Quest 3'te Artık İçten Dışa Vücut Takibi ve MR Tıkanıklığı Var

Quest 3'te Artık İçten Dışa Vücut Takibi ve MR Tıkanıklığı Var

Quest 3 geliştiricileri artık hem sanal hem de karma gerçekliği geliştirmek için üç önemli yeni özelliği entegre edebiliyor.

İçten Dışa Vücut Takibi (IOBT) ve Üretken Bacaklar Quest 3 ile birlikte duyuruldu Aralık ayında gelecek gibi. Depth API aracılığıyla karma gerçeklik için kapatma daha önce deneysel bir özellikBu, geliştiricilerin onu test edebileceği ancak Quest Store veya App Lab yapılarına gönderemeyeceği anlamına gelir.

Üç özelliğin tümü artık Unity için v60 SDK'sının ve yerel kodun bir parçası olarak mevcut. Bu arada, v60 Unreal Engine entegrasyonu Depth API'yi içeriyor ancak IOBT veya Generative Legs'i içermiyor.

İçten Dışa Üst Gövde Takibi

İçten Dışa Vücut Takibi (IOBT), gelişmiş bilgisayar görüşü algoritmalarını kullanarak bileğinizi, dirseklerinizi, omuzunuzu ve gövdenizi takip etmek için Quest 3'ün aşağı bakan yan kameralarını kullanır.

IOBT, ters kinematik (IK) kol tahminiyle ilgili, genellikle yanlış olan ve sistemin yalnızca başınızın ve ellerinizin konumundan tahminler yapması nedeniyle rahatsızlık veren sorunları önler. Geliştiriciler IOBT'yi entegre ettiğinde kollarınızı ve toronuzu bir tahmin olarak değil gerçek konumlarında göreceksiniz.

Bu üst vücut takibi aynı zamanda geliştiricilerin başparmak çubuğu hareketini yalnızca başınıza veya ellerinize değil, vücudunuzun yönüne de bağlamasına olanak tanır ve bir çıkıntının üzerine eğilmek gibi yeni eylemler gerçekleştirebilir ve bu gösteriyi avatarınızda gerçekçi bir şekilde görüntüleyebilirsiniz.

Yapay Zeka Üretken Bacaklar

IOBT yalnızca üst vücudunuz için çalışır. Meta, alt bedeniniz için Generative Legs'i piyasaya sürdü.

Generative Legs, bacak pozisyonlarınızı tahmin etmek için şirketin geliştirdiği bir teknoloji olan "son teknoloji" bir yapay zeka modelini kullanıyor yıllardır araştırıyorum

Quest 3'te Generative Legs, üst vücut takibini girdi olarak kullanması sayesinde önceki kulaklıklardan daha gerçekçi bir tahmin sağlıyor ancak aynı zamanda Quest Pro ve Quest 2'de yalnızca baş ve elleri kullanarak da çalışıyor.

Generative Legs sistemi sadece bir tahmin aracıdır, takip etmez; bu nedenle zıplamayı ve çömelmeyi algılayabilse de dizlerinizi kaldırmak gibi pek çok gerçek hareketi algılamaz.

İçten dışa üst vücut takibi ve Üretken Bacaklar birlikte, herhangi bir harici donanım olmadan, Tam Vücut Sentezi adı verilen sanal gerçeklikte makul tam vücutları mümkün kılar.

Meta daha önce Full Body Synthesis'in Supernatural, Swordsman VR ve Drunken Bar Fight'a geleceğini açıklamıştı.

Karma Gerçeklikte Kapanma İçin Derinlik API'si

In Görev 3 incelememiz karma gerçeklik dinamik tıkanmasının olmayışını sert bir şekilde eleştirdik. Oda kurulumu taraması tarafından oluşturulan kaba Sahne Ağının arkasında sanal nesneler görünse de, daha uzakta olsalar bile her zaman kollarınız ve diğer insanlar gibi hareketli nesnelerin önünde görüntülenirler, bu da sarsıcı ve doğal olmayan bir görünüm sağlar.

Quest 3 Artık İçten Dışa Vücut Takibi ve MR Tıkanıklığı PlatoBlockchain Veri Zekasına Sahip. Dikey Arama. Ai.
Meta'dan genel oklüzyon kavramının temel açıklaması.

Geliştiriciler, El İzleme ağını kullanarak elleriniz için dinamik oklüzyonu zaten uygulayabiliyorlardı, ancak çok azı bunu yaptı çünkü bu, bileğinizi kestiğinden kolunuzun geri kalanı dahil edilmedi.

Yeni Derinlik API'si, geliştiricilere başlığın kendi bakış açısından oluşturduğu kare başına kaba bir derinlik haritası sunuyor. Bu, hem hareketli nesneler için hem de Sahne Ağı'nda yakalanmamış olabilecek statik nesnelerin daha ince ayrıntıları için kapatma uygulamak için kullanılabilir.

Dinamik kapatma, Quest 3'teki karma gerçekliğin daha doğal görünmesini sağlayacak. Ancak kulaklığın derinlik algılama çözünürlüğü çok düşük olduğundan parmaklarınız arasındaki boşluklar gibi ayrıntıları yakalayamayacağından nesnelerin kenarlarında boş bir boşluk görürsünüz.

Derinlik haritasının yalnızca 4 metreye kadar kullanılması öneriliyor, bundan sonra "doğruluk önemli ölçüde düşüyor", dolayısıyla geliştiriciler statik kapatma için Sahne Meshini de kullanmak isteyebilir.

Geliştiricilerin oklüzyonu uygulayabilmelerinin iki yolu vardır: Sert ve Yumuşak. Hard aslında ücretsizdir ancak kenarları pürüzlüdür, Soft ise GPU maliyetine sahiptir ancak daha iyi görünür. Meta'nın örnek klibine bakıldığında herhangi bir geliştiricinin Hard'ı seçeceğini hayal etmek zor.

Her iki durumda da, tıkanma, Meta'nın özel tıkanma gölgelendiricilerinin kullanılmasını veya bunu özel olarak özel gölgelendiricilerinize uygulamanızı gerektirir. Tek tıklamayla çözülecek bir çözüm olmaktan çok uzaktır ve muhtemelen geliştiricilerin desteklemesi için önemli bir çaba gerektirecektir.

Geliştiriciler, kapatmanın yanı sıra sis gibi karma gerçeklikte derinlik tabanlı görsel efektler uygulamak için Depth API'yi de kullanabilirler.

UploadVR, Derinlik API tıkanmasını test ediyor.

için belgeleri bulabilirsiniz Burada birlik ve için Burada gerçek değil. Belgelerin henüz genel yayını yansıtacak şekilde güncellenmediğini unutmayın.

Zaman Damgası:

Den fazla UploadVR