Розробка додатків зі змішаною реальністю, які адаптуються до динамічних просторів

Розробка додатків зі змішаною реальністю, які адаптуються до динамічних просторів

Лазерний танець це майбутня гра зі змішаною реальністю, яка прагне використовувати можливості проходження Quest не просто як фон. У цій гостьовій статті розробник Томас Ван Бувел пояснює свій підхід до розробки гри для МР, яка динамічно реагує на різні середовища.

Розробка додатків змішаної реальності, які адаптуються до динамічних просторів PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.Гостьова стаття автора Томас Ван Бувел

Томас — бельгійсько-бразильський розробник віртуальної реальності, який зараз працює в Брюсселі. Хоча його початковий досвід пов’язаний з архітектурою, його робота у VR охоплює такі інді-ігри, як Кубізм до корпоративного програмного забезпечення для архітекторів та інженерів, як рішення. Його останній проект, Лазерний танець, з’явиться в Quest 3 наприкінці наступного року.

Минулий рік я працював над новою грою під назвою Лазерний танець. Створена з нуля для змішаної реальності (MR), моя мета — створити гру, яка перетворює будь-яку кімнату у вашому домі на лазерну смугу перешкод. Гравці ходять туди-сюди між двома кнопками, і кожне натискання кнопки породжує новий параметричний лазерний шаблон, яким вони повинні переміщатися. Гра все ще знаходиться в стадії повної розробки, її реліз планується в 2024 році.

Якщо ви хочете зареєструватися для тестування Laser Dance, Ви можете зробити це тут!

[Вбудоване вміст]

Тизер-трейлер Laser Dance, який вперше показали одразу після Meta Connect 2023

Головне завдання такої гри та, можливо, будь-якої кімнатної МР гри, полягає в створенні рівнів, які добре адаптуються до будь-якої кімнати, незалежно від її розміру та планування. Крім того, оскільки Лазерний танець це гра, яка вимагає багато фізичних рухів, у грі також слід спробувати врахувати різницю в рівнях мобільності людей.

Щоб спробувати подолати ці проблеми, необхідно мати хороші інструменти емуляції кімнати, які дозволяють швидко ітерувати дизайн рівня. У цій статті я хочу розглянути, як рівні в Лазерний танець працювати та поділитися деякими інструментами розробника, які я створюю, щоб допомогти мені створювати та тестувати адаптивні лазерні шаблони гри.

Лазерне визначення шаблону

Щоб зрозуміти, як Лазерні танці Інструменти емуляції кімнати працюють, спочатку нам потрібно пояснити, як лазерні візерунки працюють у грі.

Розробка додатків змішаної реальності, які адаптуються до динамічних просторів PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.Рівень у Laser Dance складається з послідовності лазерних шаблонів – гравці ходять (або повзають) вперед і назад між двома кнопками на протилежних кінцях кімнати, і кожне натискання кнопки активує наступний шаблон. Ці лазерні візерунки намагатимуться адаптуватись до розміру та планування кімнати.

Оскільки лазерні візерунки в Лазерні танці рівні повинні адаптуватися до різних типів простору, конкретні позиції лазерів не визначені заздалегідь, а розраховуються параметрично на основі кімнати.

Для позиціонування лазерів використовується кілька методів. Найпростіший – нанести єдиний малюнок по всій кімнаті. Нижче показано приклад рівня, який застосовує рівномірну сітку коливаються лазерів по кімнаті.

Приклад шаблонного рівня: рівномірний шаблон руху застосовується до сітки лазерів, що покриває всю кімнату.

Інші рівні можуть використовувати орієнтацію кнопок відносно один одного для визначення шаблону лазера. У наведеному нижче прикладі показано шаблон, який створює послідовність миготливих лазерних стінок між кнопками.

Миготливі стінки лазерів орієнтовані перпендикулярно до уявної лінії між двома кнопками.

Одним із найбільш універсальних інструментів для генерації рівнів є спеціальний алгоритм пошуку шляху, для якого було створено Лазерний танець by Марк Шрамм, запрошений розробник проекту. Цей алгоритм намагається знайти шляхи між кнопками, які максимізують відстань від меблів і стін, роблячи шлях безпечнішим для гравців.

Шляхи, створені за допомогою цього алгоритму, дозволяють створювати декілька лазерних візерунків, як-от тунель із лазерів або розміщення лазерної перешкоди посередині шляху гравця між кнопками.

На цьому рівні використовується пошук шляху, щоб створити тунель із лазерів, який змійками обвиває меблі в цій кімнаті.

Емуляція кімнати

Різні методи, описані вище для створення адаптивних лазерних візерунків, іноді можуть призвести до неочікуваних результатів або помилок у плануванні окремих приміщень. Крім того, може бути важко спроектувати рівні, намагаючись мати на увазі різні типи кімнат.

Щоб допомогти з цим, я витратив багато часу на ранню розробку Лазерний танець про створення набору інструментів емуляції кімнати, які дозволять мені симулювати та безпосередньо порівнювати, як виглядатиме рівень між різними макетами кімнат.

Кімнати зберігаються в грі як простий текстовий файл, що містить усі положення та розміри стін і меблів. Інструмент емуляції може взяти ці файли та створити кілька кімнат поруч одна з одною безпосередньо в редакторі Unity.

Потім ви можете міняти різні рівні або навіть окремі лазерні візерунки та емулювати їх поруч у різних кімнатах, щоб безпосередньо порівнювати їх.

Спеціальний інструмент, створений в Unity, створює кілька кімнат поруч в ортографічному вигляді, показуючи, як певний рівень у Laser Dance виглядатиме в різних плануваннях кімнат.

Доступність і емуляція програвача

Так само, як кімнати, в яких люди грають, можуть відрізнятися, люди, які грають самі, також будуть дуже різними. Не кожен може повзати по підлозі, щоб ухилитися від лазерів, або почуватися здатним протиснутися крізь вузький коридор лазерів.

Через фізичну природу Лазерні танці ігрового процесу, завжди буде обмеження його доступності. Однак, наскільки це можливо, я все одно хотів би спробувати адаптувати рівні до гравців так само, як вони адаптуються до кімнат.

Наразі Laser Dance дозволяє гравцям встановлювати свій зріст, ширину плечей і мінімальну висоту, під яку вони можуть пролізти. Рівні намагатимуться використовувати ці значення для налаштування певних параметрів того, як вони створюються. Нижче наведено приклад, коли на рівні зазвичай очікується, що гравці будуть повзати під полем лазерів. Під час налаштування мінімальної висоти повзання цей шаблон адаптується до цього нового значення, роблячи рівень більш поблажливим.

Налаштування спеціальних можливостей дозволяють гравцям адаптувати деякі рівні Laser Dance до свого типу тіла та обмежень щодо рухливості. Цей приклад показує, як рівень, на якому гравці повзають по підлозі, може пристосуватися для людей з більш обмеженою вертикальною мобільністю.

Ці значення гравців також можна емулювати в користувацьких інструментах, які я створюю. Різні попередні налаштування гравців можна міняти місцями, щоб безпосередньо порівняти, як рівень може виглядати по-різному між двома гравцями.

Інструменти емуляції Laser Dance дозволяють змінювати різні попередньо встановлені значення програвача, щоб перевірити їх вплив на лазерні шаблони. У цьому прикладі ви можете помітити, як перехід до більш доступного попереднього налаштування значення гравця робить тунель лазерів ширшим.

Дані, тестування та конфіденційність

Ключовою проблемою розробки адаптивної гри, як-от Laser Dance, є те, що несподівані планування кімнат і середовища можуть порушити деякі рівні.

Щоб спробувати підготуватися до цього під час розробки, у налаштуваннях є кнопка, яку гравці можуть натиснути, щоб поділитися зі мною даними своєї кімнати. Використовуючи ці інструменти емуляції, я можу спробувати відтворити їхню проблему, намагаючись її вирішити.

Розробка додатків змішаної реальності, які адаптуються до динамічних просторів PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Тестери можуть натиснути кнопку в налаштуваннях, щоб поділитися макетом своєї кімнати. Це дозволяє локально відтворювати потенційні проблеми, які вони могли бачити, використовуючи інструменти емуляції, згадані вище.

Це, звісно, ​​має викликати певні занепокоєння щодо конфіденційності, оскільки гравці по суті діляться зі мною частинами планування свого будинку. З точки зору розробників, це має очевидну користь для процесу розробки та контролю якості, але як споживачі MR ми також повинні активно турбуватися про те, до яких особистих даних розробники повинні мати доступ і як вони використовуються.

Особисто я вважаю, що для обміну конфіденційними даними, як це, потрібна активна згода гравця кожного разу, коли вони публікуються – отже, кнопку, яку потрібно активно натискати в налаштуваннях. Чітке повідомлення про те, навіщо потрібні ці дані та як вони використовуватимуться, також є важливим, що є значною частиною моєї мотивації для написання цієї статті.

Коли мова заходить про MR-платформи, активне обговорення конфіденційності даних також є важливим. Ми не завжди можемо припустити, що конфіденційні дані кімнат будуть використовуватися добросовісно всіма розробниками, тому як гравці ми повинні очікувати від платформ чіткої комунікації та чітких обмежень щодо того, як програми можуть отримувати доступ і використовувати цей тип конфіденційних даних, і бути пильними щодо того, як і чому певні програми можуть запитувати доступ до цих даних.

Вам потрібно створювати власні інструменти?

Чи є створення кількох спеціальних інструментів обов’язковим для розробки адаптивної змішаної реальності? На щастя, відповідь на це питання: ймовірно, ні.

Ми вже бачимо Meta та Apple випускають власні інструменти емуляції змішаної реальності, що дозволяє розробникам тестувати свої програми в симульованому віртуальному середовищі навіть без гарнітури. Ймовірно, з часом ці інструменти стануть кращими та надійнішими.

У деяких випадках все ще варто створювати власні інструменти, оскільки вони нададуть вам найбільшу гнучкість для тестування на відповідність вашим конкретним вимогам. Можливість емулювати та порівнювати між кількома кімнатами або профілями гравців одночасно в Лазерний танець є хорошим прикладом цього.

- - - - -

Розробка Лазерний танець все ще в розпалі. Я сподіваюся, що в результаті я отримаю веселу гру, яка також може слугувати вступом до змішаної реальності для новачків. Хоча створення цих інструментів емуляції зайняло деякий час, ми сподіваємося, що вони дозволять і прискорять процес проектування рівнів, щоб допомогти досягти цієї мети.

Якщо ви хочете допомогти з розробкою гри, зверніть увагу реєстрація для тестування ігор!


Якщо ви знайшли цю інформацію цікавою, перегляньте інші гостьові статті Ван Бувеля:

Часова мітка:

Більше від Дорога до ВР