Досліджуйте сюрреалістичний світ «Into the Radius» у Quest 2 Today PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Досліджуйте сюрреалістичний світ «Into the Radius» у Quest 2 сьогодні

Печорськ не для слабкодухих. Місто перебуває в стані постійного занепаду, таємничі істоти шаленіють, а поруч немає нікого, щоб підтримати вас. Це суворе, постапокаліптичне середовище В радіус, одиночний шутер на виживання, який тепер доступний на Meta Quest 2 за 29.99 доларів США.

На початку гри ви опиняєтеся в титульному Радіусі, і вашим єдиним супутником є ​​моторошне кільце світла, що стоїть у небі. Перш ніж вийти за межі своєї бази, вам доведеться підготуватися до екологічних аномалій, таких як токсичний газ і ширяючі кульові блискавки, а також до зустрічі з ворожими, тіньовими істотами, які атакуватимуть вас одразу. Щоб підвищити свої шанси на виживання, вам потрібно буде покращити свою зброю (і належним чином підтримувати її, щоб вона не застрягла у вас) та спорядження, збираючи все, що знайдете.

Комп’ютерний термінал бази допоможе вам розкрити історію та винагородить вас за виконання різних місій, таким чином забезпечуючи додаткові ресурси для ваших екскурсій. На відміну від інших FPS ігор, В радіус не йдеться про те, щоб набрати якомога більше вбивств або знищити все, що ви бачите. Це методична гра, яка потребує багато терпіння та просторового усвідомлення. Чим скрадливішим і обережнішим ви будете, тим краще.

Щоб дізнатись більше про В радіус, ми поговорили з продюсером Олексієм Шульгою про антиутопічні фантастики, про те, що змінилося в грі після її раннього випуску для PC VR і як спільнота допомогла створити неймовірний талісман.

Розкажіть нам трохи про це Ігри CM. Як ви потрапили в розробку VR?

Олексій Шульга: Студія була заснована ще в 2010 році, але протягом перших років була зосереджена виключно на мобільних іграх. Ситуація змінилася, коли ми отримали в руки Rift DK1 і захопилися абсолютно новими способами ігор у VR. В радіус розвинувся з мого особистого захопленого проекту, повільно збираючи підтримку та зацікавленість у студії. Після початкового випуску альфа-версії PC VR ми помітили значну тягу в спільноті гравців і поступово розвивалися на цьому, щоб стати повномасштабною автономною командою VR, яка розробляє кілька ігор.

Що було за натхненням В радіус?

AS: Ми черпали чітке натхнення з роману Пікнік на узбіччі Аркадій і Борис Стругацькі та Франшиза ігор STALKER. Але ми більше зосереджуємося на сюрреалістичних жахливих аспектах теми аномальної зони. Мене завжди захоплювала концепція людства, яке стикається з настільки розвиненою істотою, що ми навіть не можемо це зрозуміти.

Крім того, я черпав багато натхнення зі свого життєвого досвіду: у дитинстві досліджував промислові райони, що руйнуються, служив в армії та був airsoft гравець. Можливо, це одна з причин, чому я хотів кинути виклик звичайним способам виконання деяких ігрових механізмів в іграх.

На додаток до справжнього поводження зі зброєю та управління інвентарем, є більш тонкі функції В радіус. Наприклад, вороги запам’ятовують, де вони востаннє помітили гравця, і ведуть у це місце пригнічуючий вогонь, тому розумний гравець повинен часто змінювати укриття та бути в курсі свого оточення. Занурення, яке забезпечує VR, робить це справді напруженим досвідом тестування.

Чи є якась конкретна історія, яку ви розповідаєте в грі, чи це більше відкритий досвід?

AS: Існує основна історія, яку відчувають гравці, встановлюючи фон і керуючи їхнім прогресом. Але це не тримати вас за руку — бути вільним досліджувати самостійно та в бажаному темпі є ключовим елементом жанру дослідження та виживання.

Ви працювали над В радіус вже кілька років, спочатку на PC VR, а тепер на Quest 2. Як гра змінилася з часом?

AS: Гра кардинально змінилася та зазнала кількох значних змін. Перша альфа-версія була більше схожа на королівську битву для одного гравця, де ви з’являється в зоні у випадковому місці, і вам потрібно шукати зброю, перш ніж намагатися завершити місію. Це було напружено, але призвело до крутої кривої навчання, особливо для гравців, які ще не володіли механікою VR FPS.

Версія випуску мала одну велику карту, на якій проходили всі місії, але це поставило перед нами багато проблем із темпом і продуктивністю, які перешкоджали подальшому розвитку як з точки зору якості життя, так і з точки зору дизайну гри. Це усвідомлення та бажання продовжувати вдосконалювати гру в довгостроковій перспективі призвели до версії 2.0 із повною переробкою графіки, переробленими економіками та новою механікою, як-от The Tide.

Наскільки на ці оновлення та покращення вплинули відгуки гравців?

AS: Ми дуже орієнтуємося на відгуки гравців. Ми благословенні пристрасною спільнотою Discord, яка завжди готова поділитися своїм досвідом, думками та ідеями.

З огляду на це, завдання розробника полягає не лише в тому, щоб слухати, але й у тому, щоб розібратися в головних проблемах гравців і розробити найкращі рішення. Часто способи вирішення проблем не відповідають гравцям, тому що нам потрібно узгодити ці зміни з іншими майбутніми функціями, довгостроковим баченням гри та конкретними технічними й дизайнерськими обмеженнями. Але є чимало випадків, коли ми реалізовували ідеї гравців один до одного, саме так, як вони були озвучені на Discord або Reddit. І ми завжди ведемо поточний список фантастичних пропозицій для майбутніх оновлень.

Чи виникали труднощі під час оптимізації гри для мобільного чіпсета? Як ви їх подолали?

AS: Вся гра була одним епічним викликом! Величезні відкриті території, багато листя, динамічні цикли дня та ночі, гравці можуть вільно розміщувати сотні предметів, де завгодно, монстри, які бродять і можуть почути постріли здалеку та прийти сказати «привіт» — це лише деякі з них. .

Ми не хотіли скорочувати якісь функції чи надто змінювати досвід. Тож нам потрібно було розглянути кожну функцію одну за одною, визначити її найбільш ресурсомістку частину та запропонувати або пряму оптимізацію, зміну, яка працюватиме по-іншому, але відчуватиметься так само, або зменшити точність як останню можливість міра.

Найважливішою можливістю оптимізації графіки було створення лише на одному конкретному чіпсеті, щоб ми могли оптимізувати його переваги завдяки глибокому розумінню апаратного забезпечення. Інвестиції в глибокий досвід рендерингу в команді є критично важливими для гри такого масштабу та складності.

Чи є у вас улюблені моменти чи анекдоти під час гри?

AS: У мене залишився дуже приємний спогад про один із перших днів розробки. На той час не було сейвів. Я грав у місію з отримання артефакту, і коли я досяг мети, настала ніч. У мене був низький рівень здоров’я, а артефакт знаходився всередині поля майже невидимих ​​аномалій блискавки.

Що ще гірше, я чув виразний звук монстрів, які рухалися поруч. Тож я присідав через поле, і коли нарешті знайшов вихід із артефактом, це було приємно, наче переживати забуті спогади дитинства. Це один із тих моментів, якими я хотів поділитися з гравцями. Не обов’язково через складність ігрового процесу, а через збереження того самого занурення та відчуття волі.

Як ви плануєте оновлювати В радіус в майбутньому?

AS: Так само, як ми робили з версією PC VR в минулі роки, ми постачаємо велике оновлення кожні два-три місяці, залежно від обсягу оновлення. Ми не публікуємо плани розвитку, оскільки хочемо залишатися гнучкими та мати можливість реагувати на відгуки. Це важко зробити, якщо ви заздалегідь пообіцяли роботу на рік.

Досліджуйте сюрреалістичний світ «Into the Radius» у Quest 2 Today PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Чи є у вас якісь поради для гравців, перш ніж вони увійдуть у Радіус?

AS: Так!

  • Намагайтеся не кидатися вперед зі стріляючою зброєю. Це найкращий спосіб померти.
  • Завжди слідкуйте за своїм оточенням — усі аномалії та вороги мають чіткі звуки, які можуть попередити вас завчасно. Ви навіть можете виконати вправу, коли час від часу стоїте на місці й слухаєте секунду, щоб спробувати оцінити навколишнє середовище.
  • Ви можете потренуватися в перезарядці та прицілюванні в тирі, а також взяти участь у веселих міні-іграх. Ваша рушниця настільки хороша, наскільки ви можете нею керувати.
  • Прикриття — найкращий друг дослідника: воно може запобігти викриттю, захистити від ворожого вогню або використовувати для порушення прямої видимості, щоб отримати тактичну перевагу над групами ворогів.

Чим би ви хотіли ще поділитися з нашими читачами?

AS: Є кумедна історія про те, що може трапитися, якщо застосувати до розробки підхід живої гри. Радіус населений крихітними, швидко рухомими монстрами-щупальцями, які називаються Спауни. В одному з оновлень ми ввели помилку, через яку вони не атакували гравця за певних умов, а натомість підстрибували дуже близько до його ніг.

Ми швидко виправили помилку, але раптово зіткнулися з масовим обуренням у спільноті. Люди вимагали: «Чому ви вбили Печо?», «Де Печо? Поверніть його!» тощо. Ми були спантеличені. Мовляв, хто такий цей Печо взагалі?

Після ретельного розслідування в Discord ми зрозуміли, що гравці використовували цю помилку, щоб приручити Спавнів, грати з ними за допомогою фізики рук і навіть дати дружньому Спавну ім’я: Печо (походить від Печорська, міста, де відбуваються дії гри). .

На мить у нас виникла спокуса скасувати виправлення помилок, але ми вирішили, що просто це не відповідатиме нашим стандартам якості. Натомість ми включили Pecho в численні емодзі та різноманітні твори мистецтва, які використовуються в спільноті, і пообіцяли одного дня перетворити це на щось внутрішньоігрове.


Починати розслідування таємниць Печорська можна в В радіус для Квесту 2 сьогодні.

Часова мітка:

Більше від Oculus