Невиконані обіцянки змушують виробників ігор Південної Кореї досліджувати чужі береги

зображення

Ухвала адміністрації президента Південної Кореї Юн Сук Йоля щодо скасування давньої заборони на ігри, впроваджені в блокчейн, змушує галузь залишатися на закордонних ринках.

У своїй передвиборчій кампанії президент Юн пообіцяв скасувати заборону на індустрію «грай, щоб заробити» (P2E) і запровадити правила для заохочення ширшої ігрової індустрії, яка все більше розробляє ігри на основі блокчейну. Але ця обіцянка була виключена з його останнього передвиборчого маніфесту ближче до кінця виборів.

«Президент не згадував [P2E] після [вступлення на посаду в травні]», — сказав Кім Чон Те з університету Доньянг Форкаст. «А міністр культури повторює ту саму цитату, як папуга, — мовляв, треба виважено і комплексно підходити».

«Ігрова індустрія та науковці [залишилися безмовними]», — сказав Кім, професор гейміфікації. «У нас було кілька моделей ігор на блокчейні за чотири-п’ять років до успіху Axie Infinity», — сказав він, посилаючись на блокбастер гра P2E розроблено Sky Mavis Pte. ТОВ

«У чому причина? Можу вас запевнити… вони все ще сприймають ігри негативно», – сказав він. 

Стара гвардія в Південній Кореї дивиться на ігри як відволікання від національної одержимості покращенням оцінок і просуванням у житті. Це означало широку індустрію розробки ігор країни сприймається як потужна компанія, важко просувається на внутрішньому ринку. 

У 2011 році Сеул прийняв закон про припинення роботи, який забороняв гравцям віком до 16 років брати участь в онлайн-іграх з півночі до шостої ранку. Поки закон був скасовано цього року залишається критичний погляд на галузь. 

Play-to-earn має особливо погану репутацію в Південній Кореї через уявну схожість із попередніми прикладами винагороди гравців за гру. 

Дивіться відповідну статтю: Популярні ігри NFT, створені в Південній Кореї та заборонені в Південній Кореї

Комітет з рейтингу та адміністрування ігор Південної Кореї не дозволяє випускати будь-які ігри на базі блокчейну в країні через занепокоєння азартними іграми.

Занепокоєння походить від Морська історія крах у 2005 році. Sea Story була аркадною грою на ігрових автоматах, яка нагороджувала гравців подарунковими сертифікатами.

Його популярність призвела до створення підпільної економіки, пов’язаної з місцевими бандами. Букет ставок, викликаний цією грою, призвів до того, що десятки людей покінчили з собою, що шокувало країну, яка суворо забороняє азартні ігри. 

Дивіться відповідну статтю: Блокчейн-гра MIR4 набуває всесвітньої популярності, незважаючи на заборону вдома в Південній Кореї

В ногу з часом

Незважаючи на клеймо, ігри та кіберспорт залишаються дуже популярними в Південній Кореї. 

Згідно з підрахунками, трохи більше 71% населення країни є геймерами Корейське агентство творчого контенту (KOCCA) Це вище, ніж оцінка 65% населення Північної Америки захоплюється іграми. 

Дослідження KOCCA показало, що приблизно 11% населення Південної Кореї відвідують «PC bang», комп’ютерний центр, який стягує з відвідувачів погодинну оплату переважно за гру в онлайн-відеоігри, більше ніж раз на тиждень. 

Хоча професор не виступає за надання карт-бланшу галузі, певне інституційне визнання може допомогти стійким P2E-назвам вийти на внутрішній ринок, сказав Кім. 

Це сталося, оскільки розробники ігор все частіше звертаються до технології блокчейн для розробки нових ігор. 

Південнокорейські розробники ігор почали звертатися до блокчейну та ігор «грай, щоб заробити» ще в 2017 році. Але суворі правила проти криптовалют і технології блокчейну, включаючи заборону на первинні пропозиції монет (ICO), які мали б допомогти невеликим студіям розробляти нові ігри, стримані. промисловість вдома. 

Це змінилося з успіхом Axie Infinity.

З моменту випуску в серпні 2021 року багатокористувацька онлайн-рольова гра (MMORPG) MIR4, розроблена південнокорейською компанією WeMade Co., Ltd., регулярно входить до 20 найкращих ігор у всьому світі в Steam, службі цифрового розповсюдження відеоігор. .

У першому кварталі цього року компанія також представила ще дві блокчейн-ігри, що допомогло збільшити продажі в першому кварталі до 130 мільярдів корейських вон (99.3 мільйона доларів США), що на 72% більше, ніж за аналогічний період минулого року. 

Це призвело до того, що топ-10 ігрових компаній Південної Кореї, включаючи Com2uS, Kakao Games і Krafton, оголосили про плани випустити ігри на основі блокчейну найближчим часом. Лідер вітчизняного ринку Nexon приєднався до перегонів минулого місяця, представивши новий проект, який об’єднав незамінні токени (NFT) із популярною двовимірною рольовою грою (RPG) MapleStory, яка налічує 1.3 мільярда гравців у всьому світі.

«Як хтось із індустрії, я можу сказати вам, що блокчейн-ігри, цілком ймовірно, будуть визнані [належним] жанром», — сказав представник Netmarble Corp. Форкаст в інтерв'ю електронною поштою.

Netmarble застосував елементи P2E у двох своїх іграх – A3: Still Alive і Cross Worlds, сказав представник, який працює в одній з найприбутковіших ігрових компаній Південної Кореї.

Дивіться відповідну статтю: Південнокорейський ігровий гігант Netmarble випустить власну криптовалюту

Netmarble допоможе побудувати екосистему, де участь користувачів обумовлюється «розумною компенсацією», допомагаючи створити ефективний цикл, сказали вони. «Ми вважаємо, що блокчейн-ігри є стійкими, якщо вони засновані на «розвагах», суті ігор». 

Землі обітовані

Але, не маючи жодних ознак відлиги в офіційній позиції, корейські ігрові компанії дотримуються перевіреної формули. 

Розробник MIR4 WeMade опублікував рекорд заробітку минулого року від глобального успіху рольової гри P2E, особливо в Філіппіни. Продажі за кордоном склали близько 180 мільярдів корейських вон (близько 136.7 мільйонів доларів США), або більше половини загального обсягу продажів.

Компанія звернула увагу на світовий ринок із самого початку, розробляючи ігрову платформу блокчейн, сказав представник WeMade. Форкаст в електронному листі.

«Побутові обставини не будуть приводом для відкриття або припинення бізнесу», – додав речник.

У першому та другому кварталах цього року провідні розробники запустили кілька ігор P2E. У 8.1 році галузь загалом заробила на експорті 2020 мільярда доларів США, або понад 70% від загального обсягу експорту в галузі виробництва контенту того року. відповідно до Міністерства культури, спорту та туризму Південної Кореї. 

Окрім диверсифікації вмісту та створення стійкої економіки токенів, корейські ігрові компанії отримають конкурентоспроможність за рахунок розширення глобальних партнерств, сказав представник Netmarble. Форкаст.

Часова мітка:

Більше від Форкаст