'Cosmonious High'ın İnteraktif Karakterlerinden Oluşan Oyuncu Kadrosunun Arkasındaki Teknik Sırlar PlatoBlockchain Veri Zekası. Dikey Arama. Ai.

'Cosmonious High' Etkileşimli Karakter Oyuncularının Arkasındaki Teknik Sırlar

'Cosmonious High'ın İnteraktif Karakterlerinden Oluşan Oyuncu Kadrosunun Arkasındaki Teknik Sırlar PlatoBlockchain Veri Zekası. Dikey Arama. Ai.

Kozmonik Yüksek hepsi sıfır özel animatöre sahip bir ekip tarafından oluşturulan altı türden 18 karakter içerir. Bu, gerçekçi davranışlar ve Owlchemy kalitesinde etkileşim oluşturmak için çok sayıda kod anlamına gelir! 'karakter sistemi' Kozmonik Yüksek karakterlerle ilgili birçok tasarım ve animasyon sorununu birlikte yanıtlayan yaklaşık 150 komut dosyasından oluşan bir gruptur. Etrafta nasıl hareket ettikleri, nesnelere nasıl baktıkları, nesnelerle nasıl etkileşime girdikleri veya oyuncuya nasıl tepki verdikleri, hepsi son derece modüler ve neredeyse tamamen prosedüreldir.

Bu modülerlik, içerik tasarımcılarından oluşan bir ekibin oyundaki her bir diyalog satırını oluşturup canlandırmasını ve karakterlerin bir konuşmanın ortasında olmadıklarında bile canlı ve ilgi çekici hissetmelerini sağladı. İşte nasıl çalıştığı.

Sean Flanagan ve Emma Atkinson'dan Konuk Makale

Kozmonik Yüksek kıdemli VR stüdyosundan bir oyundur Owlchemy Labs kesinlikle hatasız bir uzaylı lisesine gitmek hakkında! Sean Flanagan, Owlchemy'nin Teknik Sanatçılarından biri, Cosmonious High'ın temel karakter sistemini diğer birçok çabanın arasında yarattı. Emma Atkinson Oyun boyunca gördüğünüz ve duyduğunuz her anlatı dizisini uygulamaktan toplu olarak sorumlu olan İçerik Mühendisliği ekibinin bir parçasıdır.

Kod Tarafı

Karakter sistemindeki hemen hemen tüm kodlar yeniden kullanılabilir ve tüm türler arasında paylaşılır. içindeki karakterler Kozmonik Yüksek modüler kuklalara benziyorlar; altlarında aynı parçaların çoğuyla inşa edilmiş, ancak üstlerinde onları kişiselleştiren benzersiz sanat ve içerik var.

En baştan, karakter sistem kodu şu şekilde ayrılabilir: modüller ve sürücüler.

Modüller

Her karakter Kozmonik Yüksek davranışını kümesinden alır karakter modülleri. Her karakter modülü, hareket etme veya konuşma gibi belirli bir sorun alanından sorumludur. Kodda bu, her Karakter türünün kendisine atadığımız modüller tarafından tanımlandığı anlamına gelir. Her modülü aynı şekilde veya hiç uygulamak için karakterler gerekli değildir (örn. Intercom dalgalanamaz.)

En sık kullanılan modüllerimizden bazıları şunlardı:

KarakterHareket - Hareketten sorumludur. Tüm karakterler için ortak olan üst düzey hareket davranışını belirtir. Gerçek hareket her uygulamadan gelir. 'Topraklanmış' karakterlerin tümü - Bipid ve Flan - onları Nav Mesh sahnesinde hareket ettiren CharacterNavLocomotion'u kullanır.

KarakterKişilik – Karakterlerin oyuncuya nasıl tepki verdiğinden sorumludur. Bu modülün bir ayağı içerik tasarımındadır; asıl sorumluluğu, oyuncular onlara el salladığında karakterlerin aldığı yanıtların yanı sıra herhangi bir konuşma seçeneğini barındırmaktır. Ayrıca, otomatik alma (attığınız her şeyi yakalama) ve otomatik bakış (göz teması kurma) gibi, oyuncu kadrosunda yaygın olan birkaç 'otomatik' yanıtı da barındırır.

KarakterDuygu – Karakterin o anki duygularının kaydını tutar. Diğer bileşenler, dahili bir yığından duygu istekleri ekleyebilir ve kaldırabilir.

KarakterVizyon – Karakterin mevcut görüş hedef(ler)inin kaydını tutar. Diğer bileşenler, dahili bir yığından görüntü istekleri ekleyebilir ve kaldırabilir.

KarakterKonuşma – Karakterler nasıl konuşur. Bu modül, dahili diyalog aracımız Seret ile, ilişkili altyazılar da dahil olmak üzere VO ses kliplerini doğrudan kuyruğa almak ve oynatmak için arayüz oluşturur. VO oynatma, kesinti, tamamlama vb. için birkaç olayı ortaya çıkarır.

Animasyonun ayrı bir endişe olduğunu unutmamak önemlidir. Emotion modülü bir karakterin gülümsemesini sağlamaz ve Vision modülü bir karakterin başını döndürmez; sadece karakterin mevcut duygu ve vizyon hedeflerini depolarlar. Animasyon komut dosyaları referans bu modüller ve verilerini görünür bir performansa dönüştürmekten sorumludur.

Sürücüler

Bir karakterin kullandığı modüller toplu olarak o karakterin neler yapabileceğini ana hatlarıyla belirtir ve hatta yeterince evrenselse (Konuşma ve Kişilik gibi) bu davranışı uygulayabilir. Ancak, karakter davranışının çoğu bu kadar yüksek düzeyde yakalanamaz. Kirli işler, topluca olarak bilinen diğer komut dosyalarına devredilir. sürücüler—karakter sisteminin gerçek 'etini' oluşturan.

Daha sınırlı odaklanmalarına rağmen, sürücüler hala mümkün olduğunca yeniden kullanılabilir olacak şekilde yazılmıştır. En önemli sürücülerden bazıları - CharacterHead ve CharacterLimb gibi - herhangi bir özel karakter türünden ayrı bir şekilde bir karakterin bir bölümünü görünmez şekilde temsil eder. Telekinesis ile bir karakterin kafasını tuttuğunuzda, bir karaktere bir şey fırlatmasını sağladığınızda veya bir karaktere bir mocap klibi oynamasını söylediğinizde, bu iki komut dosyası her kareyi gerektiği gibi hareket ettirme ve döndürme işini yapıyor.

Sürücüler gevşek bir şekilde ayrılabilir: mantık sürücüleri ve animasyon sürücüleri.

Mantık sürücüleri baş ve uzuv gibidir - kendileri görünür bir şey yapmazlar, ancak karakter davranışının yeniden kullanılabilir bir kısmını yakalar ve gerçekleştirir ve önemli bilgileri açığa çıkarırlar. Animasyon sürücüleri referans mantık sürücüleri ve karakter animasyonu oluşturmak için verilerini kullanın; kemikleri hareket ettirin, ağları değiştirin, IK'yi çözün, vb.

Animasyon sürücüleri ayrıca her karakter türüne daha spesifik olma eğilimindedir. Örneğin, gözleri olan herkes birkaç KarakterEye (bir mantık sürücüsü) örneği kullanır, ancak bir Bipid aslında göz gölgelendiricisini BipedAnimationEyes, FlanAnimationEyes ile bir Flan vb. ile canlandırır. 'Göz' işini bunun gibi iki parçaya bölmek, hepsi aynı mantıkla desteklenen tür başına benzersiz animasyon için.

2. Sayfada Devam Edin: İçerik Tarafı »

Sonrası 'Cosmonious High' Etkileşimli Karakter Oyuncularının Arkasındaki Teknik Sırlar İlk çıktı VR'ye giden yol.

Zaman Damgası:

Den fazla VR'ye giden yol