.”

Ve bazen alabileceğiniz başka bir eleştiri, “Hey, her zaman birlikte oynadığım altı kişilik bir ekibim var. İleride böyle bir şeyi nasıl yöneteceğiz?” Ve bence en azından ilk iki cephede ve diğer birçok oyunla ilgili endişelerde, çoğu insanın getirdiğimiz oyun değişikliklerine gerçekten olumlu baktığını hissettim. İnsanların altı kişilik bir grubun oynadığı tarafta, şu anda bunun için büyük bir cevabımız yok. Bu insanlar için 6v6 modunun olacağını söyleyemem. İçeride konuştuğumuz ve gerçekten heyecan duyduğumuz şeyler var ama lansman yapacaklarını sanmıyorum. Bunlardan biri, insanların sorunsuz bir şekilde izleyebileceği ve ardından girip çıkabileceği beşten büyük grup boyutları için destek eklemek. Böylece en azından, hepsi aynı anda aynı oyunu oynamasalar bile birlikte takılabilecek ve Overwatch oynayabilecek bir arkadaş grubunuz olabilir.

PvP ve PvE'nin ayrılması – bunu yapma kararınızdan bahseder misiniz? Etrafındaki şüphecilik [birlikte olanlar] birçok insan için eksiksiz bir paketti. PvP'yi ve bu yepyeni ayırt edici özelliği istediler.

Doğru. Overwatch 2'yi ilk duyurduğumuzda, aynı zamanda büyük bir PvE bileşeni olan bir PvP oyunu vizyonu sunmuştuk. Ve biz bu oyunu geliştirirken, bunun anlamı, oyunun PvP tarafının birleştiği ya da oyunun PVE tarafıyla birleştiğiydi. Ve böylece herhangi bir PvP içeriğinin serbest bırakılması, artık oyunun PvE tarafını oluşturmamız için geçen süreye bağlıydı. Ve bu daha uzun sürdüğü için, oyunun canlı tarafına daha az odaklanılması anlamına geliyordu. Bunun, Overwatch ekibinin her zaman sahip olduğu, oyuncularımıza düzenli olarak içerik sunabilmek olan temel değerlerinden birine aykırı olduğunu düşünüyorum. Sanırım bir şeyleri değiştirmemiz gerektiğini anladık.

Bu yüzden Overwatch 2'nin ne olduğuna dair bir vizyon olduğunu anlıyorum, ancak bunu değiştiriyoruz. Ve bunu değiştirmemizin nedeni, oyuncularımıza mümkün olan en kısa sürede içerik alabilmek istememizdir. Bunun topluluğumuz için yapılacak doğru şey olduğunu düşünüyoruz, oyun için yapılacak doğru şey olduğunu düşünüyoruz ve tüm oyuncularımız için yapılacak doğru şey bu. Stratejimizi tamamen değiştirmemize neden olan şeyin ilk itici gücü buydu.

Bu tam bir deneyim.

PvE şimdi nasıl çalışacak?

Overwatch 2 için PvE, oyun için her zaman hayal ettiğimiz şey. Üzerinden anlatacağımız doğrusal bir hikayeye sahip bir kampanya – bir AAA kampanyası – ve ayrıca kahraman ilerlemesi ile oldukça tekrar oynanabilir bir mod var. Ancak bunları aynı anda bitene kadar saklamak ve bir kutuda bırakmak yerine, bunları Overwatch 2 için sezonluk ritmimizin bir parçası olarak yayınlamak istiyoruz.

Başlıca farklılaştırıcılardan biri, tüm eşya sistemi ve yetenek sistemidir. Bunlardan bazılarını alıp PvP'ye tanıtmaya yönelik herhangi bir düşünce var mı? İnsanlar Overwatch'a baktıklarında PvP için benzer bir deneyim görüyorlar ve sonra bu tek modda tüm bu harika yetenekleri görüyorlar ve “Neden orada değil?” diyorlar.

Oyunun PVE tarafı için yaptığımız bazı yetenekler oldukça havalı ve kullanımı gerçekten çok eğlenceli. Tracer gibi, yeteneklerinden biri olarak zamanı pratikte durdurabilir. Oldukça şaşırtıcı. Bunun gibi şeyler PvP maçlarımızda pek işe yaramaz. Çok konuştuk mu bilmiyorum ama orijinal oyun geliştirilirken üzerinde çalıştığımız bir yetenek sistemi vardı. Ve bununla ilgili sorunlardan biri, ne tür bir kahramanla karşı karşıya kalacağınızı bilmenin her zaman gerçekten zor olmasıydı. Ben savaşırken kendini iyileştirebilen Orakçı bu mu? Oyunumuzda bilmeniz gerekiyor, çünkü çok hızlı ilerliyor, tam olarak her an neyle karşı karşıya olduğunuzu.

Bu yüzden, PvE tarafında sahip olduğumuz yetenekleri temel PvP deneyimimize, özellikle oyunun rekabetçi tarafına getirmenin uygun olduğunu düşünmüyorum, çünkü bunun olabildiğince adil ve dengeli olmasını istiyoruz. olabilir. Bu, onları bir tür PvP ortamında kullandığımız başka türde bir oyun modu olamayacağı anlamına gelmez. Bence orada gerçekten harika fikirler var. 4 Ekim'deki lansmanda bunlardan hiçbirine sahip olmayacağız, ancak bu, takım içinde dahili olarak konuştuğumuz bir şey ve orada bir potansiyel olduğunu düşünüyorum.

PvE tarafında ilerleme nasıl çalışır?

Yani oyunun PVE tarafındaki ilerleme kahramana bağlıdır. Ve bir kahramanı seviyeledikçe, kahramanlar daha fazla yetenek ve daha güçlü olmak için kullanabilecekleri diğer ekipmanların bir kısmını kazanma yeteneğine sahip olurlar. Bunun dışında, oyunun bu bölümünün yayınlanmasına yaklaştığımızda, muhtemelen gelecekte bunun hakkında daha fazla konuşacağımız için hala yeterince uzak olduğunu düşünüyorum.

Yeni bir başlangıç ​​hikayesi ve sinematik sergilediniz. Geçmişte anlattığınız bu tür sinematik anlar ve küçük hikayeler, birçok hayran için her zaman öne çıkan bir konu olmuştur, ancak bunlar kendi küçük balonlarında var olmuşlardır, çünkü anlatılan hikaye yoktu. PvP tarafı geleneksel bir şekilde. Artık bir PvE bileşeniniz olduğuna göre, Bastion başlangıç ​​hikayesi veya PvE içinde Hanzo/Genji sinemasının eşdeğeri gibi şeyler mi göreceğiz?

Blizzard'ın yaptığı sinematiklere bayılıyorum. Ben onların hayranıyım. Her Overwatch kısa animasyonunda ağladım. Ben miyim yoksa film mi bilmiyorum ama üzerimde böyle güçlü bir etkisi var. Ve oyuna ne zaman yeni içerik eklesek, genellikle onun için farklı bir sinematik yapmaya çalışırız. Tüm kahramanlarımızın kendileri için bir başlangıç ​​hikayesi vardır. Ve sonra yapabildiğimizde, yaptığımız büyük animasyonlu şortlarla [ile] daha büyük parçalarımızla bunların çoğunu vurgulamaya çalışıyoruz. Geçtiğimiz birkaç yılda Overwatch 2'ye odaklandığımız için oyuna daha az içerik ekledik. Ama şimdi, oynaması ücretsiz olan ve sürekli yeni içerik akışının olacağı bu yeni Overwatch çağına geçtiğimize göre, birçoğu yeni kahramanlar olacak [ve] hepsini güçlendirmek için yeni parçalara ihtiyacımız var. bunun. Bu yüzden yeni başlangıç ​​hikayeleri yayınlayacağız. Üzerinde çalıştığımız birkaç animasyonlu kısa filmimiz var ve oyuncularla paylaşmak için sabırsızlanıyoruz. Ve evet, tüm bunlar sırasında ben de ağlıyorum. Ve bu yüzden oyunun bu yeni modelinde oyuncuların daha önce sahip olduklarından daha fazla hikaye anlatımı bekleyebileceklerini düşünüyorum.

Sağlanan hiçbir Altyazı

Oyunu nihayet konsolda beta sürümüne getirmekten ve bunun sizin için ne anlama geldiğinden ve açıkçası ondan ne beklediğinizden biraz bahseder misiniz?

Evet. Bu yüzden oyunun bu ikinci betası için çok heyecanlıyız. Sadece yeni kahraman Junker Queen'e ve yeni bir haritaya sahip olmakla kalmayacak, aynı zamanda konsol oyuncuları için erişim sağlayacak. Böylece hem Xbox hem de PlayStation'daki oyuncular betada oynayabilecek ve onlar için aynı anda çapraz oyun etkinleştirilecek. Bu nedenle, bu yepyeni oyuncu grubundan geri bildirim almaya başlamak için gerçekten sabırsızlanıyoruz.

Orisa, Bastian ve Doomfist Overwatch 2 için önemli olanları alırken, kimin yeniden işleme alacağına nasıl karar veriyorsunuz ve biliyorsunuz. Neden onlar?

Evet. Bu yüzden Overwatch kahramanları için yeniden yapılanmalardan bahsetmeniz ilginç çünkü bunu yapmak isteyebileceğiniz birçok farklı neden var. Overwatch 2 bağlamında, 5v5'e geçtiğimizde, PvP'nin oynanış şeklinin manzarası Overwatch 1'den tamamen farklıdır ve her kahraman eskisi kadar veya canlı oyunda olduğu kadar etkili değildir. Bir kahramanı yeniden işlemek istememizin nedenlerinden biri de bu. Bu yüzden Orisa'da değişiklik yaptığımızda veya Bastion, Sombra ve Doomfist'te değişiklik yaptığımızda – Overwatch 2'de uygulanabilir olması için birçok kahramanımız üzerinde yeniden çalışmalar yaptık – baktığımız şeylerden biri bu, ama değil baktığımız tek şey.

Overwatch geliştirme süreci boyunca, kahramanlarda değişiklikler yaptık ve bunu yapmamızın nedeni, her zaman o kahramanı oyuna daha iyi uydurmaya ve oyunun tamamını yükseltmeye çalışmaktır. Overwatch 1'de değişiklik olsun diye değişiklik yapmak istemediğimiz bir değerimiz vardı. Bu her zaman bir kahramanın daha iyi oynamasını sağlamak için bir değişiklik yapmak ya da birkaç nadir durumda potansiyel olarak gerekirse metayı değiştirmekle ilgiliydi. ile. Bence ileriye dönük olarak, bu değeri biraz değiştiriyoruz. Oyunda ister istemez herhangi bir değişiklik yapmak istediğimizi düşünmüyorum, ancak oyunun taze ve oyuncular için farklı olmasını istiyoruz. Bu yüzden çoğu zaman Overwatch 2 anındaki farklı ihtiyaçlara dayalı olarak kahramanlar üzerinde yeniden çalışmalar yapacağımızı düşünüyorum, ancak sezonluk olarak bizim için bazı fırsatlar olabileceğini düşünüyorum. bazı kahramanlar oyunu taze tutmak için yapabilirler.

İlgi çekici. Bu bir alay gibi hissettirdi.

Bu biraz alay konusu.

Bu Zarya fikrine ihtiyacınız varsa…

Evet. Peki. Listeye koyacağım.

Beta'da gelen yeni haritadan bahseder misiniz?

Evet. yani içinde sonraki beta, Overwatch yeni bir PvP haritası çıkaracak. Rio'da geçiyor ve adı Paraiso. Harita bizim hibrit türlerimizden biridir, bu nedenle saldırganların bir hedefi ele geçirmesi gerekeceği ve oradan haritanın geri kalanı boyunca bir yüke eşlik edecekleri anlamına gelir. Ve sırf Rio'da geçtiği için harita hakkında gerçekten çok ilginç şeyler var. Bu muhteşem sahil sahnesi var. Saldırganlar yumurtlama odasından çıkıyor ve önlerinde devasa bir kumsal var ve oradaki tüm binalar inanılmaz derecede renkli. Haritanın ortasındaki bu merdiven seti var ve merdivenlerdeki her karo farklı bir renk. Bu harita inanılmaz derecede canlı ve gerçekten canlıdır ve bence gerçekten dünyanın o kısmını ifade ediyor.

Ve Rio ile ilgili gerçekten heyecan verici olan bir diğer şey de burası Lucio'nun evi. Yani haritanın son üçte biri aslında Lucio'nun kulübünde geçiyor ve yükü oradan iterken uzayda hareket ediyorsunuz. Savunucular aslında Lucio'nun evinde yumurtluyorlar ve bu yüzden nerede yaşadığına, oradaki kendi kişisel karıştırma kabinine bir göz atıyorsunuz ve bu gerçekten harika bir karakter parçası gibi. Sanırım dünyamıza daha fazla bağlam sağlamak için bir haritayı ve bir kahramanı birbirine bağlayabiliyorsak, dünya binamızın en iyi versiyonunu yaptığımız zaman. Ve sonra Paraiso'nun içinde gerçekten harika anlar da var. İlk noktanın her yerinde yüksek bir zemin var ve her takımın ona erişmek için farklı bir yolu var. Böylece savunma, kendi taraflarından yüksek bir zemine erişebilir ve hücumun, onlara kendi taraflarından erişmenin birkaç yolu vardır.

Bu haritada oldukça hareketli karakterler için çok fazla kullanım var ve sonra ilerleyip sona yaklaştıkça, yüksek zemin aslında devam ediyor. Rio'nun bu tür daha ilginç köy bölümünde seyahat ederken, gidebileceğiniz farklı çatılar var, gidebileceğiniz farklı Lucio's club seviyeleri var ve bence bu gerçekten çok eğlenceli bir harita. kahramanlarımızın hareket yetenekleri ve sahip olduğumuz birçok uzun menzilli görüş hattı, yine de Reaper ve Junker Queen gibi kahramanlar için tüm bu dar küçük yan rotaları sağlarken.

Kahramanın serbest bırakılması için bir kadans var. Oyuna yeni haritalar ve hatta yeni modlar ekleme konusunda herhangi bir kadans var mı?

Overwatch'a birçok yeni içerik geliyor ve hepsini sezonluk olarak yayınlayacağız. Sezonlarımız kabaca dokuz hafta sürecek. Kabaca her sezon, biraz daha fazla olmasa da, oyuna yeni bir kahraman ekleyeceğiz. Diğer sezonlarımızda ise yeni haritalar, yeni oyun modları ve etkinlikler gibi şeyler ekliyoruz. Aslında, bence mümkün olduğu kadar çok sezonda olmasını umduğumuz etkinlikler, çünkü bunlar, oyuncuların oyunun farklı bölümlerini keşfetmeleri için gerçekten eğlenceli bir an.

Yani Junker Queen, bir süredir bekleniyordu. Sevdiğim şeylerden biri, sinemada kimin, çizgi romanda göründüğüne dayanan Overwatch topluluk teorilerini izlemek. Yeni bir destek karakterinden kısaca bahsettiniz. Gelecekteki kahramanları bir çeşit Overwatch medyasında gördük mü?

Topluluğun bazı bilgilere tepki verme şeklini ve onu gelecekteki kahramanlarımızdan bazılarının ne olabileceğine dair tahminde bulunma şeklini seviyorum. Dışarıda bir sürü farklı teori var ve bazılarının muhtemelen diğerlerinden daha yakın olduğunu söylemeliyim. Dışarıda kimsenin hakkında hiçbir fikrinin olmadığı bir takım olarak gerçekten heyecan duyduğumuz kahramanlar var ve belki de insanların en azından küçük bir fikre sahip olduğu ve potansiyel olarak oyuna gelebilecekleri başka kahramanlar var.

2017 yılında Jeff Kaplan ile konuşuyordum ve kedi temelli bir kahraman fikrinden bahsetmiştim.

Oh, jetpack kedisi mi?

Bu röportajdan, bir noktada bir jetpack kedisi olduğu ve Brigitte'in kedisine dönüştüğü ortaya çıktı. Jetpack kedisi hala masada mı?

Belli bir noktada jetpack hayvanlarının iki versiyonu vardı. Bir jetpack kedimiz vardı ve sonra jetpack'li bir maymun vardı. Bunların hiçbiri konsept aşamasından ileriye gitmedi. Hepsi gerçekten harika eğlenceli fikirler, ancak henüz bunların prototiplerine sahip değiliz. Bu, serbest bırakabileceğimiz başka bir çılgın kahraman olmadığı anlamına gelmez, ancak şu ana kadar bu ikisi üzerinde daha fazla çalışma yapmadık.

Winston bir jetpack maymunu değil mi?

O bir bilim adamı, maymun değil.

O da bir maymun.

Peki. Yani Overwatch dünyasında pek çok heyecan verici şey oluyor. Açıkçası, Overwatch bir oyun olarak Activision Blizzard'ın sahibi olduğu Blizzard tarafından geliştiriliyor ve sektörde [o zaman] ekiple ilişkili olan şeyler ve bizim gibi insanlar için yapılması gereken konuşmalar var. Overwatch'ı seven ve çok heyecanlı olanlar, bu heyecanı ana şirkette olup bitenlerle nasıl uzlaştırabiliriz? Bu yüzden Overwatch geliştirme ekibinin şu anda neye benzediğine şeffaf bir bakış atmaya çalışmalıyız.

Stüdyo kültürü hakkında tartışmalar ve raporlar var, ancak şu anki durumun nasıl olduğunu bize anlatman ve ahlaki bir istek ikilemiyle mücadele eden insanlara rehberlik etmen için iyi bir fırsat olacağını düşünüyorum. oyunu desteklemek ama aynı zamanda bazı sorunlar yaşayan bu büyük firmaya destek vererek moralden de taviz vermek istememek.

Evet. İnsanlarla konuşmak ve onlara nasıl hissetmeleri gerektiğini veya genel olarak toplumdaki olaylara nasıl tepki vermeleri gerektiğini söylemek istemiyorum. Overwatch ekibinin oyunumuzu gerçekten sevdiğini söyleyebilirim ve her gün bu oyuna yaratıcı enerji ve tutku katıyoruz ve umarız oyuncular bunu oynarken bunu görebilirler ve oyun onlarda yankı uyandırır. Her zaman Overwatch'ın savaşmaya değer bir gelecek olduğunu veya dünyanın daha fazla kahraman kullanabileceğini söylüyoruz. Elimizden geldiğince bu değerleri kendi ekibimize aşılamaya çalışıyoruz; bu parlak umut dolu gelecek.

Ama aynı zamanda takım kültürümüzün de bu kadar olduğunu söyleyemem. Takımdaki diğer herkesle ve deneyimlerinin ne olduğunu konuşmak benim için uygun değil. Söyleyebileceğim tek şey, takımda bir lider olarak ve takımımızdaki diğer birçok liderle çalışan biri olarak, bu değerleri takıma aşılamaya çalışıyoruz ve bu bizim için inanılmaz derecede önemli bir şey. dinlemek için bir geliştirme ekibi; sadece takım arkadaşlarımız ve iş arkadaşlarımız için değil, topluluğumuz ve oyuncularımız için alan yaratmak.

Zaman Damgası:

Den fazla Gamespot