Ілон Маск залишить посаду генерального директора Twitter, коли буде виявлено, що хтось «досить дурний, щоб взятися на роботу» PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Ілон Маск залишить посаду генерального директора Twitter, коли буде знайдено «досить дурного, щоб взятися на роботу»

Коли Microsoft минулого тижня сміливо оголосила про свою пропозицію про поглинання видавця ігор Activision Blizzard на суму 69 мільярдів доларів, найбільшу угоду в історії бізнесу, світ ігор потрясся до глибини душі.

Читайте також: Ресторани залучають клієнтів у Метавсесвіті

«Це найбільше технологічне злиття та поглинання в історії», — каже головний аналітик GlobalData Рупантар Гуха. Ця угода наблизить компанію, засновану Біллом Гейтсом, як програмну інженерію, до метавсесвіту.

Великий поштовх у метавсесвіті

Але яка насправді гра Microsoft на Activision Blizzard?

«Я думаю, що кожна велика технологічна компанія прагне домінувати в іграх і 3D-досвідах і, як наслідок, у Metaverse, і ця пропозиція Microsoft про придбання є дуже важливим кроком у цьому напрямку», — каже Гордон Мідвуд, генеральний директор Anything World.

Навіть генеральний директор Microsoft Сатья Наделла вважає, що заплановане придбання зробить технологічний гігант, який уже інвестував в ігрову індустрію, кроком до метавсесвіту, модного слова для захоплюючого віртуального світу, який створюється різними акторами.

Він не єдиний великий технічний керівник, який робить поштовх до метавсесвіту за останні роки. Засновник і генеральний директор Facebook Марк Цукерберг пішов так далеко, що змінив назву компанії, яку він заснував 18 років тому, на Meta Platforms, щоб показати зміну фокусу на метавсесвіт.

На сьогодні Цукерберг витратив не менше 20 мільярдів доларів на проект метавсесвіту. Але його досвід не обов’язково вилився у великі перемоги в битві за метавсесвіт, судячи з цифр, які він має у своєму Horizon Worlds. На відміну від Цукерберга, Наделла усвідомлює, що лише глибокі кишені не гарантують домінування у віртуальному світі.

Ворота в метавсесвіт

У всякому разі, він усвідомлює, що відеоігри є природними воротами в метавсесвіт.
«Придбання ігрових компаній) Я вважаю, що це досить хитра тактика. Також дуже цікаво, що великі технологічні компанії мають великі проблеми зі створенням привабливих ігор самостійно», — розповідає Мідвуд Meta News.

Там, де Цукерберг будує власний метавсесвіт, Наделла має намір купити.
Його вибір дуже логічний. «Це зміна в мисленні та досвіді, яку вони, здається, загалом не можуть опанувати, тому в цьому відношенні придбання існуючих ігрових компаній має великий сенс», — каже Мідвуд.

Таку точку зору поділяють інші експерти ігрової індустрії, які бачать відеоігри як природні ворота в метавсесвіт для технологічних компаній.

Джейсон Їм, засновник і генеральний директор Trigger XR, каже, що відеоігри відіграватимуть вирішальну роль у метавсесвіті, кажучи, що вони проходять «крізь серце відеоігор».

«Fortnite і Roblox — чудові приклади того, як гра, цифровий досвід можуть об’єднати медіа, розваги, технології та бізнес. Метавсесвіт можна розробити завдяки інноваціям у технологіях відеоігор, методології та її перевіреній спільноті, яка приносить дохід», — розповідає Їм Meta News.

З цим Мідвуд погоджується. Він каже, що відеоігри є «100%» воротами в метавсесвіт. «Я б впевнено стверджував, що єдиними життєздатними платформами Metaverse наразі є ігрові платформи, зокрема Fortnite, а також League of Legends, World of Warcraft та інші. Роблокс, хоч і трохи інша тварина, також належить до цього списку», — каже він.

Потужний стимул

Це тому, що технічні гіганти мають те, що Майкл Вольф, медіа-консультант, описує як «потужні стимули», щоб зробити наступний крок і розвинути повноцінні ігрові операції.

«Кожна з цих [технічних] компаній знає, що ігри стануть сферою зростання, і це ширше пов’язано з їхніми метавсесвітними амбіціями», — каже Вольф.

«Враховуючи те, що віртуальні світи ігор стають місцями, де гравці можуть робити покупки або дивитися фільми, «все, що ви робите в реальному світі, ви зможете робити в іграх».

Ігри тепер є ключовим полем битви за домінування в метавсесвіті

Таким чином, ігри зараз є ключовим полем битви для великих технологічних компаній, які прагнуть домінувати в метавсесвіті та цифровій економіці, що залучає мільярди користувачів.

Але Мідвуд каже, що важливо розуміти, що це два різні «метавсесвіти», які слід розглядати.

Перший, за словами Мідвуда, — це метавсесвіт реального світу, який дозволяє розміщувати цифровий контент поверх реального світу.
У ньому споживачі спочатку «спробують це як свої ворота в метавсесвіт через соціальні доповнені можливості», такі як лінзи для обличчя/FX, доступні в Snap, Facebook і Instagram.

«Другий — це захоплюючий метавсесвіт, який повністю цифровий і доступний на комп’ютерах або VR-пристроях», — додав він. В останньому випадку ігри стануть першим природним кроком у метавсесвіт, оскільки ігри є сучасною формою захоплюючого 3D-контенту, який може зібрати критичну масу користувачів».

Як тільки критична маса буде досягнута, Мідвуд вважає, що інший досвід, експерименти та інновації природним чином підуть.

«Подумайте про живі події/концерти та враження від бренду/роздрібної торгівлі. Згодом ми побачимо, що до цих світів додадуться корисні функції, перш за все в торгівлі», — додає він.

Переможці та переможці

Чи збираються великі технологічні гравці виграти гонку за домінування в метавсесвіті? Для Мідвуда це може легко піти в будь-яку сторону. Він вважає, що метавсесвіт буде цілою екосистемою, що характеризуватиметься «переможцями» та компаніями, які він назвав «фундаментальними», які «продовжуватимуть досягати успіху та допомагатимуть визначати простір».

«Однак, як тільки основна технологія буде встановлена, руйнівники можуть з’явитися на борту і раптово змінити дух часу», — каже Мідвуд.

«Наприклад, Pokemon Go міг виникнути лише за наявності картографування. Або економіка певних речей не працюватиме, доки Apple не з’явиться і не розширить ринок віртуальної реальності з мільйонів користувачів до мільярдів».

Провісник майбутніх битв

Але інші спостерігачі за галуззю вважають, що угода з Microsoft – лише верхівка айсберга, враховуючи загострення конкурентної боротьби між Xbox від Microsoft і PlayStation від Sony. Для багатьох це передвісник більшої битви попереду. Пелхем Смітерс, давній аналітик ігрової індустрії, вважає, що це може сприяти перезавантаженню «консольних війн, а не переходу від консольних воєн до більш загальної війни на кількох платформах».

Чому ігри зараз популярні

У 180 році ігрова індустрія отримала 2021 мільярдів доларів річного доходу, що вдвічі більше, ніж у кіноіндустрії.

Такі ігри Activision, як Call of Duty, World of Warcraft і Candy Crush, приваблюють сотні мільйонів гравців між собою. Його найпопулярніші ігри розповсюджуються через консолі, ПК або смартфони.

Крім того, розробники цих ігор знайшли спосіб монетизувати свою аудиторію, що розширюється, за межі традиційних засобів і тепер заробляють гроші на рекламі, покупках у грі та підписках. За оцінками, загалом у світі 2.7 мільярда людей є активними гравцями.

Call of Duty тепер доступний також на ринку мобільних пристроїв, що є ключовим джерелом прибутку.

Кілька найбільших технологічних фірм вже володіють значними пакетами акцій у світі ігрової індустрії. Магазини додатків Apple і Google є вітринами найбільшого сегменту ринку ігор.

Регуляторні перешкоди попереду

Switch від Amazon і YouTube від Google можуть похвалитися масовою аудиторією для перегляду відеоігор, тоді як гарнітури Oculus, гарнітури віртуальної реальності (Facebook) контролюють ринок віртуальної реальності.

Однак Microsoft стикається з сильною опозицією з боку конкурентів в ігровій індустрії, таких як Tencent, китайська компанія, яка лідирує в галузі за доходами від ігор. У 2020 році її дохід від ігор склав 30.6 мільярда доларів. Sony також має значну частку ринку в галузі, але не має балансу, щоб підтримувати придбання в масштабі Activision.

Але це не єдина перешкода, з якою стикається компанія. Угода ще має отримати регуляторний дозвіл, щоб бути завершеною.

Часова мітка:

Більше від МетаНовини