Ексклюзив: Перевірка експериментального інтерфейсу швидкого доступу з палаючими стрілами та паперовими літаками PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Ексклюзив: перевірка експериментального інтерфейсу швидкого доступу за допомогою палаючих стрілок і паперових площин

Ексклюзив: Перевірка експериментального інтерфейсу швидкого доступу з палаючими стрілами та паперовими літаками PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Минулого разу ми детально розглянули наші початкові дослідження систем ярликів однією рукою. Після деяких експериментів ми зійшлися на щіпці долонею вгору, щоб відкрити чотиристоронню рейкову систему. Сьогодні ми раді поділитися другою половиною нашого дослідження дизайну разом із демонстрацією, яку можна завантажити Галерея Leap Motion.

Гостьова стаття Барретта Фокса та Мартіна Шуберта

Ексклюзив: Перевірка експериментального інтерфейсу швидкого доступу з палаючими стрілами та паперовими літаками PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.Барретт є провідним інтерактивним інженером VR для Leap Motion. Завдяки поєднанню прототипів, інструментів і побудови робочого процесу з циклом зворотного зв’язку, який керується користувачем, Барретт просуває, підштовхує, ривається і штовхає межі комп’ютерної взаємодії.

Ексклюзив: Перевірка експериментального інтерфейсу швидкого доступу з палаючими стрілами та паперовими літаками PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.Мартін є провідним дизайнером віртуальної реальності та євангелістом Leap Motion. Він створив кілька досвідів, таких як «Невагомі», «Геометричні» та «Дзеркала», і зараз досліджує, як зробити віртуальне відчуття більш відчутним.

Баррет і Мартін є частиною еліти Стрибок руху команда, яка презентує основну роботу з VR/AR UX інноваційним та привабливим способом.

Ми виявили, що система ярликів зручна, надійна та швидка у використанні. Він також відчував себе втіленим і просторовим, оскільки система не вимагала від користувачів дивитися на нього, щоб використовувати його. Далі настав час перевірити його в реальному світі. Як це витримає, коли ми насправді намагаємося зробити щось інше своїми руками?

Ми обговорили кілька типів потенційних випадків використання:

№1. Прямі абстрактні команди. У цьому сценарії систему можна використовувати для безпосереднього запуску абстрактних команд. Наприклад, у програмі для малювання будь-яка рука може викликати систему швидкого доступу: ліворуч, щоб скасувати, праворуч, щоб повторити, вперед, щоб збільшити, або назад, щоб зменшити масштаб.

№2. Прямі контекстні команди. Що, якби одна рука могла вибрати дію, яку потрібно виконати з предметом, який тримає інша рука? Наприклад, підняти об’єкт лівою рукою та використовувати праву руку, щоб викликати систему ярликів – вперед, щоб дублювати об’єкт на місці, назад, щоб видалити його, або вліво/вправо, щоб змінити його матеріал.

№3. Регулювання інструменту. Систему також можна використовувати для налаштування різних параметрів активного в даний момент інструменту або здібностей. Наприклад, у тому ж додатку для малювання ваша домінуюча рука може мати можливість щипком, щоб малювати в просторі. Ця ж рука може викликати систему ярликів і переводити вліво/вправо, щоб зменшити/збільшити розмір пензля.

№ 4. Перемикання режимів. Нарешті, систему можна використовувати для перемикання між різними режимами або інструментами. Знову ж таки, у програмі для малювання кожна рука може використовувати систему ярликів для перемикання між прямими маніпуляціями вільною рукою, інструментом пензля, інструментом гумки тощо. Крім того, шляхом незалежного перемикання інструментів кожною рукою ми можемо швидко оснастити цікаві комбінації інструментів .

З цих варіантів ми вважали, що перемикання режимів перевірить нашу систему найбільш ретельно. Розробивши набір режимів або здібностей, які вимагали різноманітних рухів рук, ми могли підтвердити, що система ярликів не буде заважати, залишаючись при цьому швидко та легко доступною.

Перемикання режимів і взаємодії щипців

Роздумуючи про можливі здібності, між якими ми хотіли б перемикатися, ми постійно поверталися до взаємодій на основі щипка. Затискання, як ми обговорювали в нашій останній публікації в блозі, є дуже потужною взаємодією голими руками з кількох причин:

  • Більшість людей знайомі з цим жестом і можуть виконувати його з мінімальною неоднозначністю, що спрощує його успішне виконання новим користувачам.
  • Це дія з низькими зусиллями, що вимагає лише руху великим і вказівним пальцями. В результаті він підходить для високочастотних взаємодій.
  • Його успіх дуже чітко визначений для користувача, який отримує зворотний зв’язок, коли їхні палець і великий палець стикаються.

Однак наявність здатності, що спрацьовує щипком, має недоліки, оскільки помилкові тригери є поширеними. З цієї причини наявність швидкої та легкої системи для вмикання, вимкнення та перемикання між можливостями щипка виявилося дуже цінним. Це змусило нас розробити набір можливостей щипка, щоб перевірити нашу систему ярликів.

Ущипні сили!

Ми розробили три можливості щипка, залишивши один напрямок ярлика вільним як опцію, щоб вимкнути всі можливості щипка та використовувати вільні руки для регулярних прямих маніпуляцій. Кожна потужність щипка стимулюватиме інший тип руху руки, щоб перевірити, чи система швидкого доступу все ще функціонуватиме, як задумано. Ми хотіли створити сили, які було цікаво використовувати окремо, але також можна було об’єднати, щоб створити цікаві пари, використовуючи переваги можливості кожної руки перемикати режими незалежно.

Рука літака

Для нашої першої сили ми використовували щипки для виконання дуже поширеної дії: кидка. Шукаючи натхнення у фізичному світі, ми виявили, що кидання паперового літака було дуже виразною дією з майже ідентичним базовим рухом. Затиснувши та утримуючи, щоб створити новий паперовий літачок, потім переміщаючи руку та відпускаючи, ми могли б обчислити середню швидкість ваших затиснутих пальців за певну кількість кадрів перед тим, як випустити її, і передати її в площину як швидкість запуску.

Використання цієї першої здатності разом із системою ярликів виявило кілька конфліктів. Звичайний спосіб тримати руку під час стискання паперового літачка — долонею вгору і трохи всередину, а мізинець — найдальше від вас. Це потрапило в сіру зону між кутами напрямку долоні, визначеними як «лицом від користувача» і «лицом до користувача». Щоб уникнути помилкових спрацьовувань, ми трохи відрегулювали пороги, щоб система не запускалася випадково.

Щоб відтворити аеродинаміку паперового літака, ми використали дві різні сили. Перша додана сила спрямована вгору відносно площини, що визначається величиною поточної швидкості літака. Це означає, що швидший кидок створює сильнішу підйомну силу.

Інша сила трохи менш реалістична, але допомагає зробити більш безперебійні кидки. Він приймає поточну швидкість літака і додає крутний момент, щоб привести його напрямок вперед або ніс у відповідність з цією швидкістю. Це означає, що літак, кинутий вбік, коригує свій прямий курс відповідно до напрямку руху.

З цими аеродинамічними силами в грі навіть невеликі зміни кута і напрямку кидка призводили до широкого розмаїття траєкторій літака. Літаки дивовижним чином вигиналися й вигиналися, заохочуючи користувачів спробувати кидки зверху, знизу та під кутом.

Під час тестування ми виявили, що під час цих виразних кидків користувачі часто повертали долоні в пози, які ненавмисно запускали систему швидкого доступу. Щоб вирішити цю проблему, ми просто відключили можливість відкривати систему ярликів під час стискання.

Окрім цих виправлень для конфліктів напрямків долоні, ми також хотіли випробувати кілька рішень, щоб мінімізувати випадкові защемлення. Ми експериментували з розміщенням об’єкта в точці щипка користувача щоразу, коли він увімкнув потужність щипка. Метою було повідомити користувачеві, що живлення щипка «завжди включено». У поєднанні зі світяться кінчиками пальців і звуковим зворотним зв’язком, обумовленим силою щипка, це здавалося успішним у зменшенні ймовірності випадкових щипків.

Ми також додали коротку анімацію масштабування до літаків під час їх появи. Якщо користувач відпустив щіпку до того, як площина була повністю збільшена, площина зменшиться і зникне. Це означало, що короткі ненавмисні щипки не породжували небажані літаки, ще більше зменшуючи проблему випадкового защемлення.

Рука лука

Для нашої другої здатності ми розглядали рух затискання, відтягування та відпускання. Цей рух найбільш відомий на сенсорних екранах як центральний механік Злі птахи і нещодавно адаптований до трьох вимірів у Valve Лабораторія: Рогатка.

Віртуальні рогатки мають чудове відчуття фізичності. Відтягування стропи назад і відчуття її подовження, при цьому чути пружний скрип дає внутрішнє відчуття потенційної енергії снаряда, що задовільно реалізується під час запуску. Для наших цілей, оскільки ми могли затиснути в будь-якому місці простору і відтягнутися назад, ми вирішили використовувати щось трохи легше, ніж рогатка: крихітний висувний лук.

Затискання розширює лук і прикріплює тятиву до затиснутих пальців. Відтягування від початкового положення затискання в будь-якому напрямку натягує тятиву і вирізає стрілу. Чим довше розтягування, тим більша швидкість запуску при випуску. Знову ми виявили, що користувачі повертали руки під час використання лука в пози, коли напрямок їх долоні випадково запускав систему швидкого доступу. Знову ми просто відключили можливість відкривати систему ярликів, на цей раз, коли лук був розширений.

Щоб звести до мінімуму випадкові стрілки, що виникли від ненавмисних щипків, ми знову застосували невелику затримку після щипка перед тим, як вирізати нову стрілку. Однак цього разу ми визначили мінімальну відстань від початкового щипка, замість того, щоб бути заснованим на часі, як анімація, що створює площину. Після досягнення це породжує і вирізає нову стрілку.

Рука часу

Для нашої останньої здатності спочатку ми розглядали рух затискання та обертання як засіб контролю часу. Ідея полягала в тому, щоб стиснути, щоб створити годинник, а потім повернути щипку, щоб повернути стрілку годинника, набираючи шкалу часу вниз або назад. Проте під час тестування ми виявили, що такий вид обертання щипком насправді мав лише невеликий діапазон руху, перш ніж став незручним.

Оскільки дуже невеликий діапазон коригування шкали часу не мав великої цінності, ми вирішили просто зробити його перемикачем. Для цієї здібності ми замінили щипкове яйце на годинник, який знаходиться в точці затискання користувача. При нормальній швидкості годинник тікає досить швидко, при цьому довша стрілка виконує повний оберт кожну секунду. Після щипання годинник сповільнюється до однієї третини нормальної швидкості, годинник змінює колір, а довша стрілка сповільнюється, щоб завершити повний оберт за одну хвилину. Повторне стиснення годинника відновлює час до нормальної швидкості.

Продовження на сторінці 2: Змішування та відповідність

Повідомлення Ексклюзив: перевірка експериментального інтерфейсу швидкого доступу за допомогою палаючих стрілок і паперових площин вперше з'явився на Дорога до ВР.

Часова мітка:

Більше від Дорога до ВР