'Myst' PlatoBlockchain Veri Zekasında El Takibinin Tasarımı ve Uygulanması. Dikey Arama. Ai.

'Myst'de El İzlemenin Tasarımı ve Uygulanması

kullanma Presence Platform'un yükseltilmiş El İzleme API'siiçin en son güncellememizle El Takibini tanıttık. Myst 'Hands & More' başlıklı Meta Quest Platformunda. Sonunda insanların oynamasına izin verdiğimiz için çok heyecanlıyız Myst fiziksel kontrolörler olmadan Quest'te! Bu yazıda, el takibi uygulamasının evrimini ve yinelemesini tartışacağız. Myst- ve özellikle, Unreal Engine 4.27.2'de bunun için daha fazla destek eklenmesi.

'Myst' PlatoBlockchain Veri Zekasında El Takibinin Tasarımı ve Uygulanması. Dikey Arama. Ai.Hannah Gamiel'in Konuk Makalesi

Hannah Gamiel, Geliştirme Direktörüdür. Mavi— orijinalin arkasındaki stüdyo 'Gizem' oyunlar—ve yenisinin geliştirilmesine yardımcı oldu Gizem (2020)' VR desteği içerir. Aslen tamamen teknik bir geçmişe sahip olan o, şimdi tüm başlıklarda prodüksiyona liderlik ediyor ve Cyan'da iş ve teknoloji çalışmalarını yönetiyor. 'Myst' (2020), 'The Witness', 'Braid, Anniversary Edition', 'Obduction', 'Firmament' (yakında!) ve daha fazlası gibi başlıklar üzerinde çalıştı.

Tasarım Aşaması ve Hususlar

El Takibi için Navigasyonu Tasarlama

Nereye gitmek istediğinizi gösteren resim. Muhtemelen işaret etmeyi düşündün, değil mi? Bu nedenle, hareket için bir 'işaretleme' yöntemini kullanmayı seçtik. Myst.

Işınlanma modundayken, gitmek istediğiniz yeri işaret edebilirsiniz ve hedefinizde ışınlanma halkası belirir. İşareti kaldırdığınızda (parmaklarınızın geri kalanını uzatarak veya işaret parmağınızı avucunuzun içine geri çekerek), ışınlanma yürütülür.

Yumuşak hareket modundayken, serbest hareket baskın elinizle (kontrol ayarlarımızda yapılandırılabilir, ancak varsayılan olarak Sol eldir) işaret etmek, sizi işaret ettiğiniz yönde sorunsuz bir şekilde hareket ettirmeye başlayacaktır.

İşaretle hareketi test ederken, elinizin geri kalanı tarafından kapatıldığında, işaret parmağınız ve orta parmağınızla el izlemenin bazen güvenilmez olabileceğini gördük. Sistem, bu parmakların tamamen işaret ettiğinden veya elinizde tamamen 'kapalı' olduğundan emin değil. Bu cephede daha kararlı hareket başlatma/yürütme işlemlerini hesaba katmak için koda biraz 'şekerleme' faktörü ekledik - bunu biraz sonra kullanıma hazır El İzleme'de yapılan değişiklikleri tartışırken ele alacağız. Unreal Engine'de destek.

Dönüş

'Nokta' yöntemi tüm navigasyon kullanımları için çalışmaz. Dönme söz konusu olduğunda, başlangıçta işaret etmeyi bilek rotasyonu ile birleştirdik. Oyuncunun bileğini ve kameranın ileri vektörünü karşılaştırmak, dönüşün yönünü (ve dönüşün ne kadar büyük olması gerektiğini) gösterecektir. Bunu başlangıçta denedik çünkü navigasyon için 'işaretleme' temasını tüm modlar arasında devam ettirmek sezgisel görünüyordu.

Bununla birlikte, konfor testlerinde komplikasyonlar ortaya çıktı. Oyun testinde, çoğu oyuncu, bir oyun dışında da bir şeyi işaret etmeye çalışırken olduğu gibi, avuçları yere bakacak şekilde ileriyi işaret ederdi. Avucunuz yere bakarken bileğinizi sola ve sağa (bilekinizin yukarı ekseni etrafında) döndürmek zordur ve özellikle göğsünüzden uzaklaşmaya çalışıyorsanız çok sınırlı hareket aralığına sahiptir.

Bu sorun, bir oyuncudan avuç içleri içe bakacak şekilde önlerindeki bir şeyi işaret etmesini isteseniz bile aynıdır. Bileğini bükebilirsin karşı Vücudunuz biraz fazla, ancak bileğinizi vücudunuzdan uzağa büktüğünüzde aynı hareket aralığını elde edemezsiniz.

Peki bunu nasıl çözdük? Sonunda, işaret parmağıyla işaret etme hareketi yerine 'başparmak yukarıya' hareketi atadık.

Bir başparmak yukarıya verdiğinizi hayal edin. Şimdi bileğinizi sağa ve sola çevirin. Çok geniş bir hareket aralığınız olmasa bile, bu harekette baş parmağınızla 'sola' ve 'sağa' işaret etmenin hala oldukça tutarlı olduğunu unutmayın.

El izleme modunu açmak için kararlaştırdığımız şey buydu. Başparmağınızla işaret etmek, dönmenin en sezgisel yolu gibi görünmese de, yaptı sonunda bunu yapmanın en rahat ve tutarlı yolu olur.

Ani dönüş ile, bileğinizi başparmak yukarı konumundan sola veya sağa döndürmek, tek bir hızlı dönüşün başlamasına neden olur. Ardından, snap'i sıfırlamak için elinizi 'orta' (düz yukarı) konuma getirmeniz ve ek olarak tekrar bir snap dönüşü başlatmak için çok kısa bir bekleme süresinin gerçekleşmesini beklemeniz gerekir.

Yumuşak dönüşle, başparmak yukarı pozisyonundayken bileğinizi çevirmek sizi sola veya sağa döndürmeye başlar - eşiği geçene kadar dönüşü engelleyen bir 'ölü bölge'den ayrıldıktan sonra.

Hareket ve Nesne Etkileşimi Pozları Arasındaki Çatışmaların Ele Alınması

Tabii ki, bir parmakla işaret etmek, yalnızca navigasyon için kullanılması düşünülemeyecek kadar geniş bir harekettir. İnsanlar düğmelere basmak veya dünyadaki diğer şeylerle etkileşim kurmak için aynı işaret hareketini alışkanlıktan veya kendi beklentilerinden yapacaklardır. Yürümek oldukça sarsıcı olurdu (ama krallar gibi yaşamaya bir düğmeye kadar) basın, parmağınızla işaret edin ve ardından aniden (ve istemeden) oyun içinde ona yaklaşın (veya istemeden bir ışınlanma başlatın)!

Oyuncu bir şeyle etkileşim halindeyken hareketin oluşmasını önlememizin yolu, 'hareket' hareketini yapan el etkileşimli bir nesnenin belirli bir aralığı içindeyken herhangi bir hareket kodunun harekete geçmesini engellemektir. Bu aralık, oyun testlerine dayalı olarak iyi bir 'tatlı nokta' elde etmek için birçok kez ayarlandı.

Bu tatlı noktanın, işaret parmağının ucunun kemiğinin dünya uzay konumundan yaklaşık 25 cm uzakta olduğunu bulduk. Myst hem geniş açık alanlarda hem de dar koridorlarda dizilmiş çeşitli boyutlarda (küçük düğmelerden çok büyük kaldıraçlara kadar her şey) etkileşimli nesnelerle doludur, bu yüzden bu sayıya karar vermek için biraz test yapmamız gerekti. Başlangıçta 60 cm (yaklaşık iki fit) denedik, ancak bu, oyuncuların hala bir nesneye yaklaşması gerektiğinde hareket etmesini engelledi. Benzer şekilde, 25 cm'nin altındaki herhangi bir şey, oyuncular bir nesneyi tutmaya veya dokunmaya çalışırken istenmeyen oyuncu hareketinin tetiklenmesine neden oldu.

En iyi test alanlarımızdan biri, Myst Island'daki jeneratör odasıydı; burada dar bir giriş yolundan geçerek hemen düğmelerle dolu bir panelle karşılaşıyorsunuz. Etkileşim testi alanı çok büyük olduğunda, oyuncular girişten ve panele doğru hareket edemiyorlardı çünkü işaret parmağının menzili içindeki butonları algılıyordu.

Bununla birlikte, 25 cm özellikle işe yarayan şeydir. Myst. Diğer oyunların kendi kriterlerini göz önünde bulundurarak benzer bir şey uygulamak istiyorlarsa bu sayıyı ayarlamaları gerekebilir.

El Takibi için Nesne Etkileşimleri Tasarlama

Şu anda, tüm kapılabilir etkileşimler Myst vanaları çevirmek, kapıları açmak, düğmelere basmak, kitap sayfalarını çevirmek vb. gibi el izleme ile çalışmak üzere üretilmiştir.

Etkileşimler, zaten kurduğumuz şeyi geri alıyor Myst Dokunmatik kontrolörler ile. Orada, kavrama düğmesine basmak, elinizin oyun içi ağ temsilini, elinizi yumruk haline getirerek (boşsa) veya bir nesneyi tutarak otomatik olarak 'yakalanmış' bir pozla karıştırır. El izleme ile, parmaklarınızı bir şeyi 'tutmak' için yeterince kıvırdığınız ve daha önce bahsettiğimiz aynı mantığı başlattığınız konusunda nitelikli bir tahminde bulunacak bir kod ekledik.

Örneğin, el takibini kullandığınızda ve eliniz tutulabilir bir şeyin üzerine geldiğinde, el renginiz turuncuya döner (el takibini kullanmadığınızda tam olarak böyle olur). Myst VR'de de var). Etkileşimli bir nesneyi parmaklarınızı yumruk haline getirmeye başlayarak tuttuğunuzda, el ağınızın yerini turuncu bir küre alır ve elin nesneye bağlı olduğu yeri temsil eder.

Elleriniz için özel olarak şekillendirilebilir ağlar yapmak veya ellerinizin/parmaklarınızın bu nesnelerin bölümleriyle fiziksel olarak etkileşime girmesine izin vermek yerine bu yöntemi kullanmamızın nedeni, etkileşimlerin bizim sunduklarımızla aynı düzeyde olmasını istememizdir. şimdilik Dokunmatik kontrolör tarafı.

Düğmelere basmak farklı şekilde çalışır. Düğmeler tutulabilir nesneler olmadığından soyutlamaya gerek yoktur ve bunun yerine, hareketli el ağındaki parmak eklemlerinin her biri arasında oluşturulan kapsül çarpıştırıcılarını kullanarak bir düğmeye basitçe basmanıza izin veririz. Bu nedenle, gerçekten isterseniz oyundaki her düğmeyle etkileşim kurmak için yalnızca serçe parmağınızı veya yüzük parmağınızın boğumunu kullanmak gibi her türlü tuhaf ve eğlenceli şeyi yapabilirsiniz.

Bu uygulama, Dokunmatik kontrolörlerin oyundaki düğmelerle etkileşim biçiminden biraz farklıdır, çünkü oyuncuların, doğru bir oyun içi düğme elde etmek için eli pozlanmış bir 'parmakla işaret eden' ağ olacak şekilde ayarlamak için genellikle kontrollerindeki kavrama düğmesini kullanmalarını bekleriz. uçlarına basın. El izleme ile, elinizle oluşturabileceğiniz pozda belirgin şekilde daha fazla esneklik ve dolayısıyla aynı doğruluk seviyesinde düğmelere basmanın önemli ölçüde daha fazla yolu vardır.

Menü/UI Etkileşimleri

Menülerle etkileşim için, Meta'nın Quest Platformu için kullandığı etkileşim paradigmasının aynısını kullandık: her iki elde başparmak ve işaret parmağı arasında iki parmakla kıstırma. Bu, hem oyun içi menümüzü açmak hem de menüdeki öğelerle etkileşim kurmak için kullanılabilir. Oyunculara Quest'te el takibini ilk etkinleştirdiklerinde işletim sistemi düzeyindeki menülerde bunu yapmaları öğretilmişken, tekerleği yeniden icat etmenin bir anlamı yok!

Tüm Bunları Oyuncuya İletmek

El izleme, Quest'te Touch kontrolörleri kadar yaygın bir girdi olmadığı ve oyun oynayan bazı insanlar olabileceği için Myst ilk kez (hatta ilk VR oyunlarını oynarken!), el takibiyle ilgili tüm bu bilgileri oyuncuya nasıl ilettiğimiz konusunda düşünceli olmaya çalıştık. El izleme etkileşimlerini ( Myst) ve oyuncuya elleriyle tam olarak nasıl hareket edeceklerini söyleyen özel bildirimler gösteriyoruz.

Ek olarak, etkinleştirildikten sonra oyuncuya nasıl sorunsuz bir el izleme deneyimine sahip olacağını hatırlatmanın hayati olacağını düşündük. oyuncuya bildirilir Myst' menüsü, iyi aydınlatılmış bir odada olduklarından ve ellerini görüş alanı içinde tuttuğundan emin olduklarında, el izleme kararlılığının çok daha iyi olduğunu gösterir.

Meta ayrıca oyunculara bunların iyi izlenen bir el izleme ortamının anahtarı olduğu konusunda bilgi verir, ancak bazı oyuncuların Meta'nın bu konudaki uyarılarını ilk önce ayrıştırmadan bir oyuna atlayabileceğinin farkındayız, bu yüzden unutmaları durumunda insanlara hatırlatmayı seçtik.

2. Sayfada Devam Edin: Unreal'de Yapılan Motor Değişiklikleri »

Zaman Damgası:

Den fazla VR'ye giden yol