Захоплення користувачів багатими взаємодіями є ключовим фактором, щоб зробити віртуальну реальність захоплюючою та ефективною системою аналізу даних PlatoBlockchain. Вертикальний пошук. Ai.

Задоволення користувачів багатими взаємодіями є ключем до того, щоб зробити VR привабливою та ефективною

Захоплення користувачів багатими взаємодіями є ключовим фактором, щоб зробити віртуальну реальність захоплюючою та ефективною системою аналізу даних PlatoBlockchain. Вертикальний пошук. Ai.

Програмне забезпечення VR поставило перед розробниками багато нових проблем. Серед цих проблем багаті взаємодії є основою всіх нових елементів, які розробники програмного забезпечення VR повинні враховувати під час створення ігор або загальних програм.

Захоплення користувачів багатими взаємодіями є ключовим фактором, щоб зробити віртуальну реальність захоплюючою та ефективною системою аналізу даних PlatoBlockchain. Вертикальний пошук. Ai.Гостьова стаття Енріке Тромпа 

Енріке є співзасновником і технічним директором ВРМАДА, технологічна компанія, що надає корпоративні рішення VR по всьому світу. Маючи сильну пристрасть до комп’ютерної графіки та цифрового мистецтва, його кар’єра охоплює майже 20 років у симуляції, відеоіграх та живих інтерактивних подіях. Сьогодні він любить братися за складні проекти VR та створювати реалістичні взаємодії. Ви можете стежити за його останніми роботами в Twitter @entromp.

Не дивно, що всі найпопулярніші ігри VR мають щось спільне: їхня взаємодія надзвичайно вишукана, і грати з ними весело. Ігри, як Симулятор роботи (2016) проклала шлях до сучасної взаємодії VR Beat Saber (2019) показав нам, що прості, але захоплюючі взаємодії можуть перевершити роботу великих студій у цьому середовищі.

Незважаючи на те, що мій досвід включає розробку ігор, більшу частину своєї кар’єри я присвятив розробці навчальних тренажерів. Зараз я працюю на ринку корпоративної віртуальної реальності для навчання, і, як ви можете собі уявити, реалістичні взаємодії тут є ключовими.

Розробляючи конкретну взаємодію, чи то для ігор, чи для тренування, я завжди прагну до трьох речей: зробити це справді приємним, передбачити всі види «зловживання» взаємодії та відшліфувати це, поки все не стане добре, а потім трохи.

Якісна VR-взаємодія є ключем до ефективного навчання, оскільки вона є більш захоплюючою та автентичною, розвиваючи нові нейронні шляхи, які забезпечують здатність вчитися та виконувати нові завдання. Вони працюють так само, як хороші викладачі роблять уроки розважальними, які зацікавлять вас і сприяють засвоєнню нових знань. Погана взаємодія призведе до розчарування та знизить ефективність тренувань.

Захоплення користувачів багатими взаємодіями є ключовим фактором, щоб зробити віртуальну реальність захоплюючою та ефективною системою аналізу даних PlatoBlockchain. Вертикальний пошук. Ai.Основною проблемою при розробці взаємодій VR є кількість свободи, яку медіум за своєю природою надає своїм користувачам. У традиційних відеоіграх ми використовуємо кнопки дій для взаємодії зі світом. Об’єкт і контекст визначають, що станеться. Натомість у VR ми використовуємо природні жести; ми збираємо речі, як ми робимо в реальному житті, ми маніпулюємо складними інструментами, ми можемо розкидати речі, і все це власними руками.

Це велика зміна парадигми у тому, як ми проектуємо та реалізуємо взаємодії, і представляє собою великий виклик, оскільки користувачі за своєю природою цікаві й їм подобається свобода, особливо у віртуальній реальності. Деякі будуть дотримуватися «очікуваної» поведінки програми, але інші будуть захоплюватися своєю цікавістю і неминуче випробовуватимуть межі світу перед ними. Здивувати користувача, передбачивши творчі способи, якими вони взаємодіють з об’єктами, може зробити досвід більш приємним і збільшити відчуття перебування в цілісному світі, а не в сценарному досвіді.

У цій статті я продемонструю деякі взаємодії, які я розробив, і пропоную деякі думки щодо підходу до дизайну до кожного.

Лабораторні елементи

Я почну з науково-фантастичної лабораторії, яка є частиною пісочниці, яку ми розробили для створення та тестування нової механіки взаємодії.

Лампа зліва має 3 ручки, які можна захопити однією рукою або обома руками одночасно, зсередини або зовні. Він прикріплений до світу за допомогою механічної рукоятки, керованої IK, яка звисає зі стелі, що обмежує його діапазон руху до сфери та дає контекст для його здатності розміщуватися в будь-якому положенні.

З усіх змін, які ми внесли, додавання тактильних елементів і згладжування руху лампи мало найбільший вплив на користувацький досвід. Згладжуючий фільтр передає відчуття механічного опору (що його неможливо так легко переміщати), а додавання тактильних елементів збільшує це відчуття в десятки разів. Також дуже приємно спостерігати, як механічна рукоятка слідує за лампою, коли ви її рухаєте, і як вона продовжує трохи розгойдуватися, коли ви її відпускаєте. Це маленькі речі, які ми додаємо лише для того, щоб користувачі були щасливі та залучені.

Лазер має іншу настройку IK. Однією з речей, з якою ми спробували поекспериментувати, є гумовий шарнір, який з’єднує голову з рукою і надає їй два ступені свободи обертання. Ми черпали натхнення з зап’ястя аватара в грі Самотній ехо і подумав, що це крутий спосіб моделювати кульовий шарнір.

Лазерний промінь працює шляхом відкидання променя від наконечника і створення багатокутної смуги, що імітує опік, якщо поверхня була оголена досить довго. Частинки диму також допомагають додати трохи більше деталей.

Лабораторна батарея

Цей кліп демонструє заміну акумулятора в тому ж науково-фантастичному середовищі. Основною метою є вивчення об’єктів з різними обмеженнями, якими потрібно правильно маніпулювати, щоб виконати завдання.

Першим кроком є ​​відкриття дверей, при цьому об’єкт можна тільки обертати навколо своєї осі. Прив’язаність до світу має дуже важливий наслідок у дії захоплення: замість того, щоб об’єкт клацався до руки, саме рука чіпляється за ручку.

Другий крок трохи складніший, оскільки він включає в себе використання обома руками, щоб розблокувати механізм, який утримує акумулятор на місці. Якщо ви спробуєте витягнути батарею, не розблокувавши її спочатку, рука збереже хват або повернеться на своє положення, якщо відтягнути її занадто далеко.

Як тільки замок відкритий, акумулятор можна витягти, що досягається шляхом обмеження положення, що дозволяє їй ковзати тільки вздовж трубки, поки вона не звільниться.

Дриль

Першою проблемою під час відтворення свердла у VR є визначення необхідних умов для початку процесу свердління. Зрештою, у реальному житті немає фізичного опору, який заважає комусь просунути рукою через стіну у VR.

У цьому прикладі необхідні умови:

  • Свердло повинно проникати в матеріал, до якого воно притиснуто
  • Свердло необхідно орієнтувати під правильним кутом до поверхні.
  • Коли користувач натискає на спусковий гачок, дриль потрібно повільно натискати на поверхню.

Якщо користувач намагається витягнути інструмент іншим способом, ніж з під час процесу свердління свердло буде триматися на місці, а рука відскочить назад, якщо відсунути її занадто далеко.

Тонкі тактильні відчуття відіграють велику роль у взаємодії, що робить такі речі, як обертання свердла або фізичний опір середовища, більш правдоподібними.

Продовжити читання на сторінці 2: Кабелі, канат і шини »

Повідомлення Задоволення користувачів багатими взаємодіями є ключем до того, щоб зробити VR привабливою та ефективною вперше з'явився на Дорога до ВР.

Часова мітка:

Більше від Дорога до ВР