Ось точна перевага продуктивності Foveated рендерингу в Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Ось точна перевага продуктивності Foveated Rendering у Quest Pro

Quest Pro підтримує Eye Tracked Foveated Rendering, але наскільки це покращує продуктивність?

Якщо ви не знайомі з цим терміном, візуалізація ямок із відстеженням очей (ETFR) — це техніка, де лише область дисплея, на яку ви зараз дивитеся, відображається в повній роздільній здатності, що звільняє продуктивність, оскільки решта має нижчу роздільну здатність. Ця додаткова продуктивність може бути використана для покращення графічної точності додатків або для вищої базової роздільної здатності.

Ви не помічаєте нижчу роздільну здатність на периферії, тому що саме людське око може бачити високу роздільну здатність лише в самому центрі – ямці. Ось чому ви не можете прочитати сторінку тексту, не рухаючи погляду. Вірте чи ні, ширина фовеальної області становить лише близько 3 градусів.

Гострота зору людини

ETFR давно розглядається «святий Грааль» для віртуальної реальності, тому що якби ваш графічний процесор справді мав відтворювати лише 3 градуси вашого поля зору в повній роздільній здатності, то продуктивність могла б бути приблизно у 20 разів. Це дозволить отримати дисплеї з надвисокою роздільною здатністю або неймовірно деталізовану графіку. Але насправді для досягнення цього знадобиться ідеальний відстеження очей із нульовою затримкою, абсурдно високою частотою оновлення дисплея та a якісний алгоритм реконструкції щоб ви не помітили мерехтіння та мерехтіння.

Quest Pro — перша гарнітура Meta для доставки з відстеженням очей. Наскрізна затримка цієї технології відстеження очей першого покоління становить близько 50 мілісекунд, а максимальна частота оновлення дисплея становить 90 Гц. Таким чином, фактична економія від його рендерингу з фовами не перевищує 20 разів.

[Вбудоване вміст]

Підтримуються гарнітури Meta Виправлено Фовеатний рендеринг (FFR) – візуалізація країв об'єктив у меншій роздільній здатності – з часів Oculus Go шість років тому. У доповіді цього тижня для розробників Meta детально описав точні переваги продуктивності Відстеження очей Фовеатний рендеринг (ETFR) і порівняв його з FFR.

Розробники вмикають обидва типи фовеативного рендерингу окремо для кожної програми (хоча, очевидно, обидва не можна використовувати одночасно). Розробникам надається три варіанти зменшення роздільної здатності периферії: Рівень 1, Рівень 2 і Рівень 3. З ETFR Рівень 1 периферія відображається з 4 рази менше пікселів, тоді як на Рівні 3 переважно з 16 разів менше пікселів.

Ось точна перевага продуктивності Foveated рендерингу в Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Точна перевага продуктивності фовеативного рендерингу також залежить від базової роздільної здатності програми. Чим вища роздільна здатність, тим більша економія.

У додатку для тестування продуктивності Meta вони виявили, що за стандартної роздільної здатності FFR зберігає від 26% до 36% продуктивності залежно від рівня фовеації, тоді як новий ETFR зберігає від 33% до 45%.

Але при 1.5-кратній роздільній здатності за замовчуванням економія була більшою: FFR забезпечував від 34% до 43%, а ETFR — від 36% до 52%. Це до 2 разів більше, ніж використання фовеації взагалі, але лише незначна перевага порівняно з FFR.

Ось точна перевага продуктивності Foveated рендерингу в Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Вертикальний пошук. Ai.

Звичайно, справді важливо те, що ми ще не знаємо: як помітний кожен із цих рівнів ETFR? І як це порівняти з тим, наскільки помітним є FFR? Це те, що потрібно порівнювати – а не заданий рівень FFR з тим самим рівнем ETFR. Це те, що ми детально перевіримо для нашого огляду Quest Pro.

У Quest 2 FFR рівень 1 зовсім не помітний, але рівень 3 точно помітний. А оскільки Quest Pro має гостріші лінзи як у центрі, так і по краях FFR може бути більш помітним, ніж будь-коли раніше, що робить ETFR ще більш вигідним.

На PlayStation VR2 заявлена ​​перевага продуктивності фовеативного рендерингу є більшою. Sony стверджує його FFR економить близько 60%, тоді як його ETFR економить близько 72%. Ймовірно, це пов’язано з суттєвою відмінністю архітектур графічних процесорів консолей і ПК від графічних процесорів для мобільних пристроїв, а також із вищою роздільною здатністю. Це також може бути пов’язано з відмінностями в технології відстеження очей – Meta є внутрішньою, а Sony використовує Тобі.

Відстеження погляду на Quest Pro та PlayStation VR2 необов’язкове з міркувань конфіденційності. Але його вимкнення, очевидно, також вимкне ETFR, тому програмам доведеться повернутися до FFR.

Часова мітка:

Більше від UploadVR