Огляд «Bonelab» – амбітна пісочниця, яка чекає на правильні іграшки PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Огляд «Bonelab» – амбітна пісочниця, яка чекає на потрібні іграшки

зображення

bonelab, остання назва від ветерана VR-розробника Stress Level Zero, містить ядро Кісткові роботи до Quest 2 вперше, але крім цього мало покращує його базовий ігровий процес. Однак цього разу повнофункціональна система модифікації може врятувати ситуацію.

bonelab Подробиці:

Доступно: Квест 2ПК Oculus, пар
Дата виходу: Вересень 8th, 2022
Ціна: $30
Розробник: Рівень стресу Zero
Розглянуто: Квест 2

геймплей

Бонелаб Геймплей функціонально такий самий, як і його попередник, із сильно орієнтованим на фізику геймплеєм, який може бути як магічним, так і надокучливим. Однак цього разу гра чіткіше передає свої наміри щодо пісочниці та пропонує офіційну підтримку модифікації з надією, що її спільнота принесе задоволення.

на відміну від Boneworks—який змусив гравців грати приблизно дев’ять годин кампанії, перш ніж надати їм доступ до режиму пісочниці—bonelab проводить гравців через кожен із своїх міні-режимів, не пов’язаних із кампанією, які включають такі речі, як випробування на час із боєм і паркуром, повномасштабну пісочницю для створення ворогів і предметів, а також деякі експериментальні міні-ігри, як-от фізичний боулінг. Це гарна ідея, оскільки вона показує гравцям усе, що може запропонувати гра.

bonelab насправді не тримає вас за руку, що хтось може оцінити, а хтось ні. Коли ви дійдете до частини гри «Лабораторія» з різними міні-режимами, вам потрібно буде дослідити оточення та звернути увагу на нього, щоб зрозуміти, як насправді розблокувати режим кампанії.

Після того, як ви спробуєте кожен режим (і розгадаєте невелику головоломку), ви відкриєте доступ до 5-6-годинного режиму кампанії, який, на мою думку, був здебільшого нудною справою, у якій повторювалися майже всі ті самі помилки, що й Кісткові роботи. Замість того, щоб повторювати їх, давайте коротко переглянемо критику:

  • Тонкий наратив (навіть більше, ніж Кісткові роботи) доставляється через кілька голосових записів і текстових журналів
  • М'які вороги та відсутність різноманітності
  • Нудна зброя з невеликою стратегічною диференціацією
  • Слабкий дизайн головоломки та зіткнень (і відсутність переконливої ​​взаємодії в них)
  • Скелелазіння – це зазвичай жахливий кошмар (але гра любить змушувати вас це робити)
  • Загальний дженк з системою кобури та можливістю взаємодії

Єдина справді нова і цікава річ bonelab робить більше Кісткові роботи це додавання системи швидкої заміни аватарів.

Перемикання між аватарами дає вам унікальні фізичні переваги та недоліки, наприклад бути швидким і слабким, сильним і повільним або високим і худим. І ви можете перемикатися між аватарами на льоту за допомогою системи «потягніть шнурок», коли ви тягнетеся за руку та тягнете маленьку кульку все довше й довше, щоб циклічно переходити та вибирати свій аватар одним швидким рухом.

Я вважаю цей конкретний інтерфейс дуже розумним — він швидкий, веселий і простий у виконанні. Одне налаштування, яке я б зробив, це підвищити висоту кожного звукового ефекту, щоб ще більше пов’язати конкретну висоту з вибором конкретного аватара. Я б хотів побачити bonelab просунутися далі в такий новий дизайн взаємодії, який безпосередньо взаємодіє з ігровим процесом.

І хоча дозволити гравцям перемикатися між аватарами зі суттєво різними можливостями — це також дуже розумна ідея, я не виявив, що гра справді виконує це як основну механіку в своєму дизайні рівнів. У більшості випадків аватар, який ви повинні використовувати для виконання даного завдання, є очевидним, і немає багато місця для творчості — чи то в конкретній сутичці з ворогом, чи в головоломці. Це також прикро, тому що ви легко можете створити цілу гру навколо цієї ідеї заміни аватарів.

Отже... Мені не сподобалася частина кампанії гри. Але як щодо режимів пісочниці?

На жаль, вони стають жертвами тих самих проблем, що й кампанія. Основна проблема полягає в тому, що в цій пісочниці відсутні справді веселі іграшки.

Так, ви можете породити майже будь-якого з ворогів, з якими ви зіткнулися в кампанії… але з ними не дуже весело боротися. І звичайно, ви можете породити будь-яку зброю… але, знову ж таки, вони функціонують настільки подібно, що просто не так цікаво мати арсенал під рукою.

Озираючись назад my Кісткові роботи огляд, я вважаю це Бонелаб На жаль, основний ігровий процес можна описати таким же чином:

Boneworks, на жаль, не виходить за межі суми своїх частин; йому не вдається знайти переконливу взаємодію між головоломками та боєм і втрачає можливість побудувати набір основних концепцій, які призведуть до кульмінації в механіці, ігровому процесі та історії. Замість цього здається, ніби окремі сценарії ігрового процесу нанизані разом на нову технічну основу з крапелькою розповіді.

Однак існує великий "але" тут. На відміну від свого попередника, bonelab має офіційну підтримку модифікації в перший день. Студія обіцяє, що гравці зможуть імпортувати аватари, предмети, транспортні засоби і навіть цілі рівні. Це означає, що є потенціал для спільноти гри створіть новий вміст для гри, щоб додати нові іграшки до пісочниці.

І це те, що зробить або зламає bonelab в довгостроковій перспективі. Розробники описали свій намір запропонувати гру як основу для експериментів VR. Якщо це зачепиться, bonelab може одного дня бути набагато іншим досвідом, ніж сьогодні.

Незважаючи на різні критики вище, я скажу, що я вражений тим, як bonelab виглядає та працює на Quest 2. Це не найкраща гра на гарнітурі, але основний вигляд і відчуття Кісткові роботи майже ідеально переведено на гарнітуру, включаючи деякі акуратні трипучі візуальні ефекти. На жаль, продуктивність гарнітури не ідеальна, деякі пізніші сцени тут і там сповільнюють гру. Правда, я не вважав, що замикання було достатнім, щоб справді вплинути на мій ігровий процес, хоча випадкові збої були неприємними.

Ну і саундтрек знову джем.

Занурення

Одна річ bonelab безсумнівно, це правильно — це створити стабільно інтерактивний світ. Крім стін, стелі та підлоги, практично все, що існує в ігровому світі, керується фізикою і з ним можна взаємодіяти.

Це означає, що ви можете інтуїтивно зрозумілі дії, як-от штовхати двері стволом пістолета, натискати кнопки віртуальним ліктем або перекидати ворогів через поручні назустріч їхній неминучій загибелі. Ви можете грюкнути дверима у ворога, щоб завдати шкоди, зловити викинуту гільзу з повітря або скористатися лопатою, щоб зачерпнути предмети та перемістити їх.

Це часто стає набагато цікавішим за допомогою постійно доступного сповільненого відтворення в грі, яке дає вам більше часу, щоб подумати про дії, які ви хочете виконати. Для мене більшість задоволення від гри приносила використання уповільненої зйомки, щоб робити круті дії, як-от стрибати з платформи та стріляти у ворогів на шляху вниз, перекидати пістолет з однієї руки в іншу для крутого перезарядження або спостерігати, як мій кулак з’єднується з обличчя ворога на повну силу.

Але за межами уповільненої зйомки все здається трохи м’яким. Стрільба — це лише точка, а розпилення, а рукопашний бій часто здається менш задовільною версією Лезо та чаклунство. Уповільнена зйомка є ключовим інструментом, щоб зробити будь-яку з них веселою, здебільшого шляхом режисури власного візуального видовища або виклику себе на виконання якогось божевільного руху.

Хоча фізичні об’єкти в грі досить міцні, саме ваше тіло часто виглядає як дискета. Базові речі, такі як стрибки та лазіння, набагато частіше викликають розчарування, ніж ні, тому дивує те, що гра любить змушувати вас лазити та стрибати. Навіть такі прості речі, як підйом по драбині та дерзання по карнизу, можуть бути несумісними до ступеня набридливості.

І це взірець ширшого питання с bonelab. Гра настільки зайнята, що цікаво, чи це може зробити все засноване на фізиці, щоб воно не зупинялося, щоб розглянути, чи це чи ні Повинен. Іноді фізичний підхід до гри робить гру більш невдалою та менш функціональною.

Візьмемо, наприклад, випадкову скриню зі зброєю, яку ви знайдете в грі. Він має красиву червону ручку, тож ви знаєте, куди потягнути, щоб відкрити. Але коли ви це робите, половину часу ви також рухаєте весь коробку, іноді перевертаючи її та висипаючи вміст. Кісткові роботи була така сама проблема, коли вона була запущена більше двох з половиною років тому.

І звичайно, це може бути «фізично правильним», враховуючи розуміння гри про задіяні сили, але це майже повсюдно НЕ те, що користувач має намір зробити, коли схопить цю червону ручку.

bonelab була б кращою грою, якби студія була більш стратегічною щодо того, коли використовувати фізику для стимулювання взаємодії, а коли робити винятки заради зручності використання.

Червона рукоятка на скрині зі зброєю є лише одним із прикладів проблеми, яка виникла явно через Кісткові роботи до Бонелаб—Система кобури в грі також досить дратує кількома очевидними проблемами дизайну, які можна було б вирішити, приділивши трохи уваги.

Комфорт

bonelab це беззаперечно напружена гра, що стосується комфорту. Гра заздалегідь попереджає гравців про те, що вони повинні мати серйозний досвід VR, перш ніж спробувати гру — попередження, до якого кожен повинен прислухатися.

Гра не уникає ігрового процесу, який зазвичай викликає дискомфорт: такі речі, як підняття вас у повітря, плавне ввімкнення транспортних засобів, падіння з великої висоти або ковзання вниз по довгих вигнутих ділянках труби. Не кажучи вже про буквальну поїздку на американських гірках.

Порівняно зі своїм попередником, який під час запуску мав винятково пружне відчуття при лазінні, що дало мені найгірший випадок пропріоцептивного роз’єднання, який я коли-небудь відчував,bonelab тарифи трохи краще з його сходженням. Він все ще хиткий, але не такий поганий, як оригінал.

bonelab здається, що режим пісочниці не має обмежень, що означає, що ви потенційно можете уповільнити гру до заїкання, якщо створите достатньо предметів; переривчаста частота кадрів може викликати дискомфорт, хоча гра ніколи не нав’язує вам цю ситуацію.

Якщо ви вважаєте себе загалом чутливим до штучного руху, вам варто двічі подумати про гру bonelab; Пам’ятайте, що і Meta, і Steam мають розумні 14-денні вікна повернення, якщо ви не грали в гру більше двох годин, тому ви завжди можете спробувати її, щоб перевірити, чи вона вам підходить чи ні.

Комфортні налаштування «Bonelab» – 29 вересня 2022 р

Поворот
Штучне повороти
Швидкий поворот
Швидкоповоротний
Плавний поворот
Рух
Штучний рух
Телепортація-переміщення
Тире-хід
Плавний рух
шори
На основі голови
На основі контролера
Рука з можливістю переміщення
Поза
Режим стоячи
Сидячий режим
Штучне присідання
Справжнє присідання
Доступність
Субтитри
Аудіо діалог
мови англійська
Регульована складність У деяких режимах
Потрібні дві руки
Потрібне справжнє присідання
Потрібен слух
Регульована висота програвача

Часова мітка:

Більше від Дорога до ВР