Розгортаються дебати щодо найму молодих геймерів у війську

Розгортаються дебати щодо найму молодих геймерів у війську

Debate Emerges Over Military Recruitment for Young Gamers PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Команда ВМС США з кіберспорту, Goats & Glory, прагне залучити молодих геймерів, виділяючи 4.3 мільйона доларів на маркетинг кіберспорту через етичні проблеми щодо націлювання на молодь. 

Незважаючи на боротьбу з наймом, філії використовують величезні хіти, як Fortnite як інструменти маркетингу. Однак деякі ветерани вважають таку практику неетичною, особливо враховуючи вік ігрової аудиторії.

Збройні сили США зіткнулися з кризою вербування, спричиненою зменшенням кількості білих вербувальників, і вони повинні вирішити складні проблеми, пов’язані з демографічними показниками, національною безпекою та етикою практики найму.

Ігри та набір військових

Щоб збільшити набір персоналу, US військові почали частіше використовувати ігри з 2018 року. Це сталося у вирішальний момент, оскільки збройні сили США переживають найбільшу кризу вербування з моменту перетворення на повністю добровольчі сили після війни у ​​В’єтнамі.

З точки зору військових, націлювання на геймерів має сенс, оскільки це дозволяє їм охопити молодшу, технічно підковану демографію, яку вони хочуть залучити. Однак кілька ветеранів сказали, що неетично рекламувати військові дії за допомогою відеоігор, фактично перетворюючи бойові дії на гру.

Наприклад, дванадцять рядових моряків, які входять до складу загону Goats Glory ВМС США, беруть участь у онлайн-змаганні з геймерами.

Основне занепокоєння викликає юний вік військової ігрової аудиторії; Інтернет-ігри популярні серед неповнолітніх, багато з яких молодше 13 років, і військові навмисно використовують ігри, які їм подобаються. Якщо зусилля військових із набору кадрів увінчаються успіхом, ці діти та підлітки зрештою застосують навички, які вони відточили, граючи в ігри, які вони люблять воювати, наприклад, пілотувати безпілотники, щоб вбивати на відстані. Щороку військово-морський флот виділяє 3.5% свого маркетингового бюджету Кіберспорт ініціативи, що становить до 4.3 млн дол.

Ігри в Інтернеті та в школах

Після того, як наприкінці 1990-х військові не змогли досягти своїх цілей вербування, вони випустили відеогру, орієнтовану на молодшу аудиторію. За словами полковника, який керує ініціативою, «дитина починає думати про те, що вона збирається робити зі своїм життям, у 13 років, а не в 17». Корі Мід є автором книги War Play: Video Games and the Future of Armed Conflict. «Ви не можете чекати, поки їм виповниться 17 років, тому що до того часу вони вирішать відвідувати професійну школу чи коледж». Американська армія та наступна гра стали чудовими успіхами. Мід стверджує, що відносини між військовими та ігровою індустрією все ще «симбіотичні», коли військові позичають ресурси виробникам ігор в обмін на провійськові наративи.

Перша військова команда з кіберспорту була сформована в 2018 році армією. Однак її звинуватили в неетичній практиці найму в потоці на Twitch. Це включало цензуру запитань про військові злочини в чаті та проведення роздачі підробленого контролера Xbox.

Етичні проблеми

Важливо, що представник Олександрія Окасіо-Кортез запропонувала заборонити вербування в Twitch, але вона не була прийнята. Набір ігор тривав, але армія припинила трансляцію на Twitch.

Крім того, зростаюча залежність від Кіберспорт для вербування підняв питання про відповідальність військових за точне й етичне представлення своєї ролі потенційним новобранцям.

Часова мітка:

Більше від МетаНовини