'Eye of the Temple'da Ustaca Oda Ölçekli Oynanışın Arkasındaki Gizli Tasarım

'Eye of the Temple'da Ustaca Oda Ölçekli Oynanışın Arkasındaki Gizli Tasarım

Tapınağın Gözü sadece oda ölçeğinde harekete değil, aynı zamanda hareket etmeye odaklanan nadir VR oyunlarından biridir. dinamik oda ölçeğinde hareket. Sonuç, her şeyin işe yaraması için perde arkasında bazı akıllı tasarımlar gerektiren benzersiz bir şekilde sürükleyici bir deneyim oldu. Geliştirici Rune Skovbo Johansen tarafından hazırlanan bu konuk makalesi, yaklaşımı açıklıyor.

'Tapınağın Gözü' PlatoBlockchain Veri Zekasındaki Ustaca Oda Ölçeğindeki Oynanışın Arkasındaki Gizli Tasarım. Dikey Arama. Ai.Konuk Makalesi Rune Skovbo Johansen

Rune Skovbo Johansen, Turku, Finlandiya merkezli Danimarkalı bağımsız bir oyun geliştiricisidir. Çalışmaları, teknoloji, merak ve keşif odaklı oyunlar ve diğer etkileşimli deneyimleri kapsar. 2016 VR game jam game'in olumlu karşılanmasının ardından Krizalit Piramidi, daha iddialı bir ruhani halef üzerinde çalışmaya başladı, Tapınağın Gözüve 2020'nin sonunda tam zamanlı olarak bağımsız oyun geliştirmeye devam etmek için günlük işinden ayrıldı.

In Tapınağın Gözü, ışınlanma veya yapay hareketle değil, kendi ayaklarınızı kullanarak uçsuz bucaksız bir ortamda hareket edersiniz. Geniş bir alanda gezinme deneyimi sunmak için oda ölçeğinde VR'yi benzersiz bir şekilde kullanır.

Eye of the Temple'da geniş ortamlarda kendi ayaklarınızı kullanarak hareket edersiniz.

Ama perde arkasında nasıl çalışıyor? yaklaşan sürümünü işaretlemek için Tapınağın Gözü Quest 2'de, oyun tasarımının daha önce hiç ayrıntısına girmediğim bu yönlerini açıklamak için zaman ayırmak istedim. Bu yazıda, oyunun her şeyin çalışmasını sağlamak için kullandığı çeşitli hileleri inceleyeceğiz. Oyuncuyu oyun alanında tutmanın temelleriyle başlayalım.

Oyuncuyu Oyun Alanında Tutmak

Diyelim ki oyundaki bir sütundan diğerine hareketli bir platform aracılığıyla gitmeniz gerekiyor. Platforma doğru ilerliyorsunuz, platform hareket ediyor ve ardından bir sonraki direğe doğru ilerliyorsunuz. Ama şimdi fiziksel oyun alanınızın dışındasınız.

Hareketli platformlar oyuncuları oyun alanı içinde tutacak şekilde konumlandırılmıştır.

Bunun yerine hareketli platformu yana konumlandırırsak, şöyle olur: Platforma yanaşıyorsunuz, hareket ediyor ve bir sonraki direğe yanaşıyorsunuz. Sağa ve sonra sola bir adım attığınız için, oyun alanının ortasında başladığınız yere geri dönersiniz. Yani oyunun püf noktaları tamamen platformların birbirine göre nasıl konumlandırıldığıyla ilgili.

Şimdi, bunu daha iyi anlamak için, bazı karma gerçeklik görüntülerine bakalım (nezayle yaramaz) üstte oyun alanını temsil eden bir ızgara bulunur.

Üstte oyun alanını temsil eden bir ızgara bulunan karma gerçeklik görüntüleri

Seviye Tasarımında Genel Bakış Tutma

Artık hilenin nasıl çalıştığını gördüğümüze göre, oyun için seviye tasarımı yaparken hepsini nasıl takip ettiğime bir göz atalım. Her şeyden önce - Oyuncunun tüm oyun alanını veya oyunun zaten avantaj sağladığı kısmını temsil eden bu kalıbı yaptım:

'Tapınağın Gözü' PlatoBlockchain Veri Zekasındaki Ustaca Oda Ölçeğindeki Oynanışın Arkasındaki Gizli Tasarım. Dikey Arama. Ai.

Fiziksel oyun alanını temsil eden bir model

Gördüğünüz gibi, kenar boyunca kalın beyaz bir kenarlık ve ortada kalın bir daire var.

Oyundaki her platformun, oyun alanında belirlenmiş bir noktası ve bu noktanın ne olduğunu gösteren bir desen kaplaması vardır. Tek bir döşeme büyüklüğündeki platformlar için, genellikle dokuz konumdan biridir. Bindirme, belirli bir platformun oyun alanının ortasında mı yoksa bir kenarda mı yoksa köşede mi konumlandırıldığını görmeyi kolaylaştırır.

Her platformun üzerine yerleştirilmiş oyun alanı deseni ve uç konumları, seviye tasarımında doğru sıralanıp sıralanmadıklarını görmeyi kolaylaştırır

Ek bindirmeler, hareketli bir platformun hem başlangıç ​​hem de bitiş konumlarında modelin hayaletimsi bir versiyonunu gösterir. Bu, platformların birbirine nasıl bağlandığını takip etmenin gerçek hilesidir, çünkü son konumlardaki bu hayaletimsi kaplamalar, platformların seviye tasarımında birbirine değdiklerinde doğru şekilde sıralanıp sıralanmadığını görmeyi önemsiz hale getirir. Bitişik hayalet desenler, birbirine uyan yapboz parçaları gibi sürekliyse, platformlar birlikte doğru şekilde çalışır.

Tüm platformları, her ikisinin de doğru bir şekilde birbirine uyması ve aynı zamanda oyuncuyu sanal dünyada gitmesi gereken yere götürmesi için nasıl konumlandırılacağını çözmek hala çok fazla ustalık gerektirdi, ancak artık bunun karmaşıklığını nasıl yönetilebilir tuttuğumu biliyorsunuz.

Oyuncunun İşbirliğini Elde Etme

Bu hareketli platformlar aracılığıyla dünyayı dolaşmanın tüm önermesi, oyuncunun bir platformdan diğerine sıraya girdiklerinde, diğer zamanlarda değil adım atması gerektiği anlayışına dayanmaktadır. Oyunun bunu oluşturmasının en temel yolu, oyuna başlamadan önce görüntülenen güvenlik talimatlarında bunu oyuncuya açıkça söylemektir.

'Tapınağın Gözü' PlatoBlockchain Veri Zekasındaki Ustaca Oda Ölçeğindeki Oynanışın Arkasındaki Gizli Tasarım. Dikey Arama. Ai.

Oyun başlamadan önce gösterilen güvenlik talimatlarından biri

Bu talimatlar iki nedenden dolayı gösterilmiştir:

Biri güvenlik. Boşlukların üzerinden atlamaktan kaçınmalısınız, aksi takdirde oyun alanınızın dışına ve örneğin bir duvara atlama riskiniz olur.

Diğeri, oyunun geçiş sisteminin yalnızca sıraya girdiklerinde bir platformdan diğerine geçerken doğru çalışmasıdır. Bu o kadar kritik değil – hizası bozuk bir platforma adım atıldığında ne olacağına daha sonra döneceğim – ama yine de en iyi oyun deneyimini sağlıyor.

Açık talimatların yanı sıra oyun, oyuncunun yalnızca bloklar doğru şekilde hizalandığında adım atmasını sağlamaya yardımcı olmak için daha ince hileler de kullanır. Oyuncunun üzerine basabileceği daha büyük bir 2 x 2 karo statik platform örneğini düşünün. Hareket eden bir platform, oyuncunun platform hareket etmeyi bırakmadan çok önce inmesine izin verecek şekilde yandan gelir, ancak bu, oyunun geçiş mantığını bozar.

Bu odada, oyuncuyu doğru şekilde hizalanmadığında bir platformdan diğerine adım atmaktan caydırmak için 'ayak parmaklıkları' kullanılır.

Bunu önlemek için, oyuncunun statik platforma (veya platformdan uzağa) yanlış konumlarda adım atmasını engellemek için "ayak parmaklıkları" yerleştirildi. Çitler tamamen görseldir ve teknik olarak hiçbir şeyi engellemez. Oyuncu, denerse yine de onların üzerinden geçebilir veya bu konuda doğrudan onların içinden geçebilir. Bununla birlikte, psikolojik olarak bir çitin üzerinden veya içinden geçmemek ve bunun yerine çitte bir boşluk olan statik platforma adım atmak daha az çaba gibi geliyor. Bu şekilde, oyunun hile cephaneliğinin bir parçası olarak tamamen teknik olmayan bir çözüm kullanılır.

Devamı Sayfa 2: Hizalanmamış Platformları Düzeltme »

Zaman Damgası:

Den fazla VR'ye giden yol